Quais são as vantagens / desvantagens de compartilhar sequências de sonhos pessoais com a festa?

7

Narrador pela primeira vez aqui. Woooooo.

Há uma sequência de sonhos que estou escrevendo para um dos meus personagens e não tenho certeza se é considerado kosher compartilhar isso (basicamente leia em voz alta) para toda a festa. Esse personagem basicamente tem uma arma de artefato que é possuída pela alma de uma criatura. A cada nível de marco (3rd, 5th, etc.) a espada cresce em poder e concede a ele uma capacidade passiva que ele deve usar se o desenvolvimento de sua classe o inibir a tirar proveito disso.

O mais longo e curto disso é que eu gostaria que ele recebesse um de seus pequenos benefícios ao ser visitado em um sonho pela coisa que habita a arma.

Eu considerei compartilhar o sonho / habilidade em particular ou ler o sonho em voz alta, depois reunir-me com o jogador em particular e então eles sabem o que ganharam? Há uma parte de mim que quer perguntar ao jogador a sua preferência, mas também gostaria de deixar isso surpresa.

Quais são as vantagens / desvantagens de compartilhar o sonho com todo o grupo?

Por outro lado, quais são as vantagens / desvantagens de mantê-lo em segredo?

por BisonBellow 18.11.2018 / 16:57

4 respostas

Meta-jogos e Confiança

Cenas pessoais, sejam sonhos ou não, são um equilíbrio entre meta-jogos e confiança. Em um grupo propenso a meta-jogos, eles podem ser úteis para forçar os jogadores a agir apenas com base no conhecimento do personagem. Mas em um grupo sem confiança, eles podem causar tensões entre jogadores que você provavelmente não quer na sua mesa.

Exemplos

Vou tentar dar alguns exemplos e seus efeitos, aproveitando tanto a minha própria experiência quanto as transmissões ao vivo que eu assisto.

Papel crítico

O extraordinariamente talentoso Matt Mercer da Critical Role usa Sussurros e cenas individuais para fornecer conhecimento apenas aos personagens de seus jogadores. Para sequências importantes de sonhos, ele pede ao resto do elenco que deixe a mesa. Em um ponto da campanha 2, um dos jogadores estava dando um expositivo detalhado de sua história de fundo e solicitou que os jogadores não presentes deixassem a mesa.

O papel crítico tem um elenco experiente, com muita confiança e poucos problemas com os meta-jogos. Por que eles fazem isso?

  1. Isso cria suspense. Papel crítico é um show e isolar membros do elenco como esse cria drama e tensão em uma cena. Faria coisas semelhantes na sua mesa.
  2. Força os jogadores a contar novamente as cenas no personagem. Os jogadores nunca irão recontar algo exatamente como o Mestre o descreveu. Isso oferece uma oportunidade adicional de role-playing, pois os jogadores precisam transmitir as informações inteiramente em caráter.

High Rollers

A versão britânica do papel crítico. A High Rollers, liderada por Mark Hulmes, adota uma abordagem diferente. Mark compartilha todas as cenas abertamente na mesa, apenas ocasionalmente passando notas para informações pessoais de personagens.

Isso tem algumas vantagens:

  1. É mais rápido. Não é necessário exigir que os jogadores se movam ou que o Mestre se levante para sussurrar no ouvido, significa que eles podem seguir em frente mais rapidamente.
  2. Engajamento do jogador. Os jogadores se envolvem com as histórias de fundo e as jornadas pessoais dos outros personagens com mais facilidade à medida que conseguem ver isso acontecer.

Ele também tem algumas desvantagens:

  1. Metagame acidental. Ocasionalmente, o jogador não consegue distinguir entre o que foi dito sobre o sonho e o que testemunhou. Isso é totalmente acidental e nunca malicioso, mas acontece.
  2. Menos imersivo. Com todos os outros ainda na mesa, o Mestre empurra os destaques dos sonhos, tentando transmitir as informações antes que os outros jogadores fiquem entediados.

Minha experiência como DM

Eu usei as duas abordagens na minha mesa nos últimos dois anos e vou destacar algumas delas.

O partido enviou o Bárbaro dos Anões para negociar um acordo com um capitão pirata para contrabandear para fora de uma cidade onde eles eram procurados. Levei o jogador para outra sala para discutir o acordo. O capitão era na verdade um escravo e o custo do transporte seria custódia de uma das partes. Não entrarei em detalhes sobre o acordo ou as negociações subseqüentes e eventual fuga.

Resultados desta abordagem:

  1. Dei ao meu jogador bárbaro a chance de brilhar. A inteligência de rua e a capacidade de sobreviver em um mundo estridente fizeram parte do conceito de sua personagem e eu lhe dei a chance de fazer isso longe do bardo.
  2. Levou a desconfiança entre os jogadores fora do personagem. Apesar de ela ter informado a parte sobre as condições de caráter, eu encontrei problemas com jogadores que acreditavam que ela os trairia. Com jogadores mais maduros, é menos provável que isso seja um problema, mas a maioria dos meus era relativamente nova na época.
  3. Eu tive que abandonar o arco da história, pois os outros jogadores nunca conseguiram resolver suas diferenças em relação a esse pirata.

Então, com novos jogadores isso não funcionou tão bem. Sua milhagem pode variar no entanto.

Depois de algum tempo, tornou-se apropriado para o meu Half-Orc Paladin receber alguns sonhos de seu Deus. Decidi tentar novamente e dar a ele a oportunidade de contar aos outros em caráter. Embora meus jogadores agora mais experientes não tivessem problemas de confiança desta vez, ainda assim não considero um sucesso.

  1. Eu me senti apressado e menos capaz de criar imersão longe da mesa. Eu estava preocupado com os outros jogadores e não descrevi o sonho da melhor maneira possível.
  2. O jogador optou por não transmitir os sonhos. Portanto, eles não entraram em jogo na mesa e o arco legal da história não estava se desenvolvendo como eu esperava.
  3. Os outros jogadores não aprenderam sobre o Paladin. O mais novo membro da festa, ele foi o menos apegado à campanha e ter suas cenas legais em uma sala diferente não os ajudou a se preocupar com ele.

Para um sonho posterior, decidi executá-lo à mesa com os outros presentes para comparar as diferenças. Essa abordagem funcionou melhor para mim.

  1. Eu poderia usar todas as minhas ferramentas para definir o cenário. Música, adereços e a tela do DM estavam disponíveis para mim estar na mesa. Isso aumentou a imersão para o jogador do Paladin.
  2. Os outros jogadores estão realmente animados para explorar o arco da história do Paladin. Embora eles não saibam disso em caráter, eles estão mais dispostos a acompanhá-lo, pois sabem que há algo legal no final.
  3. Os jogadores sentiram que haviam perdido alguma coisa agora que sabiam o que havia acontecido em uma sala diferente.

Conclusão

Conforme demonstrado pelo papel crítico, com um grupo de experiências que mantém as coisas em segredo definitivamente pode funcionar, mas exige muito investimento dos seus jogadores.

Vantagens para segredos:

  1. Mais oportunidades de dramatização
  2. Aumente a imersão para um jogador. (Se você conseguir)
  3. Pode dar aos jogadores a chance de brilhar.

Desvantagens de segredos:

  1. Outros jogadores menos envolvidos
  2. Problemas de risco de confiança entre jogadores
  3. Confiança no jogador para trazer o segredo para o jogo

Vantagens em dizer a todos:

  1. Engajamento com backstories
  2. É mais rápido
  3. Ninguém tem que sair da mesa

Desvantagens de dizer a todos:

  1. Risco de Meta-jogo
  2. Menos dramático / especial para o jogador envolvido
  3. Menos encenação, pois o jogador não precisa informar a parte

Recomendações

Resposta do DMate tem algumas excelentes recomendações para sua situação. Vou extrair deles e adicionar alguns dos meus.

  • Execute a cena abertamente, mas deixe claro para os outros jogadores que eles não conhecem essas informações até que sejam compartilhadas com eles no personagem. A decisão de incluir as habilidades adquiridas também depende de você. Eu erraria por manter isso em sigilo.
  • Execute a cena em particular, mas informe aos outros que o personagem foi visitado por um sonho durante a noite. Cabe ao jogador compartilhar os detalhes, mas fornecer uma visão geral deve ajudar a negar os problemas de confiança.
  • Se você quiser perguntar as preferências deles, peça a tabela inteira. Dessa forma, eles não podem saber que isso se destina a eles. Além disso, você conhece os outros para referência futura.

Desculpas pela resposta prolongada. Boa sorte e bom jogo!

23.11.2018 / 03:54

Sim, não há problema em compartilhá-lo publicamente. Não há mal nenhum em os outros jogadores aprenderem sobre isso, e será mais divertido para eles assistirem ao que acontece, em vez de ficarem quietos enquanto você mantém uma conversa secreta com esse jogador.

Eu experimentei o conhecimento secreto em alguns jogos e nunca fiquei satisfeito com o resultado - basicamente, se eu der aos jogadores a opção de compartilhar conhecimento ou mantê-lo em segredo, eles nunca o compartilharão, mesmo que haja realmente boas razões para isso. faça isso. Minha política atual é nunca tornar segredo nenhum conhecimento.

18.11.2018 / 18:17

Na minha campanha, temos um grupo construído em torno do sigilo e ocultando informações um do outro, essencialmente cada jogador tem uma divindade se comunicando com eles na tentativa de ganhar poder sobre os outros, com aventuras que não são difíceis o suficiente para que elas trabalhem juntas. Aqui não estão alguns conselhos para ocultar ou não as informações.

Dizendo à festa

Este é provavelmente o método mais fácil e ajuda a criar uma comunicação aberta entre a parte. Embora exija metagame, a maioria dos jogadores fica feliz em saber as informações. Fornecer as informações também aumenta a confiança dentro da parte, pois você pressupõe que o PC compartilhou o sonho com o resto da parte.

Não contando à festa

Não dizer à festa pode adicionar seu nível de surpresa, mas também vem com um nível de desconfiança entre os membros da festa, se usado com frequência. meu método de dar conselhos secretos: use notas para mensagens de texto. Se telefones forem permitidos em sua mesa, enviar mensagens de texto pode ser a maneira mais secreta de fazer isso. Basta ter uma mensagem pré-fabricada pronta para ir, enviá-la à noite se o sonho continuar e como se nunca tivesse acontecido. Se os telefones não forem comumente usados, sugiro fazer uma anotação e passá-la ao player. Isso pode ter qualquer nível de sigilo que você deseja, desde dar uma nota contextual à mesa ou dizer à mesa que eles notaram que o PC teve uma noite inquieta ou dizer a eles que ele teve um sonho. Dessa forma, se você optar por fornecer informações secretas, isso interromperá a reprodução apenas se o PC com o sonho tiver um problema.

Meus métodos intermediários sugeridos

Pelo que parece, você deseja a emoção e o sigilo sem causar conflitos internos nas partes. Eu sugeriria uma de duas coisas como o método ideal para conseguir isso, se nenhum dos métodos acima atender aos seus desejos

  • Conte à festa sobre o sonho, mas mantenha todas as habilidades fora da sua história. Diga a todos que ele recebeu uma visita e que ele havia cumprido sua missão. Envie uma mensagem de texto ao jogador ou conte-lhe em particular a capacidade, e diga que eles são livres para informar o poder da parte sem consequências

  • Mantenha a habilidade em segredo de todos e guarde-a por um momento dramático. Não conheço as especificidades da habilidade, mas em circunstâncias terríveis ou na primeira situação em que a habilidade se torna relevante, faça uma narrativa como esta: “Quando você cai no chão, sua espada começa a brilhar. 'você fez bem, jovem seguidor', fala, uma voz que você reconhece como (alma das criaturas). Revigorado, você se levanta, pronto para continuar lutando por seus amigos. PC, ganhe pontos de vida 2d8 e você ganha um + 2 para constituição e força por um minuto ”

Divirta-se DMing!

18.11.2018 / 19:06

Como vários (se não muitos) de nós, eu tenho jogos em dois modos: penso em um como Teatro do Ponto de Vista (ou POV Theatre) eo outro como Teatro Onisciente. Criticamente, também, em uma campanha muito longa, fiz a transição da primeira para a segunda, com o mesmo personagem.

Para maior clareza:

Teatro em POV é quando cada jogador tem acesso apenas às cenas em que seu personagem está presente ou participa de alguma forma.

Teatro Onisciente é o oposto, onde todos os jogadores têm acesso a todas as cenas, mas espera-se que as informações de seu personagem sejam protegidas por firewall.

O acesso a informações fora do personagem é uma questão importante nos jogos PBEM e separadamente nos jogos (incluindo, entre outros, o Amber DRPG), onde os personagens devem razoavelmente ter e proteger segredos uns dos outros. Ocasionalmente, também aparece em jogos de mesa, mas não com tanta frequência ou persistência na minha opinião.

Vou lhe dizer francamente que, na minha carreira como jogador e GM, fiz uma dura mudança no grau 180 de favorecer o POV Theatre, passando a favorecer fortemente o Omniscient Theatre. E a razão é muito simples: quanto mais o jogo testemunhar, mais eles poderão apreciar o talento genial da minha criação e menos esforço será necessário para criar conteúdo e narrativa. É realmente assim tão simples: ego e preguiça.

Mas mesmo eu não sou tão exigente quanto a conformidade com 100% sobre isso. Então, eu tenho algumas perguntas que me peço para me guiar:

  1. Esses jogadores são maduros o suficiente para não fazer um meta-jogo se eu pedir que não? Em geral, a resposta é sim, para os jogadores com quem jogo. Este é um viés de seleção no trabalho, no entanto.
  2. Pensando mais na veia de um escritor do que de um jogador, acho que o jogadores (não os personagens, os jogadores) obterão mais prazer do suspense de não saber algo, ou da ambivalência de duas possibilidades? Às vezes a resposta é sim. Não com frequência, mas às vezes.
  3. Intimamente relacionado, acho que um jogador obterá alguma satisfação ou propósito narrativo de manter um segredo? Às vezes, um jogador quer escolher seu momento para uma revelação dramática, e é rude dar um passo nisso. Mas não incentivo os jogadores a se apegarem a essas coisas para sempre. Isso fica complicado. Rapidamente.

Você é o único em posição de formar uma opinião sobre a primeira pergunta. Para as outras duas perguntas, não é óbvio para mim qual é o valor da surpresa ou segredo, aqui, outra a surpresa ou o próprio segredo. E se não houver uma razão maior, tudo isso é contra (o incômodo de lembrar de manter as coisas quietas, a logística das comunicações secretas) e nenhum profissional (ninguém nunca consegue apreciar a narrativa legal da espada possuída).

23.11.2018 / 08:38