O que é E6? Por que eu usaria isso?

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Ouvi várias pessoas referenciarem um conjunto aparentemente comum de houserules para D&D 3.5e e Pathfinder chamado E6.

O que essas regras variantes implicam? Quais problemas eles pretendem resolver?

Se houver um conjunto de regras "oficial" em algum lugar, onde posso encontrá-lo?

por Sábio Esquecido 29.03.2017 / 16:09

2 respostas

E6, ou Epic 6, é um conjunto de regras variantes para D&D 3.5e inventado nos fóruns da ENWorld e coletado "oficialmente" nesta discussão. Há também um Versão PDF com referência explícita a Dungeons & Dragons esfregado. E alguém fez um pouco de trabalho portando isso para o Pathfinder com esse "Codex P6".

O conceito de E6 é superficialmente semelhante às regras do Manual de nível épico (daí o nome), na medida em que fornece uma maneira de os personagens continuarem crescendo indefinidamente após o nível "final". As semelhanças terminam aí, no entanto: enquanto o Manual de nível épico aumenta após o nível 20th, o limite usual para 3.5 e PF e fornece ainda mais níveis, E6 define o nível 6th como o final e, para E6, é realmente final. Em vez de ganhar mais níveis além do 6th, os personagens ganham talentos extras, à medida que ganham XP acima do necessário para alcançar o 6th. Isso permite que o jogo continue, e os personagens continuem a crescer e evoluir, mas sem ganhar níveis adicionais.

Os documentos vinculados acima tb possui regras para os limites de XP nos quais os personagens ganham talentos extras, novos talentos apropriados para esse ambiente, ajustam os talentos existentes para esse ambiente e assim por diante. Entretanto, nada disso é realmente essencial para o que faz um jogo E6 - em uso comum, qualquer jogo 3.5 e / ou PF que interrompa os níveis no 6th e ganha proezas extras a partir de então é um jogo E6, independentemente de eles usarem o Limites de XP e ajustes ou não.

Os documentos oficiais oferecem informações úteis, no entanto, sobre por que um jogo pode querer parar de nivelar mais cedo:

Earlier this year a fellow named Ryan Dancey suggested that d20 has four distinct quartiles of play:

  • Levels 1-5: Gritty fantasy
  • Levels 6-10: Heroic fantasy
  • Levels 11-15: Wuxia
  • Levels 16-20: Superheroes

There’s been some great discussion at EN World and elsewhere about how to define those quartiles, and how each group eventually finds the quartiles that suit them best.

E6 is a game about d20’s first two quartiles, and focuses on continuously delivering exciting heroic fantasy, even in a very long campaign.

Então o E6 foi imaginado como uma maneira de manter um jogo de fantasia heróico no 3.5, o que mais ou menos faz. Em última análise, no entanto, a E6 cresceu um pouco desde suas raízes (e, de fato, eu diria que a “fantasia arenosa” realmente se aplica apenas no nível 3.5 ao 1st, se isso, e a “fantasia heróica” pode muito bem aterrissar principalmente no 2nd- 6a faixa). É amplamente reconhecido que as falhas de projeto da D&D 3.5 se tornam problemas cada vez mais significativos à medida que se aumenta de nível. E, como se vê, o nível 7 é um ponto de corte:

Q: Why 6th level for the cap? Why not 12th, or 20th?

A: My experience in D&D is that at around 6th level the characters are really nicely balanced, both in terms of balance against other classes, and against the CR system. Also, there was an element of setting assumptions; each class is strong enough that they're well defined in their role, but not so strong that lower-level characters don't matter to them any more.

O autor não entra em detalhes aqui, mas a principal novidade do nível 7th é o advento dos feitiços do nível 4. Essa é uma grande atualização dos feitiços do nível 3, de algumas maneiras muito importantes.

Magias de nível inferior são indubitavelmente poderosas, mas na maioria das vezes, elas pode ser tratado ou atenuado por muitos caracteres - caracteres com bom reflexo e equilíbrio podem ignorar graxa, personagens com capacidades que beneficiam o combate às cegas são muito menos afetados por glitterdust, voar é um feitiço de duração relativamente curta e assim por diante.

Isso se torna menos verdadeiro com os feitiços do nível 4. Nevoeiro sólido não permite absolutamente nenhum recurso, a menos que você possa se teletransportar. Enervação é extremamente difícil de se defender (a menos que você tenha ala da morte, que também é o nível 4) e absolutamente devastador. Poder divino permite que um clérigo se transforme basicamente em um bárbaro em cima de sua conjuração. Dimensão da porta e liberdade de movimento são os primórdios dos cartões “solte-se da cadeia” dos conjuradores. Polimorfo é basicamente trapaça. E adivinhação, aliado plano menore vigiando pode mudar completamente a natureza do jogo.

E, é claro, você pode olhar para isso e dizer “bem, sim, feitiços de nível XIXUMX são melhores que feitiços de nível XIXUMX; é assim que as coisas deveriam ser. ”Mas o verdadeiro problema é que as classes que não são ortográficas não recebem esse aumento de potência. O que os feitiços de nível XIXUMX oferecem são uma série de ataques que são extremamente difíceis de defender sem Magias no nível 4, bem como uma série de defesas extremamente difíceis de penetrar sem as magias no nível 4. O ladino ganha outro dano de ataque furtivo + 1d6, o bárbaro ganha DR 1 / - (o lutador e o guarda ficam literalmente nada), essas são apenas pequenas melhorias incrementais, não toda uma nova liga de poder, como são as magias do nível 4.

E fica pior, muito pior, a partir daí.

Em resumo, embora os quatro quartis sugeridos por Ryan Dancey existam, eles não são acessados ​​igualmente por todas as classes. De fato, algumas aulas Nunca passe para o tipo de jogo wuxia ou super-herói.

Portanto, o E6 se tornou não apenas uma idéia para manter a fantasia heróica, mas também uma variante muito bem vista por simplesmente melhorando a qualidade geral do design do jogo. Como os problemas de design do D&D 3.5 pioram com o aumento dos níveis, apenas paragem é uma medida eficaz para reduzir o número de problemas com os quais você precisa lidar.

29.03.2017 / 16:28

Executo uma variação do E6 em minha campanha, onde os PCs progridem para a Gestalt em vez de comprar talentos adicionais (chamo meu sistema de Approach6). Funciona para ser um pouco mais forte do que o E6 normalmente é, especialmente os pools de saúde, mas minha experiência deve ser bastante comparável ao E6, em contraste com o "Vanilla" 3.5 (3.5 sem E6 ou Gestalt aplicado).

  1. No E6, os monstros nunca precisam ser redimensionados com base no crescimento das partes. Haverá uma variação marginal na energia do PC, mas as verificações de HP, AC, Saved e Skill não variam tão significativamente quanto no Vanilla. Isso economiza trabalho de preparação, pois um dragão poderoso introduzido no início de uma campanha nunca deixará de ser um dragão poderoso. Mooks suficientemente fortes para ameaçar seu grupo também permanecerão ameaçadores para sempre.

  2. Por ter mais recursos em relação ao seu HD, os PCs não sofrem do problema usual de "fraqueza disfuncional" da 3.5 que eu odeio tanto. Os rodízios são mais macios que Gishes e Bárbaros, mas os pools de HP não variam por ordem de magnitude. Menos variação significa um tempo mais fácil para calibrar as expectativas.

  3. Os não-conjuradores são mais fortes antes do nível 7 e, portanto, se você odeia o viés de conjurador do 3.5, o E6 apela para isso. Especificamente, nos níveis 1-2, comprar uma espada grande e cobrar é um plano muito melhor do que a maioria do que o lançador pode fazer. Fora a alta otimização, prefiro lutar com um mago do que com um bárbaro antes do nível 5.

  4. Os impostos sobre façanhas não são tão significativos quando os talentos são mais abundantes. O E6 oferece significativamente mais talentos do que um personagem típico de baunilha e, portanto, disponibilidade aberta para conceitos altamente tributados florescerem. Spring Attack, por exemplo. Construir o Capitão América é muito mais fácil quando você tem acesso relativamente fácil ao IUS, SUS e INA sem ter que se preocupar em mergulhar em Monk ou competir com os feitiços de nível 4th.

19.04.2017 / 17:59