Faço parte de um grupo de RPG que reproduz várias campanhas em vários sistemas. Ultimamente, dois de nossos membros anunciaram interesse em uma campanha de D&D 5e, que não é um sistema usado por este grupo antes, embora alguns de nós tenham experiência com o 3.5.
Agora, nosso grupo tem vários membros que preferem ser criativos na construção de personagens e encontrar suas próprias combinações de mecânica. No entanto, o 5e parece ter nerfado a multi-classificação em um grau significativo, forçando os jogadores a aderir às classes predefinidas (que, para ser justo, são melhores do que eram no 3.5), a menos que queiram enfraquecer significativamente seus personagens. Assim, criamos algumas regras internas que poderíamos implementar para resolver esse problema.
Infelizmente, nenhum de nós tem experiência suficiente com o sistema para julgar adequadamente seus efeitos colaterais. São dois efeitos que não devem ser fortemente considerados:
- O nível de potência aumentará um pouco. Isso é óbvio, é de se esperar e não é um problema, a menos que o aumento seja muito maior do que esperamos. Obviamente, isso pode influenciar o design do encontro.
- O saldo intrapartidário não será uma grande consideração. Somos um grupo estabelecido com boa comunicação e cooperação. A menos que haja um novo desequilíbrio realmente enorme, provavelmente não perceberemos.
Aqui estão as regras:
- Todas as classes que fornecem pilha de Ataque Extra com o objetivo de fornecer ataques extras até o nível em que fornecem seu último ataque extra. (ou seja, um Monge 2 / Fighter 3 teria ataques 2 (porque Monk e Fighter ganham Ataque Extra no nível 5 e empilham para 2 + 3 = 5) um Monge 2 / Fighter 18 teria 4 (porque o Monk se acumula para aos níveis 5 para 2 + 18 = 20 e o Fighter recebe o ataque 4th no nível 20), mas um Monge 18 / Fighter 2 ainda teria apenas 2 (porque o Monk só ganha um ataque extra no Nível 5 e, portanto, acumula apenas lá, e até mesmo um lutador de nível 7 (5 + 2) não recebe mais ataques do que isso)).
- A progressão da melhoria de pontuação de habilidade padrão do nível de classe 4th, 8th, 12th, 16th e 19th é baseada no nível do personagem. ASIs adicionais, como os do Lutador, ainda são atingidos no nível de classe listado.
- Além das proficiências de várias classes listadas na página 164 PHB, o personagem ganha proficiência em uma habilidade da lista de habilidades da nova classe adotada.
- Em vez de todas as proficiências obtidas ao adotar uma nova classe, incluindo a proficiência de habilidade adicional acima, o personagem pode obter proficiência em um dos salvamentos em que a nova classe é proficiente.
Questões que estou antecipando:
- Os mergulhos com feiticeiros e feiticeiros não têm muito o que abrir mão de uma defesa e alguma mágica. No entanto, como os rodízios completos ainda são muito mais poderosos do que os mundanos com um mergulho, provavelmente não é tão ruim assim. Todo mundo gosta de algumas dicas.
- Classes como Rogue e Bard são um pouco desvalorizadas, porque perdem o privilégio único de proficiência em habilidades de várias classes. Não tenho certeza do quão sério é um problema ou como resolvê-lo.
- A imersão em geral se torna mais viável, o que is um resultado pretendido dessas regras, mas teremos que verificar se isso sai do controle. Espero que a perda de recursos de classe de alto nível seja uma ameaça suficiente para desencorajar a imersão múltipla exagerada. O objetivo real é mais viabilizar combinações de classes 2-3 em níveis mais baixos.
Portanto, a principal questão permanece: existem problemas significativos que isso causaria, isso poderia quebrar a mecânica, etc., que eu como alguém que não conhece a regra do 5e muito bem, estou ignorando?