Como obter um feedback melhor dos jogadores?

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OK, começamos uma nova campanha ontem e realmente quero receber feedback de qualidade de meus jogadores. Quando eu pergunto: "Como foi? Você gosta disso?", Geralmente recebo algumas respostas vagas como "Foi bom, eu gostei" em resposta.

Então, como posso obter um feedback melhor dos meus jogadores? O que posso perguntar e como posso perguntar?

    
por Gokce Ozan 05.02.2011 / 09:55

11 respostas

  1. Pergunte-lhes sobre a experiência deles . As pessoas hesitam em criticar amigos e figuras de autoridade (e, como mestre, você se encaixa em ambas as categorias). A resposta para "como eu faço" está sempre "bem". A resposta para " você divirta-se durante a sessão, o que você gosta ou não gosta" é sempre muito mais evocativo (e francamente lançá-la como sobre eles indica que você Preocupe-se com a sua experiência, não apenas "tornar-se melhor"). Da mesma forma, faça perguntas proativas e não apenas reativas, como "o que você gostaria de ver mais / menos na campanha?" Isso é enquadrado como planejamento de campanha e envolve pensamento avançado, não como descoberta de falhas retroativa, que é mais útil para você e menos ameaçador para eles (exceto para pessoas muito negativas que gostam de criticar, caso em que você precisa desviá-los de todos os pequena coisa que eles não gostavam de "o que deveríamos fazer ao invés disso".

  2. Pesquisas. Uma maneira de evitar a síndrome da roda estridente (uma ou duas pessoas que estão dispostas a falar conseguem colocar suas coisas, mas outras que são bastante e podem ter experiências muito diferentes não). Certifique-se e pedir grau e não apenas sim / não, assim como qualquer pesquisa real que você faça - "Quanto você gosta do romance subtramas, preencha a bolha apropriada - o Muito ou o pouco o Indiferente o Não muito o Não gostei strongmente " Isso vai te dar a opinião de todos e você saberá o quão strong é - em conversas casuais pode ser difícil determinar se alguém está mais "bem, eu realmente não entro neles, mas não me importo" ou "eu realmente odeio aqueles e gostaria que eles parassem. "

  3. Responda bem. Inevitavelmente, quando um GM pede feedback, alguém diz "eu não gostei" e eles ficam chateados, e então todos aprendem a não dizer o que realmente pensam. Você terá que ter pele grossa se realmente quiser feedback. E você terá que agir de acordo com o feedback, se as pessoas disserem algo algumas vezes e você não mudar, elas assumirão que você não está ouvindo. E é difícil balancear isso porque qualquer boa campanha não é formada por grupos focais (desculpe narrativistas de jogos indie), requer uma boa visão de direção. Você pode se ajudar enquadrando perguntas não diretamente sobre você, mas indiretamente sobre "coisas no jogo" e "técnicas que usei".

05.02.2011 / 16:17

Uma regra geral é que as pessoas responderão perguntas específicas com mais detalhes do que perguntas abertas ou perguntas que impliquem um potencial conflito pessoal (ou seja, "como eu fiz" dificilmente obterá respostas honestas, exceto pelo seu amigo mais próximo? - mas, em vez disso, algo como "você gostou do equilíbrio entre a rolagem e a interpretação de papéis?" ou "o que poderíamos acrescentar à mesa para tornar o combate mais suave" etc.

i.e. fazer perguntas específicas que solicitem informações (sobre as quais você pode agir)

Então, depois de você sugerir sugestões - especialmente as relativamente pequenas, fica mais fácil obter respostas (no futuro) a perguntas sobre itens maiores (ou seja, depois de consertar pequenas coisas sobre o agendamento do jogo ou as regras da casa ou layout da tabela para combates, então você pode mais provavelmente obter informações sobre itens maiores, como estilo de jogo, seu estilo DMing, se você deve parar de tentar fazer várias vozes, etc.)

Outra sugestão - embora isso dependa do relacionamento que você tem com os jogadores é reservar um tempo para conversar com cada jogador fora da sessão do jogo sobre o feedback deles. No final da noite, como as pessoas estão fazendo as malas para ir embora, pode não ser o melhor momento para obter feedback detalhado - mas pegar café no final da semana, conversar pelo Skype ou até mesmo receber alguns e-mails ou um telefonema rápido. poderia obter um feedback muito mais detalhado.

Você também pode querer iniciar a próxima sessão com uma pequena discussão sobre o que está funcionando / não está funcionando e rapidamente fazer ajustes que possam ajudar no fluxo do jogo - isto é, corrigir a configuração física, falar sobre o tempo do jogo, quebra, o que for.

Em qualquer jogo, também é importante ter em mente as expectativas dos jogadores e se certificar de que eles combinem entre si e com suas expectativas como o Mestre.

    
05.02.2011 / 21:27

Na minha experiência, a entrada que você quer em suas sessões é quase idêntica à sugestão que fiz sobre o O que eu posso aprender com os playtesters? pergunta ... [excerpted here:]

  • Qual foi o mais divertido (evento ou mecânico)?
  • Qual foi o mais complicado?
  • O que você achou que foi a coisa mais inteligente ou surpreendente?
  • Qual foi o mais chato?
  • O que você mais lembra da sessão?
  • Se você pudesse mudar uma coisa, qual seria?

Eu gosto de ver expressões faciais e corporais em busca de sinais de aborrecimento, confusão, distração, surpresa, prazer e, especialmente, de eventos do jogo que causam uma mudança radical no estado emocional de um jogador (qualquer direção).

Observe que em nenhum lugar você pergunta "como eu faço?"

    
05.02.2011 / 18:12

Talvez, dedique um pouco de tempo antes de buscar feedback detalhado - se a campanha for nova (e especialmente se o grupo de jogos for novo), as pessoas precisarão de um pouco de tempo para encontrar suas vozes.

Com isso em mente, uma discussão aberta sobre os objetivos e entusiasmos de todos pode ser um longo caminho. Se você descobrir por que eles estão jogando, isso ajudará você a dar o que eles querem. Se um cara é todo sobre a luta, você pode se sentir mais confiante em seu treinamento, se você demorar um pouco para criar situações de combate interessantes e desafiadoras que ele irá gostar. Então, mais tarde, você pode perguntar se você está dando a eles o que eles disseram que querem, e também se o que eles querem mudou ao longo do tempo. Isso é muito mais fácil de responder.

Você também pode ter mais sorte individualmente. Tente convidar alguém para um café para conversar sobre o jogo.

    
05.02.2011 / 16:04

Uma maneira é oferecer recompensas moderadas dentro do jogo por entradas de diário abrangentes sobre as sessões. Distribua um pouco de EXP extra para aqueles dispostos a tomar seu tempo e escrever algum tipo de resumo decente sobre o que aconteceu, seja do ponto de vista de um personagem, seja fora do personagem.

Resolva isso com cuidado: não recompense o estilo de escrita ou a contagem de palavras, pois nem todo mundo nasceu como escritor (e você não quer que o escritor do grupo avance muito à frente dos outros.) Defina um nível de entrada mínimo ("pelo menos cinco parágrafos apropriados", por exemplo) que qualifica uma entrada de diário para a recompensa ... e agradeça / honre cada contribuinte igualmente.

Uma vez (e se) os periódicos começarem a chegar, você pode voltar aos seus roteiristas com algumas perguntas específicas.

Editar : Uma dica adicional: você pode querer iniciar um blog somente para convidados e com vários autores (em blogspot.com, por exemplo - acho que isso pode ser feito por lá), e faça com que seus jogadores não apenas publiquem jornais, mas também façam comentários sobre os periódicos de outras pessoas. Isso tem a vantagem adicional de você poder postar recursos (imagens, descrições, resumos de tempo de inatividade, etc) também, pedindo feedback dos jogadores (e talvez declarando, em alguns casos, que a história não vai rolar até que um número de jogadores não tenha saído) t deixou comentários em um post.)

    
05.02.2011 / 10:34

Recentemente, dei uma pesquisa aos meus jogadores sobre como eles se sentiam em relação ao jogo. Quando eu estava pedindo feedback verbal, eles continuavam dando uma palavra para responder, então eu tive que tentar algo novo.

Enfim, eu listei um monte de coisas do jogo e pedi aos jogadores para riscar aqueles que eles não gostavam e rodear aqueles que eles gostaram. Tipo como o sistema upvore / downvote do StackExchange.

Aqui está a pesquisa: link Não, não espero os nomes das parcelas e NPCs significam qualquer coisa para qualquer um, mas você entendeu. ( Embora eu indique que "fishrape" é o que os jogadores escolheram para chamar o enredo Aboleth que estou usando, esse não é o nome da trama como eu a concebi. )

Isso foi mais interessante do que os outros formulários que encontrei porque era muito específico. Nos meus dias de LARPing, respondi a muitas perguntas sobre como me sinto sobre o romance nos jogos. Ou se sinto que preciso vencer. Ou se me importo de ser um idiota. Mas sem contexto nem sempre posso dizer como me sinto sobre essas coisas. Então, em vez disso, dei aos jogadores o contexto e deixei os jogadores votarem para se colocarem lá ou não.

    
06.02.2011 / 03:47

Como você já apontou, "Como eu fiz" obtém respostas vagas. Acabei de terminar uma aventura e obtive um feedback muito bom com as 4 perguntas a seguir:

  1. O que eu fiz foi fantástico (mecânicas bem feitas, reviravoltas que você acha que estavam certas, etc.)?
  2. O que eu fiz que sugou (empunhando o martelo da trama com muita força, etc.)?
  3. Em quais regras eu pareço tropeçar e preciso de outra leitura do livro de regras (ou 20) para obter o procedimento na minha cabeça?
  4. Sugestões para melhoria não mencionadas anteriormente? "

Você pode obter respostas de 1 palavra ou obter páginas de resposta por pergunta. Guarde uma cópia das 3 primeiras perguntas, e se algo aparecer no jogo, anote uma nota rápida para si mesmo. Eu também anotaria qualquer regra que não encontrasse em cerca de 2 minutos, e depois acenaria com a mão. Eu sugiro que você só pergunte aos jogadores uma vez por aventura / capítulo. Caso contrário, ele vai começar a incomodar os jogadores e lhe dará "é bom" dodge / cover.

    
05.02.2011 / 14:36

Uma maneira que serve a um propósito duplo é fazer com que um jogador por sessão, no começo da sessão, faça um resumo da última sessão. As coisas em que eles se concentram e a maneira como eles dizem isso devem lhe dar uma ideia do que eles fizeram e do que não gostaram e o que eles focaram mentalmente.

E, claro, isso lembra a todos o que aconteceu na última sessão.

    
21.05.2012 / 14:19

Eu gostaria de adicionar um adendo às postagens anteriores envolvendo pesquisas:

Enquanto você quer dar aos jogadores mais do que simples questões "sim / não", lembre-se de que seus jogadores têm vidas (trabalho, família, amigos, escola) e tente mantê-lo o mais conciso possível. Se você mantiver sua pesquisa gerenciável e tentar obter o máximo possível para cada pergunta, é muito mais provável que ela responda, na minha experiência.

    
22.05.2012 / 22:56

Eu acho que a regra do World of Darkness para a experiência no final do capítulo é excelente para obter indiretamente um feedback dos jogadores.

No final de cada capítulo, cada jogador recebe:

  • automático (1xp)
  • curva de aprendizagem: pergunte ao jogador o que seu personagem aprendeu durante este capítulo , dê a ele 1xp se sua resposta for aceitável
  • roleplaying: se ele interpretar bem, dê a ele 1 ou 2xp
  • heroísmo: se ele cometeu algum ato heróico, dê a ele 1xp (sem recompensa se foi mais um ato estúpido / desnecessariamente suicida, e não heróico)

enquanto todos fornecem uma visão, especialmente se você discuti-los com os jogadores, a "curva de aprendizado" ajuda muito a se concentrar no que realmente aconteceu, o que eles fizeram, por que, etc. Enquanto eles falam sobre isso, você pode entender o jogo do ponto de vista deles, e esse é um feedback melhor do que um simples "você se divertiu?".

    
07.02.2011 / 15:40

Eu costumo abordar esta é uma rodada sobre a maneira, eu acho. Eu tenho todo o jogador no chapéu submete quem eles pensaram que papel desempenhou o melhor, e se e situação eles gostariam de tirar off-line, ou efetuados de uma maneira específica. Nós contabilizamos votos no prêmio xp. Eu também tenho a tendência de encorajar os jogadores a desenvolver uma grande história por trás e submetê-la a mim para que eu possa tornar a campanha mais divertida para eles, e adicionar uma história que gostaria de ver desenvolvida. Em essência, você está obtendo o seu feedback, incentivando a interpretação de papéis e não precisando realmente fazer perguntas.

    
06.02.2011 / 21:27