Meta-jogos e Confiança
Cenas pessoais, sejam sonhos ou não, são um equilíbrio entre meta-jogos e confiança. Em um grupo propenso a meta-jogos, eles podem ser úteis para forçar os jogadores a agir apenas com base no conhecimento do personagem. Mas em um grupo sem confiança, eles podem causar tensões entre jogadores que você provavelmente não quer na sua mesa.
Exemplos
Vou tentar dar alguns exemplos e seus efeitos, aproveitando tanto a minha própria experiência quanto as transmissões ao vivo que eu assisto.
Papel crítico
O extraordinariamente talentoso Matt Mercer da Critical Role usa Sussurros e cenas individuais para fornecer conhecimento apenas aos personagens de seus jogadores. Para sequências importantes de sonhos, ele pede ao resto do elenco que deixe a mesa. Em um ponto da campanha 2, um dos jogadores estava dando um expositivo detalhado de sua história de fundo e solicitou que os jogadores não presentes deixassem a mesa.
O papel crítico tem um elenco experiente, com muita confiança e poucos problemas com os meta-jogos. Por que eles fazem isso?
- Isso cria suspense. Papel crítico é um show e isolar membros do elenco como esse cria drama e tensão em uma cena. Faria coisas semelhantes na sua mesa.
- Força os jogadores a contar novamente as cenas no personagem. Os jogadores nunca irão recontar algo exatamente como o Mestre o descreveu. Isso oferece uma oportunidade adicional de role-playing, pois os jogadores precisam transmitir as informações inteiramente em caráter.
High Rollers
A versão britânica do papel crítico. A High Rollers, liderada por Mark Hulmes, adota uma abordagem diferente. Mark compartilha todas as cenas abertamente na mesa, apenas ocasionalmente passando notas para informações pessoais de personagens.
Isso tem algumas vantagens:
- É mais rápido. Não é necessário exigir que os jogadores se movam ou que o Mestre se levante para sussurrar no ouvido, significa que eles podem seguir em frente mais rapidamente.
- Engajamento do jogador. Os jogadores se envolvem com as histórias de fundo e as jornadas pessoais dos outros personagens com mais facilidade à medida que conseguem ver isso acontecer.
Ele também tem algumas desvantagens:
- Metagame acidental. Ocasionalmente, o jogador não consegue distinguir entre o que foi dito sobre o sonho e o que testemunhou. Isso é totalmente acidental e nunca malicioso, mas acontece.
- Menos imersivo. Com todos os outros ainda na mesa, o Mestre empurra os destaques dos sonhos, tentando transmitir as informações antes que os outros jogadores fiquem entediados.
Minha experiência como DM
Eu usei as duas abordagens na minha mesa nos últimos dois anos e vou destacar algumas delas.
O partido enviou o Bárbaro dos Anões para negociar um acordo com um capitão pirata para contrabandear para fora de uma cidade onde eles eram procurados. Levei o jogador para outra sala para discutir o acordo. O capitão era na verdade um escravo e o custo do transporte seria custódia de uma das partes. Não entrarei em detalhes sobre o acordo ou as negociações subseqüentes e eventual fuga.
Resultados desta abordagem:
- Dei ao meu jogador bárbaro a chance de brilhar. A inteligência de rua e a capacidade de sobreviver em um mundo estridente fizeram parte do conceito de sua personagem e eu lhe dei a chance de fazer isso longe do bardo.
- Levou a desconfiança entre os jogadores fora do personagem. Apesar de ela ter informado a parte sobre as condições de caráter, eu encontrei problemas com jogadores que acreditavam que ela os trairia. Com jogadores mais maduros, é menos provável que isso seja um problema, mas a maioria dos meus era relativamente nova na época.
- Eu tive que abandonar o arco da história, pois os outros jogadores nunca conseguiram resolver suas diferenças em relação a esse pirata.
Então, com novos jogadores isso não funcionou tão bem. Sua milhagem pode variar no entanto.
Depois de algum tempo, tornou-se apropriado para o meu Half-Orc Paladin receber alguns sonhos de seu Deus. Decidi tentar novamente e dar a ele a oportunidade de contar aos outros em caráter. Embora meus jogadores agora mais experientes não tivessem problemas de confiança desta vez, ainda assim não considero um sucesso.
- Eu me senti apressado e menos capaz de criar imersão longe da mesa. Eu estava preocupado com os outros jogadores e não descrevi o sonho da melhor maneira possível.
- O jogador optou por não transmitir os sonhos. Portanto, eles não entraram em jogo na mesa e o arco legal da história não estava se desenvolvendo como eu esperava.
- Os outros jogadores não aprenderam sobre o Paladin. O mais novo membro da festa, ele foi o menos apegado à campanha e ter suas cenas legais em uma sala diferente não os ajudou a se preocupar com ele.
Para um sonho posterior, decidi executá-lo à mesa com os outros presentes para comparar as diferenças. Essa abordagem funcionou melhor para mim.
- Eu poderia usar todas as minhas ferramentas para definir o cenário. Música, adereços e a tela do DM estavam disponíveis para mim estar na mesa. Isso aumentou a imersão para o jogador do Paladin.
- Os outros jogadores estão realmente animados para explorar o arco da história do Paladin. Embora eles não saibam disso em caráter, eles estão mais dispostos a acompanhá-lo, pois sabem que há algo legal no final.
- Os jogadores sentiram que haviam perdido alguma coisa agora que sabiam o que havia acontecido em uma sala diferente.
Conclusão
Conforme demonstrado pelo papel crítico, com um grupo de experiências que mantém as coisas em segredo definitivamente pode funcionar, mas exige muito investimento dos seus jogadores.
Vantagens para segredos:
- Mais oportunidades de dramatização
- Aumente a imersão para um jogador. (Se você conseguir)
- Pode dar aos jogadores a chance de brilhar.
Desvantagens de segredos:
- Outros jogadores menos envolvidos
- Problemas de risco de confiança entre jogadores
- Confiança no jogador para trazer o segredo para o jogo
Vantagens em dizer a todos:
- Engajamento com backstories
- É mais rápido
- Ninguém tem que sair da mesa
Desvantagens de dizer a todos:
- Risco de Meta-jogo
- Menos dramático / especial para o jogador envolvido
- Menos encenação, pois o jogador não precisa informar a parte
Recomendações
Resposta do DMate tem algumas excelentes recomendações para sua situação. Vou extrair deles e adicionar alguns dos meus.
- Execute a cena abertamente, mas deixe claro para os outros jogadores que eles não conhecem essas informações até que sejam compartilhadas com eles no personagem. A decisão de incluir as habilidades adquiridas também depende de você. Eu erraria por manter isso em sigilo.
- Execute a cena em particular, mas informe aos outros que o personagem foi visitado por um sonho durante a noite. Cabe ao jogador compartilhar os detalhes, mas fornecer uma visão geral deve ajudar a negar os problemas de confiança.
- Se você quiser perguntar as preferências deles, peça a tabela inteira. Dessa forma, eles não podem saber que isso se destina a eles. Além disso, você conhece os outros para referência futura.
Desculpas pela resposta prolongada. Boa sorte e bom jogo!