Como lidar com interesses diferentes como mestre?

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Alguns anos atrás, fiz uma campanha de curta duração do 4e com vários jogadores que tinham uma idéia diferente de qual aspecto do jogo era mais divertido para eles.

Os jogadores do 2, amigos íntimos, queriam tratar isso como um típico RPG de videogame, onde mais interações intrínsecas, como coleta de informações, conversação com NPCs ou mesmo apenas estar na cidade, eram chatas. Eles queriam apenas combater os bandidos, obter saques, obter experiência e subir de nível.

Outro era o oposto completo: ele adorava situações de não combate, adorava conversar com bandidos ou gostava de ficar na cidade e descobrir todas as histórias do que estava acontecendo. Quando se tratava de combate, você podia dizer, especialmente com a abordagem direta que os outros adotavam, que ele estava desanimado.

Então o último foi completamente sobre a imersão, ele queria ter certeza de que estávamos contando flechas, rastreando rações, mantendo peso e mais do que qualquer coisa, garantindo que as pessoas permanecessem no caráter.

O melhor que pude, tentei incluir os interesses variados de todos no jogo, incluindo uma mistura de boa interação social, cenários de combate e tentei manter todos tão imersos quanto possível, fazendo com que eles controlassem seus inventários e tentassem manter a metagame ao mínimo. No entanto, os desgostos de todos parecem ter vencido e o grupo acabou perdendo o interesse e paramos de jogar.

Digo tudo isso porque, recentemente, foi despertado interesse do grupo em começar outro jogo (desta vez no 5e), e me preocupo que essas mesmas preocupações acabem com o jogo novamente. Então, minha pergunta é esta, como eu, como mestre, tento garantir que todos os tipos de jogadores (descritos acima) estejam gostando do jogo e não tentar atrapalhá-los demais com o que eles não gostam?

por Jmurray92 24.01.2018 / 18:34

7 respostas

Terceirize para seus jogadores

Acho que isso acontece em jogos em que há um acordo tácito de que o Mestre se encarregará de (tudo) sobre o mundo, e os jogadores se encarregarão de seus personagens, e é isso. Historicamente, é assim que os jogos funcionam. Mas não é a única maneira que eles podem trabalhar.

Você pode, por exemplo, sentar-se com seus jogadores e conversar sobre que tipo de jogo gostaria de jogar, que tipo de desafios eles gostariam de enfrentar e pedir-lhes como eles gostariam de equilibrar esses interesses. Você pode abordar esses problemas e pedir soluções. Se nada mais, preparará suas mentes para que haja momentos no jogo em que não conseguirão fazer suas coisas favoritas.

Construa o jogo juntos

Existem ferramentas para construir um jogo. Depende de quão profundo você deseja ir. Se você se sentir à vontade para receber muitas informações dos jogadores sobre como o mundo será, você pode usar Sparks For Fate Core. Ele foi criado para ser usado com o RPG do Fate, mas não há absolutamente nenhuma razão, se você entender o Fate como um jogo, que ele não pode ser usado para construir mundos para outros jogos. Você nem precisa permitir que o Aspects influencie mecanicamente o jogo, apenas use o Sparks como uma ferramenta de construção do mundo.

Isso provavelmente tornará seus jogadores mais investidos no mundo e, portanto, eles estarão mais interessados ​​nas oportunidades de RPG que você apresenta. O GM ainda tem a palavra final sobre o que acontece no jogo, mas os jogadores podem dizer o que está interessado. Pode depender do seu estilo de GM e se você está confortável em se adaptar às informações do jogador na configuração. Para mim, é realmente trabalhoso não ter que inventar coisas que acho que serão interessantes para os jogadores. Eu posso simplesmente descobrir o que eles já me disseram que estão interessados.

Dando um passo atrás no cenário / design do Sparks, você pode encontrar A mesma ferramenta de página útil. Essa é uma série de perguntas que levam os jogadores e o mestre a falar sobre suas expectativas. Como mencionado anteriormente, muitas coisas podem não ser ditas nos jogos por causa de uma expectativa equivocada de "criar suspense" ou "preservar o mistério" para os jogadores. Estou aqui para lhe dizer que você pode falar sobre o meta-jogo e ainda assim os momentos no jogo são divertidos e surpreendentes. Jogue fora a regra tácita de que a primeira regra do jogo é que não falamos sobre o jogo.

Rolemaster Zodiac

Rolemaster é um jogo da velha escola que tinha uma seção chamada Gamemaster Law, que é útil para quem joga RPGs, independentemente de jogar ou não Rolemaster (eu nunca joguei). Como o Zodíaco astrológico, ele categoriza os jogadores em diferentes tipos, de acordo com as suas tendências durante o jogo, para que você, como GM, possa organizá-los melhor e lidar com suas necessidades e possíveis áreas problemáticas.

Tente lembrar que os humanos nem sempre caem em estereótipos, mas a capacidade de dizer "Oh, Kyle é um dragão, ele vai querer saquear todos os cadáveres, eu provavelmente deveria me preparar para isso" é muitas vezes útil. Ou: "Stan é um cão de caça, ele vai querer descobrir o que a garçonete sabe sobre a caravana desaparecida, eu provavelmente deveria lhe dar coisas para dizer"

24.01.2018 / 19:10

Não posso dizer que existe uma solução perfeita porque depende das pessoas com quem você está jogando.

Mas posso compartilhar minha experiência como mestre e como jogador.

Temos um grande grupo de pessoas 6-7 (incluindo DM). Na verdade, conversamos muito sobre o que gostamos e o que não gostamos tanto.

  1. Temos os caras que gostam de lutar muito.
  2. Temos os caras que gostam de interpretar muito.
  3. Temos os caras que gostam de resolver enigmas muito.
  4. Temos apenas um cara (eu) que gosta de rastrear todas as flechas, todos os dias de rações etc.

Enquanto conversávamos sobre quem gosta do que chegamos ao ponto de que precisamos de tudo misturado. É tão simples quanto parece. Algumas sessões são totalmente carregadas de lutas, outras têm menos lutas e mais descobertas.

Jogamos principalmente campanhas personalizadas e alteramos o DM após cada campanha, o que resulta em estilos muito diferentes.

Uma coisa para "rastrear tudo": ninguém rastreia suas coisas tão precisas quanto eu. Nossos DMs (eu incluído) não terão nenhum problema se os jogadores não o acompanharem tanto. Mas podemos acompanhar se quisermos.

No final, todo jogador precisa aceitar que existem outros jogadores que talvez gostem de outras partes do jogo. Além disso, se houver um enigma, o amante da luta poderá recuar e, se houver uma luta, o amante do enigma poderá apenas jogar dados em vez de explicar em detalhes como eles lutam.

Uma última coisa que eu realmente não quero sugerir: se seus jogadores não se encaixam com os jogadores do seu grupo, eles podem procurar outros jogadores que gostem do mesmo estilo de jogo que eles.

24.01.2018 / 19:05

Fale com seus jogadores

Quase todas as respostas aqui sugerem que você converse com seus jogadores. Se você não tirar mais nada disso, converse com seus jogadores. Então, sobre o que estamos falando com eles?

Gerenciar Expectativas

As expectativas podem ser uma coisa poderosa na vida. Costumamos considerar o resultado das coisas em relação às nossas expectativas, em vez de uma descrição objetiva dos resultados. Simplificando: quando as expectativas são atendidas, as pessoas ficam felizes. Por exemplo, mesmo um filme ruim pode resultar em uma boa experiência se você esperava que fosse pior do que era. Para o seu problema, você não deseja gerenciar as expectativas de qualidade, mas também as expectativas sobre o que é o seu jogo. No início, você precisa garantir que todos estejam na mesma página. Converse com seus jogadores. Converse com eles juntos! Faça uma sessão zero na qual todos discutam o tipo de campanha que gostaria de jogar, a definição de seus jogadores, quais personagens eles gostariam de interpretar e quais regras você deseja seguir. Eu me diverti tanto conversando sobre a sessão em que acabamos de tocar como realmente a reproduzimos. Esta sessão também pode ser divertida e educacional. Você não precisa ter uma campanha definida até o final, mas use esta sessão para gerenciar expectativas e obter informações. Depois disso, Defina um estilo de jogo concreto e garanta que todos saibam o que é antes da campanha começar. Isso pode ser feito nos dias / semanas após a sessão zero, mas quando as campanhas começarem, deixe todos saberem quais são seus objetivos. Quanta munição você está contando? Quanto tempo você quer gastar na cidade? Por quanto papel você vai se esforçar? Você espera que os jogadores encenem? Você está gerenciando metagame? Agora, isso não significa que todas as sessões são iguais. Você não precisa agradar a todos os jogadores de uma só vez a cada sessão.

Garanta que a parte seja flexível

Certifique-se de que os personagens que estão sendo interpretados realmente pertençam juntos e funcionem bem. Parte disso é projetar encontros para se adequar à festa. Mas, se o seu cara envolvente tem todos os feitiços de dramatização e seus caras de videogame estão jogando para "vencer", você terá um conflito. Os primeiros ficarão entediados pelo combate e os últimos ficarão entediados pela dramatização, porque seus personagens são intrinsecamente ruins nesses aspectos do jogo. Então, depois de gerenciar as expectativas, verifique se os personagens de seus jogadores são flexíveis o suficiente para lidar com diferentes estilos de jogo. Ser um especialista é divertido e gratificante, mas ativar e desativar seu personagem em diferentes encontros não é. Garanta que todos possam lutar, todos possam interpretar, todos possam resolver quebra-cabeças ou o que quer que seja. Não há problema em interpretar um personagem que seja bom em uma dessas coisas e ruim nas outras, mas não está bem em SOMENTE PARA jogar quando seu personagem é melhor nisso. Portanto, verifique se todos estão envolvidos em todas as atividades.

Seja você mesmo flexível

Depois de definir as expectativas e realizar algumas sessões, não tenha medo de ter uma sessão que direcione um pouco para um tipo de jogo. Tente envolver seus jogadores de videogame em alguma interpretação ou coloque-os em algum combate. Meu instinto me diz que os jogadores que não são videogames são talvez mais experientes e / ou mais flexíveis. No mínimo, eles parecem mais abertos a uma variedade maior de estilos de jogo, enquanto, na minha experiência, os jogadores de videogame tendem a um estilo de jogo singular. Então me perdoe se isso for direcionado um pouco para eles. Envolver seus jogadores em novos estilos de jogo é uma questão em si mesma. Mas, para falar muito pouco desse problema, recompense-os por se envolverem nos diferentes estilos. Mais importante, encontre as coisas que realmente os envolvem! Deixe que cada jogador tenha seu tempo no centro das atenções e verifique quando os outros jogadores se divertem também. É melhor dizer do que fazer. Seus jogadores também precisam ter consciência disso. Eles precisam deixar a diversão acontecer para os outros jogadores, mesmo que não seja tão divertido para eles.

Mais importante, role com os socos. Algumas das melhores sessões vêm de movimentos inesperados dos jogadores. Um exemplo recente para o nosso grupo foi passar um tempo na cidade criando roupas para nossa tripulação de piratas. Nós nos divertimos muito e nenhum de nós sabia que queríamos que chegasse. Então, se algo interessante começar a acontecer, deixe acontecer! Não planeje muito.

Gerenciar a agência adequadamente

Certifique-se de que quando um jogador está tentando falar com um inimigo ou qualquer NPC que seus jogadores de videogame não estão pulando de cabeça. Mesmo se eles disserem "eu ataquei", você tem o poder. Aceite essa entrada e deixe que eles saibam o que acontece, mesmo que o resultado seja "Dê a este jogador outro momento". E vice-versa, se um jogador tenta abrir uma dramatização no meio da batalha, ele não consegue falar pelos minutos 5 em uma única rodada. Controle seus jogadores se as coisas ficarem fora de controle ou se um tipo de jogador tentar roubar os holofotes com muita frequência ou muito tempo. Mas verifique se você é receptivo às necessidades de seus jogadores. Continue gerenciando essas expectativas. Se você controla a agência, verifique se eles sabem o porquê. "Jogador A, vejo que você quer lutar, mas deixe o Jogador B falar um pouco mais, ou então participe da dramatização naturalmente, se puder". "Jogador B, vejo que você deseja abrir o diálogo no meio da batalha, mas enquanto todos estão lutando, não faz sentido para esses duendes ouvir o que você tem a dizer"

Conclusão

Junte-se, defina um estilo, se ramifique desse estilo às vezes, recompense a flexibilidade, garanta que seus jogadores estejam deixando a diversão acontecer com outros jogadores.

24.01.2018 / 19:10

O problema de que você fala foi apelidado de "20 minutos de diversão embalados em horas de jogo 4" pelo designer de jogos Mike Mearls: quando os jogadores querem algo diferente, eles estão fadados a esperar muito tempo por uma breve parte que lhes sirva. .

Claro que a melhor coisa a fazer seria brincar com pessoas que se divertem com as mesmas coisas.

Se isso não for possível, seja honesto com seus jogadores: diga a eles que você sabe que eles têm gostos diferentes e que você tentará atender aos gostos de todos. Se eles não concordam em esperar a parte deles, talvez jogar juntos não seja uma boa ideia.

24.01.2018 / 19:38

Para o jogador que adora rastrear recursos, não há como fazer com que os jogadores que não estão interessados ​​se divirtam. Então não tente. Em vez disso, deixe que o jogador rastreie equipamentos e consumíveis que são compartilhados pela parte, bem como suas próprias coisas.

Faço isso em um jogo histórico, onde sou o jogador mais interessado em detalhes e equipamentos históricos. Meu personagem é o "mestre de bagagem", encarregado de suprimentos, e também nosso armeiro, que mantém as armas de todos. Desde que aprendi que não deveria tentar impor meu próprio padrão de realismo a outros jogadores, isso funciona muito bem.

24.01.2018 / 22:26

Você pode não ser capaz de

A resposta pessimista, mas verdadeira, é: "Talvez você não consiga".

Tenha em mente, há uma diferença entre:

  1. "Gosto mais da atividade X do que Y e Z", vs
  2. "Gosto de atividade X, mas Y e Z me irritam ou me deixam com lágrimas".

Se você tem principalmente jogadores dizendo ou significando 1) acima, então há esperança. Você pode seguir quase todas as sugestões aqui - fale com seus jogadores, use a ferramenta Mesma Página, crie a campanha de forma colaborativa etc. Todas essas são maneiras de chegar ao mesmo ponto, que você e seus jogadores sabem o que você quer.

Gostaria de enfatizar também algo que você já está fazendo - projetar o jogo com uma mistura de aspectos que agradam a todos - e torná-lo explícito para seus jogadores. Penso nisso como uma forma de "momento de destaque", em que cada jogador recebe seu tempo de destaque, por assim dizer, com a expectativa adicional de que o tempo de destaque de alguém se concentre no aspecto de que mais gosta.

If, however, you've got mostly players saying or meaning 2) above, and they all have different X's, then you've got a problem that just might not have a solution other than refactoring the gaming group which is potentially fraught with real-world social consequences. You cannot, after all, force someone to enjoy something that they do not enjoy. I, for instance, would claw my eyes out with one hand while gnawing off the other if I found myself in a game that featured detailed provisions-tracking-- it's just not my thing. If everyone is having that reaction 2/3 or 3/4 of the time while waiting for the "fun" to happen, that's just going to end badly.

Ultimately, whether this is the case is something only you and the other players are in a position to assess properly. What I would do is follow up those other suggestions, e.g., the Same Page tool, and listen carefully not just to what each player enjoys, but what they don't enjoy and how much they don't enjoy it. This will give you much better insight into whether you can get spotlight time arrangements that work.

Finally, one note: Don't forget to account for your own preferences in the game, either. GMs are players, too, and if you spend all your time on stuff you don't enjoy, it will eventually become visible.

25.01.2018 / 00:47

Get Everyone On The Same Page

There's even a tool for this. You can find it aqui. And a lot of discussion on this site as well, e.g. aqui. I don't agree with 100% of it and for me, personally, about half of the answers are "well, it depends." But it's a start.

You use it to tell the players what kind of game you will be running, and they can adjust their expectations to suit. If there's a clear consensus you can make adjustments - but don't fall into the trap of making it into a survey. You can't take incompatible goals and mush them together into something that's fun for everyone. If one person likes to play craps and another likes to play chess, you won't make them happy by playing chess but letting the players gamble for extra turns.

But then you have the Eight Kinds of Fun. Here you very much can take a little of column A and a little of column B. Fun #1, Sensory Pleasure (which I like to think of as "showmanship") is one that everybody likes. Whether you do great voices and dialogue or paint great miniatures and draw great maps, this is something that will appeal to everyone. It won't save a bad game, but it can make a mediocre game better. Fun #5 is another good one - but you won't always have it at the beginning. Where the challenge comes in for the DM is figuring out which kinds of fun each player likes, and how they can allocate their limited time and talent to maximize the amount of those fun things per unit time.

One good way is to cut out things that nobody likes. Maybe your players all really like making maps, and in that case a game about getting lost in a cave will be great fun. Maybe one player really likes making maps and nobody else cares, in which case you can make navigation fairly straightforward, that player will deal with it and everyone else will just go along with it. You can usually identify this player because they're playing a ranger. Or maybe nobody wants to deal with maps in which case just print the maps in advance and hand them out when players reach the appropriate places, or just build a game where navigation isn't important.

In the end, not all players have the same interests. That doesn't mean you can't all play in the same game - you must simply find the overlapping interests of the players and make sure that everyone gets something they need. Even among players with similar interests, they might express them in different ways - one challenge-seeker might want to power-level their character, while another might prefer solving a difficult puzzle. If there aren't enough overlapping interests, you should probably change the composition of the group.

The less dead time you have in the game where nobody is having fun, the more time you can devote to keeping players with different interests happy. This is one reason you, as a DM, should know your system. If you have to stop and look things up or argue about the rules, that drains fun lightning fast. Most players have some reasonable tolerance for boredom, and won't mind much if you include something that doesn't particularly appeal to them. But players who are extremists about one particular aspect of the game or another usually don't mix well with players who don't care about or actively dislike that aspect. You can mix a hack & slasher with a storyteller with a little care and consideration, because their goals, while disjointed, are at least compatible. But you can't mix a powergamer with a simulationist because they are actively opposed to each other - even if they're friends outside of the game.

26.01.2018 / 01:27