O sistema homebrew descrito interrompe o jogo? [fechadas]

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Especificamente, esse sistema permite que os personagens causem dano muito além do que seria normalmente esperado dos personagens de seu nível?

Estou trabalhando em um cenário de fantasia tecnológica para uma campanha e quero ter um sistema de 'implantes' mágicos, por falta de uma palavra melhor, que permita que os personagens aumentem temporariamente uma estatística às custas de um debuff para uma campanha. período de recarga significativo depois.

O que eu gostaria de saber é se esse sistema tem alguma façanha que permite que os personagens causem danos de grande quantidade no jogo.

Por exemplo: Um personagem de primeiro nível com um machado de batalha e força de 16 pode causar um máximo de dano de 11 por rodada usando um ataque corpo a corpo padrão. Usando este sistema, o personagem pode causar dano 21 a cada três rodadas com o mesmo ataque corpo a corpo.

Existem situações com melhor desempenho do que não usar o sistema? O objetivo é permitir que os personagens possam trocar mais danos espalhados ao longo do tempo (baunilha) por danos de rajada curta.

Em poucas palavras: Um personagem pode usar uma ação de bônus para aumentar seu status base por várias rodadas, seguido por um modificador idêntico, mas negativo, para essa estatística por duas vezes o número de rodadas.

Por exemplo: Um personagem com força 10 pode aumentar a força 12 por uma rodada, ganhando um modificador + 1. Eles terminam o impulso no final do turno e, nas próximas duas rodadas, ficam em cooldown e debuffam com força 8, levando um modificador -1 à força.

Especificidades

Limites: O limite de quanto / quanto tempo um personagem pode aumentar é determinado por seu status base. O benefício total obtido nunca pode exceder essa estatística. Isso é calculado somando-se todo o benefício obtido até o momento. Portanto, um aumento no 2 para as rodadas 4 é um total de 8.

Por exemplo: Um personagem com 14 dex pode aumentar para 28 dex por uma rodada, ou 21 dex por duas rodadas ou 18 por três rodadas.

Economiza: No final de cada turno, usando um impulso, role um d20. Se um 20, o turn não conta contra o limite, embora o turn faz contar para o período de espera. Se um 1, digite imediatamente burnout. Se for menor que 10, o turn conta duas vezes para o limite e o tempo de espera.

Por exemplo:

  • Um personagem tem um dex de 14 e está aumentando para 28, e no final do turno, ele rola um 6. Eles entram no esgotamento.
  • Um personagem tem um dex de 14 e está aumentando para o 16. Eles podem manter esse impulso nas rodadas 7. No final do turno um, eles rolam o 20 e ainda têm os turnos do 7 restantes. No final do turno dois, eles rolam o 6 e os turnos do 5 permanecem. Eles decidem encerrar o impulso e continuar no cooldown por turnos do 6 com um valor de 12.

Esgotamento: Faça imediatamente um save vs. seu stat reduzido, passando se você rolar abaixo do stat. Se você falhar, receba dano direto igual ao seu status não modificado. Em um passe, tome metade do valor. Você não pode aumentar novamente até terminar um pequeno descanso e o tempo de espera é dobrado.

Por exemplo:

  • Um personagem com força 18 está aumentando para 36. Eles lançam um 4 em seu salvamento e entram no burnout. Eles lançam um d20 para salvar burnout, mas como o status modificado é 0, eles não podem passar. Eles recebem dano direto do 18 e têm força do 0 nas rodadas do 4.
  • Um caractere com char 13 se estiver aumentando para 14. Eles lançam um 1 em seu salvamento e entram no burnout. Eles lançam um 6 em seu burnout save, que está sob o 12, e passam. Eles recebem dano direto do 6 e estão no char 12 por rodadas do 4.

Estojos diversos e de borda:

  • Apenas uma estatística pode ser aumentada por vez.
  • No caso de um impulso, pontos de vida temporários são adicionados ao HP que o personagem teria ganho. Na recarga, o hp max é reduzido como se o personagem estivesse no novo golpe mais baixo, como se o personagem tivesse sido atingido por tanto dano por um espectro. Qualquer hp perdido dessa maneira é recuperado após o término da recarga. Se esse for um personagem abaixo de 0 hp, eles encerrarão a recarga, mas imediatamente entrarão no burnout.
  • Os incrementos de tempo são rodadas padrão quando em combate (por exemplo, 6 segundos). Fora de combate, o incremento de tempo é de um minuto. Qualquer transição é convertida diretamente. A lógica aqui é que a intensidade do uso de energia é praticamente a mesma para esses períodos.

    Por exemplo: Um feiticeiro aumentou o char de 16 para 20 para falar gentilmente com um guarda. Passando pela guarda, o grupo é reconhecido pelo alvo e eles entram em combate. O feiticeiro havia sido impulsionado por 2 min, para que eles pudessem continuar o impulso por duas rodadas de combate ou encerrar imediatamente o impulso por quatro rodadas de recarga em um char ou 12.

notas: Estou bastante confiante de que esse sistema não injusta vantagem de uma classe ou corrida sobre outra. Nos casos em que a CA é dependente de dex (feiticeiro dragão, monge, alguma armadura), a CA pode ser aumentada, mas isso é equilibrado pela CA reduzida na recarga. Existe o potencial de os lançadores serem incrivelmente poderosos para rajadas curtas, pois seu dc save spell também seria modificado, mas isso não seria muito confiável e seria realista apenas lidando com uma onda de inimigos, tornando-os um peso morto para o inimigo. resto de um encontro. Eu vejo o sistema promovendo o trabalho em equipe, pois os personagens podem revezar-se, aumentando e defendendo aqueles em tempo de recarga, adicionando muita versatilidade aos tipos de ameaças com as quais eles podem lidar. Eu também acho que ele se adapta bastante bem, pois em níveis mais altos os efeitos do burnout se tornam mais gerenciáveis, permitindo maiores aumentos devido ao risco / recompensa.

Para uma consideração mais aprofundada: Um impulso deve exigir uma ação de bônus para desligar? Um impulso deve exigir uma ação de bônus a cada rodada para ser mantida? O aumento deve ser permitido apenas em incrementos de 2, para que um personagem precise sofrer algum tipo de penalidade ou o potencial de burnout é suficiente (como no segundo exemplo de burnout)? Para que nível esses implantes seriam apropriados? Atualmente, estou planejando apresentá-los no nível 5.

Congratulo-me com qualquer feedback, mesmo que não esteja especificamente respondendo à pergunta! Obrigado!

por MasterArcanist 13.03.2017 / 18:26

1 resposta

Isto é um significativo mude para o saldo do jogo.

Primeiro, a maneira como esse sistema funciona é que ele permite que você "aumente" e, assim, alcance uma explosão de poder. As classes que mais se beneficiarão com isso são as que já se concentram em Bursts.

Por exemplo, um Paladin, quando quiser, pode acertar você como cinco toneladas de tijolos ... mas só pode fazer isso algumas vezes por dia. Um bárbaro está focado no impulso que recebe do Raging. Classes como essa já estão focadas em ser extremamente potentes por um curto período de tempo ... e um arquétipo de bárbaro já sofre penalidades após suas Raivas mais potentes.

Por outro lado, classes como o Lutador estão focadas principalmente em danos sustentados e confiáveis ​​... em vez de explosões maciças. Eles ainda se beneficiariam com isso, mas não tão notavelmente. O benefício deles seria principalmente uma ligeira curva na chance de acertar.

O outro impacto primário disso beneficiará as classes com Dependência de Atributo Único (a maioria dos Lutadores, Feiticeiros, Ladinos, etc.) sobre as classes com Dependência de Atributos Múltiplos (Paladinos, Monges, qualquer Arquétipo de meio-lançador). As classes dependentes de atributo único podem aumentar seu único atributo e obter um benefício em todos os recursos de toda a classe. As classes dependentes de vários atributos ainda podem aumentar apenas um único atributo e, portanto, podem apenas melhorar parte dos recursos de sua classe.

Assim, uma classe SAD pode usar o Enhance para aumentar tudo o que pode fazer ... uma classe MAD pode usar o Enhance para aumentar cerca da metade do que eles podem fazer. Claramente, uma classe SAD vai se beneficiar mais disso.

Algumas outras frases de destaque que valem a pena mencionar ...

Os personagens DEX terão um impulso maior com isso do que outras classes corpo a corpo. Uma Classe Dex alta usa sua Destreza para ataque e defesa (CA). Portanto, um personagem STR que aumenta suas estatísticas de ataque apenas aumenta suas Ofensas ... mas um personagem DEX que aumenta suas estatísticas de ataque está aumentando suas Ofensas e Defesa. O DEX também é o teste de resistência mais comum contra feitiços, então eles também estão aumentando contra isso.

Armadura Leve (ou Armadura de Mago ou Defesa Desarmada) será melhor que Armadura Média ou Pesada ... porque você pode aumentar o DEX para aumentar sua CA quando necessário. Se você estiver usando Armadura Média ou Pesada, está preso à CA Limitada e será atingido por um lote por qualquer coisa que possa impulsionar.

Personagens com recursos limitados obteriam um benefício maior com base na capacidade de, essencialmente, garantir um acerto. O feitiço Desintegrar, por exemplo, causa dano fenomenal ... quando conectado. Se erra, não faz nada. Picar seu status de elenco basicamente garante um sucesso. Este é um dos limites da conjuração. Os feitiços geralmente atingem mais do que os ataques corpo a corpo, mas se você errar ... você está no mesmo espaço. Ser capaz de aumentar seu CD de Spell Save ou To-Hit em até + 10 por uma única rodada significa que você provavelmente não errará, a menos que seu alvo melhore o status defensivo que você escolheu atingir.

Em última análise, o que esta sua idéia está fazendo ... está fazendo o combate muito mais letal. Você está dando às pessoas a capacidade de substituir a precisão limitada (um importante recurso de design do 5E) e apenas a algumas classes a capacidade de substituir a CA limitada (qualquer pessoa que use armadura leve ou sem armadura). Mesmo classes não explosivas podem aumentar de maneira confiável suas jogadas de To-Hit durante todo o combate ... enquanto a maioria das outras criaturas e classes não tem como aumentar sua CA para se defender. Os feitiços significativamente aumentados tornam-se não salvos, a menos que você esteja aumentando o Stat correto de Save. E, vamos ser sinceros ... uma Sugestão de Massa insaviável acabaria com a maioria dos encontros de combate instantaneamente, encantando toda a força inimiga a se render.

À medida que o jogo avança, isso ficará cada vez mais desequilibrado. No máximo, uma falha no Burnout Save atingirá você com dano do 20 (a menos que você seja um bárbaro ou tenha coisas mágicas que o colocam acima do 20 em uma estatística). Um assistente com um + 2 em Con (bastante comum) teria o 122 hp. Claro, eu vou ter uma chance de 50% de receber dano de 20hp em troca de Garantir um Acerto com Desintegração (avg. Dano de 70), ou garantir que ninguém possa salvar contra um feitiço Controle de Multidão ou Encantamento. No nível baixo, Burnout pode te matar. Em alto nível ... é um comércio justo.

Para dar apenas mais um exemplo desse tipo de impulso ser terrivelmente desequilibrado ...

Um Monge de Mão Aberta de alto nível pode matar quase qualquer coisa sem Resistência Lendária em um único golpe. Supondo que um Monge com Sabedoria estourada, eles podem atingir seu ponto de Sabedoria para 40 (+ 15) por uma única rodada (assumindo que eles estão dispostos a correr o risco de sofrer Burnout e ... por que não?). Isso coloca o Save for Quivering Palm na 29. Até Demogorgon (o maior Save Con que posso encontrar) tem menos de uma chance de 50% de sobreviver a ele sem ter que usar uma Resistência Lendária. Um jogador com proficiência em Con Savers é eliminado com + 11 em seu Save, o que significa que ele tem apenas uma chance de sobrevivência 15%. A grande maioria do MM, e a maioria das classes de jogadores tem uma chance de sobrevivência 0%. E como você pode desativar o Quivering Palm a qualquer momento depois de 'configurá-lo', o Boosting não o salvará. Você o configura, foge ... depois aumenta o seu WIS e o desliga quando você está jantando (ou aumenta o seu WIS quando você bate, se é assim que o Mestre exige).

Então, para finalmente responder sua pergunta. Isso vai significativamente alterar o equilíbrio do jogo. Isso tornará o combate mais perigoso, pois os bônus To-Hit ultrapassam a Classe Armor. Beneficiará os revendedores de dano Bursty, as classes com dependência de atributo único e (principalmente) as pessoas que usam o DEX como uma estatística principal sobre todos os outros. Portanto, nenhuma classe em particular está ganhando o benefício ... mais como um estilo de jogo de classe inteiro. Qualquer pessoa que queira usar qualquer coisa, exceto Armadura Leve, e se concentrar em Dano Explosivo, estará em desvantagem.

13.03.2017 / 20:03