Essas regras da casa com várias classes causariam problemas não intencionais?

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Faço parte de um grupo de RPG que reproduz várias campanhas em vários sistemas. Ultimamente, dois de nossos membros anunciaram interesse em uma campanha de D&D 5e, que não é um sistema usado por este grupo antes, embora alguns de nós tenham experiência com o 3.5.

Agora, nosso grupo tem vários membros que preferem ser criativos na construção de personagens e encontrar suas próprias combinações de mecânica. No entanto, o 5e parece ter nerfado a multi-classificação em um grau significativo, forçando os jogadores a aderir às classes predefinidas (que, para ser justo, são melhores do que eram no 3.5), a menos que queiram enfraquecer significativamente seus personagens. Assim, criamos algumas regras internas que poderíamos implementar para resolver esse problema.

Infelizmente, nenhum de nós tem experiência suficiente com o sistema para julgar adequadamente seus efeitos colaterais. São dois efeitos que não devem ser fortemente considerados:

  1. O nível de potência aumentará um pouco. Isso é óbvio, é de se esperar e não é um problema, a menos que o aumento seja muito maior do que esperamos. Obviamente, isso pode influenciar o design do encontro.
  2. O saldo intrapartidário não será uma grande consideração. Somos um grupo estabelecido com boa comunicação e cooperação. A menos que haja um novo desequilíbrio realmente enorme, provavelmente não perceberemos.

Aqui estão as regras:

  • Todas as classes que fornecem pilha de Ataque Extra com o objetivo de fornecer ataques extras até o nível em que fornecem seu último ataque extra. (ou seja, um Monge 2 / Fighter 3 teria ataques 2 (porque Monk e Fighter ganham Ataque Extra no nível 5 e empilham para 2 + 3 = 5) um Monge 2 / Fighter 18 teria 4 (porque o Monk se acumula para aos níveis 5 para 2 + 18 = 20 e o Fighter recebe o ataque 4th no nível 20), mas um Monge 18 / Fighter 2 ainda teria apenas 2 (porque o Monk só ganha um ataque extra no Nível 5 e, portanto, acumula apenas lá, e até mesmo um lutador de nível 7 (5 + 2) não recebe mais ataques do que isso)).
  • A progressão da melhoria de pontuação de habilidade padrão do nível de classe 4th, 8th, 12th, 16th e 19th é baseada no nível do personagem. ASIs adicionais, como os do Lutador, ainda são atingidos no nível de classe listado.
  • Além das proficiências de várias classes listadas na página 164 PHB, o personagem ganha proficiência em uma habilidade da lista de habilidades da nova classe adotada.
  • Em vez de todas as proficiências obtidas ao adotar uma nova classe, incluindo a proficiência de habilidade adicional acima, o personagem pode obter proficiência em um dos salvamentos em que a nova classe é proficiente.

Questões que estou antecipando:

  • Os mergulhos com feiticeiros e feiticeiros não têm muito o que abrir mão de uma defesa e alguma mágica. No entanto, como os rodízios completos ainda são muito mais poderosos do que os mundanos com um mergulho, provavelmente não é tão ruim assim. Todo mundo gosta de algumas dicas.
  • Classes como Rogue e Bard são um pouco desvalorizadas, porque perdem o privilégio único de proficiência em habilidades de várias classes. Não tenho certeza do quão sério é um problema ou como resolvê-lo.
  • A imersão em geral se torna mais viável, o que is um resultado pretendido dessas regras, mas teremos que verificar se isso sai do controle. Espero que a perda de recursos de classe de alto nível seja uma ameaça suficiente para desencorajar a imersão múltipla exagerada. O objetivo real é mais viabilizar combinações de classes 2-3 em níveis mais baixos.

Portanto, a principal questão permanece: existem problemas significativos que isso causaria, isso poderia quebrar a mecânica, etc., que eu como alguém que não conhece a regra do 5e muito bem, estou ignorando?

por Pahlavan 01.03.2019 / 09:58

3 respostas

A multiclasse nos níveis mais baixos será extremamente poderosa, mas a progressão mais tarde pode parecer atrofiada e menos satisfatória.

Você disse:

  • The standard ability score improvement progression of 4th, 8th, 12th, 16th and 19th class level is based on character level instead. Additional ASIs such as the Fighter's are still attained at the listed class level.

Desconectar ASIs do nível de classe e distribuí-los nos níveis de personagem 4, 8 (etc.) incentivará a multiclasse nos níveis mais baixos por razões óbvias - mas o outro lado disso é que também desencorajará os caracteres de classe única. No nível quatro da classe (dados à parte), o ASI é a única coisa que várias classes recebem (Bárbaro, Lutador, Paladino, Ranger, Ladino).

Com sua alteração sugerida, um Fighter 3 / Monk 1 possui, além de um dado extra, todos os recursos de um Fighter 4 / Monk 1. Se eles decidirem usar o Fighter 4 (se quiserem acessar os recursos da classe Fighter de alto nível), eles efetivamente receberão nada, exceto a HP por fazê-lo.

Da mesma forma, você disse:

  • All classes that provide Extra Attack stack for the purposes of providing extra attacks up to the level they provide their last extra attack.

Isso realmente agrava ainda mais a questão. Nosso lutador 3 / Monk 1 já tem seu ASI. Embora ele não obtenha seu benefício normal de classe do Fighter 4 - se ele o fizer, agora receberá o Ataque Extra mais cedo - problema resolvido! Exceto que o problema acabou de ser adiado porque o uso do Fighter 5 foi igualmente desvalorizado ... e, na verdade, é ainda pior do que isso.

Por que nosso Fighter 3 / Monk 1 levaria o Fighter 4 para um ataque extra, quando ele poderia pegar o Monk 2 e obter todos os recursos de monge do nível 2 E também ataques extras? A curto prazo, seria ineficiente não usar o Monk 2. Mas agora você reduziu o Fighter 4 e o Fighter 5 a ambos apenas para HP. Mas na verdade é ainda pior!

Com os próximos dois níveis de lutador sendo inúteis, é provável que você avance em Monk no nível 6 com Fighter 3 e Monk 3. Ótimo. Mas agora você não terá muito a melhorar com o Monk 4 ou com o Monk 5! Claro que você receberá um ASI ao atingir o nível de personagem 8 - mas, independentemente disso, no curto prazo, provavelmente parecerá melhor usar a multiclasse ainda mais.

Nota: Quando eles recebem níveis de classe que foram despojados de recompensas, esses personagens não serão realmente piores do que alguém que usa multiclasses usando RAW em vez das regras da sua casa. Mas fornecer personagens de várias classes como ASI e Extra Attack cedo para ajudá-los a "acompanhar o ritmo" dos personagens de classe única fará com que a progressão posterior pareça muito mais difícil.

Ter os recursos legais logo no início será divertido (e provavelmente é bastante desequilibrado - mas como você não está muito preocupado com o equilíbrio das festas, não vou entrar nisso), mais tarde, porém, parecerá que os personagens praticamente alcançaram o platô. desenvolvimento, pois ganham muito pouco em determinadas escolhas de nível. Todos os problemas acima serão repetidos quando você atingir o nível de classe 8, 12 (etc.).

Basicamente, o nivelamento, em geral, parecerá muito menos uniforme (em vez de uma curva relativamente suave) e você poderá voltar a um canto com o que parece não haver boas escolhas para escolher.

01.03.2019 / 15:03

Multiclassing torna-se quase obrigatório

Diferenças relevantes entre 3.5 e 5

Os lançadores de feitiços não são mais significativamente mais fortes que os guerreiros empunhando espadas, e em alguns encontros claramente mais fracos. Isso tem muitos motivos, os principais são:

  • A concentração limita severamente o número de buffs / debuffs que você pode usar simultaneamente
  • O teste de mágica está vinculado ao seu bônus de proficiência (nível do personagem) e ao seu modificador de habilidade
    • Portanto, ter apenas magias de nível 3rd em vez de magias de nível 4 não aumenta a probabilidade de um inimigo conseguir salvar
  • O nível de conjurador é relevante apenas para cantrips
    • Portanto, uma Bola de Fogo lançada por um Assistente de nível 5th causa o mesmo dano como se fosse lançada por um 20th nível um (assumindo slots idênticos)

Custo benefício

Mesmo sem suas mudanças, a partir do nível de lutador do 1 em um assistente oferece mais e diminui menos no 5e do que no 3.5.
Ao lado da defesa, você ganha mais pontos de vida, um estilo de luta, acesso a melhores armaduras e escudos, enquanto sua habilidade estiver atrasada em um nível.

Com suas mudanças, os ASIs não estão atrasados; portanto, o benefício permanece o mesmo, enquanto o custo diminui.

Para lançadores não cheios, os benefícios são ainda maiores, um Bárbaro pode ter um Estilo de Luta muito necessário sem atrasar os dois recursos mais importantes da classe, ASIs e Extra Attack.

Eu já recomendo os níveis de Warlock 2 para todos os Sorcerer e Bard ter uma opção decente quando o inimigo tem boas defesas, agora é ainda melhor.

Você não deve tentar mudar algo como um novato

Multiclassing feito corretamente é poderoso mesmo agora, não precisa ser mais forte.

01.03.2019 / 15:03

Mergulhar no Fighter torna-se quase obrigatório

Com uma classe multi-lutador, se você permitir o ASI por nível de personagem e proficiência em um teste de resistência dessa classe, ele não será afetado pela multi-classificação (uma das desvantagens intencionais do recurso) e uma proficiência de teste de economia muito poderosa em Constituição. Nenhuma classe de conjurador de feitiços vai querer ficar sem um nível no Lutador.

Poucas classes ganham acesso a mais proficiência em testes de resistência, exceto em níveis mais altos, portanto, permitir que mais de duas no início seja muito dominado, especialmente para um Mago que usará fortemente essa defesa para se concentrar em seus feitiços. Eu removeria esta opção aqui e permitiria que uma habilidade fosse selecionada.

No que diz respeito à ASI, uma queda no Fighter normalmente colocaria o aumento de volta em um nível e seria algo a considerar. Mas sua regra remove isso, o que seria um benefício pretendido conforme você está procurando. Junto com a decisão de ataque extra, ele melhora enormemente os lançadores de feitiços corpo a corpo, como Paladins, Clérigos de Guerra, Moon Druids, Feiticeiros de Lâmina Hexagonal etc.

Outra coisa, perder a opção de habilidades de classe de alto nível não é uma grande ameaça, pois a maioria das campanhas do 5E não atinge um nível muito alto. Pelo que sei, a maioria dos jogos de nível superior se esgotam nos níveis 12-15. Certifique-se de considerar alto como seus jogadores vão ficar.

01.03.2019 / 10:35