Especificamente, esse sistema permite que os personagens causem dano muito além do que seria normalmente esperado dos personagens de seu nível?
Estou trabalhando em um cenário de fantasia tecnológica para uma campanha e quero ter um sistema de 'implantes' mágicos, por falta de uma palavra melhor, que permita que os personagens aumentem temporariamente uma estatística às custas de um debuff para uma campanha. período de recarga significativo depois.
O que eu gostaria de saber é se esse sistema tem alguma façanha que permite que os personagens causem danos de grande quantidade no jogo.
Por exemplo: Um personagem de primeiro nível com um machado de batalha e força de 16 pode causar um máximo de dano de 11 por rodada usando um ataque corpo a corpo padrão. Usando este sistema, o personagem pode causar dano 21 a cada três rodadas com o mesmo ataque corpo a corpo.
Existem situações com melhor desempenho do que não usar o sistema? O objetivo é permitir que os personagens possam trocar mais danos espalhados ao longo do tempo (baunilha) por danos de rajada curta.
Em poucas palavras: Um personagem pode usar uma ação de bônus para aumentar seu status base por várias rodadas, seguido por um modificador idêntico, mas negativo, para essa estatística por duas vezes o número de rodadas.
Por exemplo: Um personagem com força 10 pode aumentar a força 12 por uma rodada, ganhando um modificador + 1. Eles terminam o impulso no final do turno e, nas próximas duas rodadas, ficam em cooldown e debuffam com força 8, levando um modificador -1 à força.
Especificidades
Limites: O limite de quanto / quanto tempo um personagem pode aumentar é determinado por seu status base. O benefício total obtido nunca pode exceder essa estatística. Isso é calculado somando-se todo o benefício obtido até o momento. Portanto, um aumento no 2 para as rodadas 4 é um total de 8.
Por exemplo: Um personagem com 14 dex pode aumentar para 28 dex por uma rodada, ou 21 dex por duas rodadas ou 18 por três rodadas.
Economiza: No final de cada turno, usando um impulso, role um d20. Se um 20, o turn não conta contra o limite, embora o turn faz contar para o período de espera. Se um 1, digite imediatamente burnout. Se for menor que 10, o turn conta duas vezes para o limite e o tempo de espera.
Por exemplo:
- Um personagem tem um dex de 14 e está aumentando para 28, e no final do turno, ele rola um 6. Eles entram no esgotamento.
- Um personagem tem um dex de 14 e está aumentando para o 16. Eles podem manter esse impulso nas rodadas 7. No final do turno um, eles rolam o 20 e ainda têm os turnos do 7 restantes. No final do turno dois, eles rolam o 6 e os turnos do 5 permanecem. Eles decidem encerrar o impulso e continuar no cooldown por turnos do 6 com um valor de 12.
Esgotamento: Faça imediatamente um save vs. seu stat reduzido, passando se você rolar abaixo do stat. Se você falhar, receba dano direto igual ao seu status não modificado. Em um passe, tome metade do valor. Você não pode aumentar novamente até terminar um pequeno descanso e o tempo de espera é dobrado.
Por exemplo:
- Um personagem com força 18 está aumentando para 36. Eles lançam um 4 em seu salvamento e entram no burnout. Eles lançam um d20 para salvar burnout, mas como o status modificado é 0, eles não podem passar. Eles recebem dano direto do 18 e têm força do 0 nas rodadas do 4.
- Um caractere com char 13 se estiver aumentando para 14. Eles lançam um 1 em seu salvamento e entram no burnout. Eles lançam um 6 em seu burnout save, que está sob o 12, e passam. Eles recebem dano direto do 6 e estão no char 12 por rodadas do 4.
Estojos diversos e de borda:
- Apenas uma estatística pode ser aumentada por vez.
- No caso de um impulso, pontos de vida temporários são adicionados ao HP que o personagem teria ganho. Na recarga, o hp max é reduzido como se o personagem estivesse no novo golpe mais baixo, como se o personagem tivesse sido atingido por tanto dano por um espectro. Qualquer hp perdido dessa maneira é recuperado após o término da recarga. Se esse for um personagem abaixo de 0 hp, eles encerrarão a recarga, mas imediatamente entrarão no burnout.
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Os incrementos de tempo são rodadas padrão quando em combate (por exemplo, 6 segundos). Fora de combate, o incremento de tempo é de um minuto. Qualquer transição é convertida diretamente. A lógica aqui é que a intensidade do uso de energia é praticamente a mesma para esses períodos.
Por exemplo: Um feiticeiro aumentou o char de 16 para 20 para falar gentilmente com um guarda. Passando pela guarda, o grupo é reconhecido pelo alvo e eles entram em combate. O feiticeiro havia sido impulsionado por 2 min, para que eles pudessem continuar o impulso por duas rodadas de combate ou encerrar imediatamente o impulso por quatro rodadas de recarga em um char ou 12.
notas: Estou bastante confiante de que esse sistema não injusta vantagem de uma classe ou corrida sobre outra. Nos casos em que a CA é dependente de dex (feiticeiro dragão, monge, alguma armadura), a CA pode ser aumentada, mas isso é equilibrado pela CA reduzida na recarga. Existe o potencial de os lançadores serem incrivelmente poderosos para rajadas curtas, pois seu dc save spell também seria modificado, mas isso não seria muito confiável e seria realista apenas lidando com uma onda de inimigos, tornando-os um peso morto para o inimigo. resto de um encontro. Eu vejo o sistema promovendo o trabalho em equipe, pois os personagens podem revezar-se, aumentando e defendendo aqueles em tempo de recarga, adicionando muita versatilidade aos tipos de ameaças com as quais eles podem lidar. Eu também acho que ele se adapta bastante bem, pois em níveis mais altos os efeitos do burnout se tornam mais gerenciáveis, permitindo maiores aumentos devido ao risco / recompensa.
Para uma consideração mais aprofundada: Um impulso deve exigir uma ação de bônus para desligar? Um impulso deve exigir uma ação de bônus a cada rodada para ser mantida? O aumento deve ser permitido apenas em incrementos de 2, para que um personagem precise sofrer algum tipo de penalidade ou o potencial de burnout é suficiente (como no segundo exemplo de burnout)? Para que nível esses implantes seriam apropriados? Atualmente, estou planejando apresentá-los no nível 5.
Congratulo-me com qualquer feedback, mesmo que não esteja especificamente respondendo à pergunta! Obrigado!