Como lidar com truques de corda em circunstâncias particulares

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Prefácio:

Como é o meu primeiro post aqui, não consigo inserir mais do que alguns links, então você terá que encontrar informações sobre alguns desses feitos e se escrever no d20srd.

A questão:

Digamos que em D&D 3.5E uma parte queira obter vários artefatos1 de uma cabala de magos2.

Os feiticeiros nesta cabala têm o Familiar aprimorado façanhas e elementais do ar funcionando incansavelmente como alarme. Eles têm outros meios de obter informações sobre o momento em que a festa está se aproximando.

Quando a cabala sabe que o perigo está próximo, ela obtém uma velocidade de vôo de um feitiço (como uma mosca) ou de outra forma, fica alto no céu e lança Truque de corda, se escondendo lá e, eventualmente, ganhando contra o cerco.

Como impedir que o truque da corda oculte personagens ocultos e itens valiosos por tempo indeterminado? Infelizmente, esse problema pode ser revertido - como um grupo de NPC consegue os personagens de um truque de corda (link acima) deles?

Por favor, note que eu não estou perguntando sobre matar uma festa em um truque de corda, eu sei como fazer isso, estou perguntando sobre algo mais delicado - deixá-los vivos / pegar seus itens.

Notas de rodapé

  1. ou seja, os poderosos itens mágicos que são capazes de impactar dramaticamente o jogo
  2. um grupo de assistentes, trabalhando juntos

Por favor, não poste respostas que copiem a descrição do feitiço e / ou descrevam as mesmas coisas, mas com palavras diferentes, eu posso ler. Além disso, por favor, não me diga que tenho que apelar para a Regra de Ouro ™, este é o último recurso.

Eu preciso de um contador rígido truque de corda. Se não houver, responda "O contador mais próximo de Fly Speed ​​+ Extended Rope Trick que eu conheço é o« X ». Mas não acho que possa ser combatido". Se houver uma quantidade significativa de respostas desta última forma, banirei o Rope Trick.

Exemplo

1200ft acima do solo, há uma interface de truque de cordas atrás da qual existe um jovem e poderoso mago Sauron, usando o anel da grandiosidade e uma carga média de cordas e uma porta de madeira. Em um momento aleatório da duração do truque de corda estendida, Sauron voa para longe da interface com pressa, (de cabeça primeiro) cria outro truque de corda (dentro de sua rodada surpresa) e o escala. Na rodada em que ele entra, ele levanta a corda e fecha a interface por dentro usando
Sua tarefa é obter o anel de grandiosidade dele. Você ainda não viu o momento da criação da interface.

por DMunchkin 14.01.2014 / 09:14

8 respostas

Efeitos que impedem o movimento extradimensional Interrompa o Truque de corda Soletrar

O feitiço truque de corda [trans] (PH 273) cria um espaço extradimensional. Entrar nesse espaço extradimensional requer subir uma corda. Cruzar da corda para o espaço extradimensional é um ato de viagem extradimensional.

O curso extradimensional possui uma variedade de contadores rígidos, mesmo no núcleo.

  • O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX âncora dimensional [abjur] (PH 221) concede ao lançador um raio que, se acertar, por 1 min./level impede que a criatura afetada use viagens extradimensionais. Como raio, requer um ataque de toque à distância, e não! Sauron provavelmente tem defesas contra eles (por exemplo, deflexão de raio [abjur] (SpC 166), falta de chance).
  • As magias de Clr de nível XIXUMX venerar [evoc] (PH 238) e raso [evoc] (PH 297) podem ser lançados para proteger uma área com um efeito como o feitiço âncora dimensional pelo ano 1.
  • O feitiço Clr de nível XIXX proibição [abjur] (PH 232) protege permanentemente uma área contra viagens extradimensionais, mas o lançador pode fazer concessões para seus amigos.
  • O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX fechadura dimensional [abjur] (PH 221) para dia / nível 1 em uma área contra viagem extradimensional.

Tudo isso impede o assistente de entrar a truque de corda; ninguém o força Fora de um local truque de corda. Mesmo se o Mestre não permitir dissipar tentativas no truque de corda adequado, o truque expirará eventualmente, e então é um jogo de truque de corda Sauron, se ele dedicou recursos suficientes a essa tática (que eu aplaudo, a propósito - que covarde e dissimulada!), e ainda mais se ele estiver em campo aberto (o que impede proibição e hallow / unhallow) Tudo bem. Estamos falando de um cara de alto nível que dedicou seus recursos ao feitiço truque de corda e literalmente se escondendo, e isso é estranho.

Um cara de alto nível se teleporta para longe - ele não truque de corda. Um cara de alto nível vai para seu Batcave de reserva em outro avião - ele não truque de corda. A única razão pela qual ele usa continuamente truque de corda é se algo que ele quer está por perto. Isso se torna o aventura: há uma razão para não! Sauron escolheu truque de corda--que na maioria dos casos is vulneráveis ​​e que todos sabem que podem esperar - acabando de sair. Encontre o que ele quer e ameace o mago em uma luta (semi) justa.


O cenário da pergunta

dia 1

  • Rodada surpresa: O truque de corda feitiço termina. Supondo que não! A manobrabilidade de Sauron o deixa pairar, ele usa a ação padrão da rodada de surpresa para lançar truque de corda.
  • Rodada 1: Sauron vence a iniciativa e toma uma ação de movimento para subir a corda no truque de corda. Então ele faz uma ação de movimento para retrair a corda. O combate termina se o Mestre não permitir dissipar tentativas no truque de corda.
  • Dia restante: Os PJs vão à cidade comprar um cajado de trava dimensional (Feitiço de nível XIXUMX no nível de conjurador 8) (15 gp + 300 gp / carga; 1,800 lbs.). Eles usam a carga 4 na área onde o truque de corda foi lançado.

dia 2

  • Rodada surpresa: O truque de corda feitiço termina. Supondo que não! A manobrabilidade de Sauron o deixa pairar, ele usa a ação padrão da rodada de surpresa para lançar truque de corda.
  • Rodada 1: Sauron vence a iniciativa e toma uma ação de movimento para tentar subir a corda no truque de corda; ele não pode entrar, impedido pelo fechadura dimensional. Ele executa uma ação padrão para lançar um feitiço, possivelmente eliminando um PC. O PC com o para apronta uma ação para ativá-lo, caso contrário Sauron lança um feitiço que o feitiço fechadura dimensional pode impedir (a interpretação de um DM individual da ação pronta pode variar). Assistente de ataque de PCs restantes.
  • Rodadas restantes: Luta!

Esse cenário é bastante simplificado e ignora infinitas variáveis, mas é para mostrar os meios acima em ação.

14.01.2014 / 14:16

Detectar e Dissipar Magia são seus amigos aqui.

Truque de corda é um feitiço sor / wis 2. Portanto, limitarei a discussão aos níveis de conjurador 2-3, pois mais alto do que isso abre duelos típicos de conjurador de alto nível.

Ele tem três características significativas para esta discussão:

  • The window is present on the Material Plane,
  • but it’s invisible
  • Those in the extradimensional space can see out of it as if a 3-foot by 5-foot window were centered on the rope.

Portanto, o feitiço é direcionável a partir do plano do material, desde que o lançador tenha meios de ver magia invisível. Dado que detectar funções mágicas dessa maneira, o feitiço enumera o que não podes passar a barreira (feitiços e efeitos de área), a solução trivial aqui é uma escada. Ainda assim, enfiar a cabeça dentro de uma janela com magos de nível intermediário do 7 do outro lado não é sábio. Deixaremos de lado coisas como enfiar o dedo e lançar habilidades de nuvem (ou truque de corda) também.

A próxima linha de ataque mais óbvia é dissipar a magia. O feitiço is presente como uma "janela invisível e opaca" e, portanto, existe. Dissipar magia não tem nenhum escrúpulo em tentar dissipar a janela, embora várias tentativas sejam provavelmente indicadas. Provavelmente, é sensato montar um piso infeliz para as criaturas "descendentes" primeiro, como uma parede de fogo ou equivalente.

Finalmente, a janela pode ser coberta com uma âncora dimensional, "bloqueando" o espaço do lado de fora. Isso dá ao invasor algumas horas para preparar uma recepção para os destinatários (novamente, deixando de lado a mudança de avião).

14.01.2014 / 12:22

Nome apesar de tudo, nunca pode ser "indefinidamente longo", pois a duração dos feitiços é:

Duration: 1 hour/level (D)

E os itens / caracteres sempre podem ser recuperados:

Anything inside the extradimensional space drops out when the spell ends

Em segundo lugar, o feitiço não impede a entrada não mágica no espaço oculto, outros personagens podem escalar a corda (se for deixada fora do espaço) ou pular / voar fisicamente no espaço, até disparar ou lançar projéteis no espaço.

Em terceiro lugar, existem alguns feitiços e efeitos que podem entrar no espaço oculto:

Creatures in the extradimensional space are hidden, beyond the reach of spells (including divinations), unless those spells work across planes


Realmente, se a situação ocorrer, caberá à parte (PC ou NPC) descobrir o que aconteceu (no caso em que eles chegam após a fuga e a corda ter sido retirada) e como lidar com ela - seja lançando feitiços como True Sight para ver a invisibilidade e descobrindo a janela oculta - ou simplesmente disparando projéteis não mágicos por toda parte (ou mesmo voando e procurando a abertura) - Se eles forem poderosos o suficiente, eles podem até executar extradimensionais feitiços de observação ou localização (ou de teletransporte ou recuperação) a lista continua ....

Não parece um problema tão terrível, os elementais do ar e os familiares aprimorados não tornam a situação mais ou menos difícil de lidar, eles apenas tornam a luta mais difícil. Muitas vezes, você deve deixar um problema para ser resolvido pelos jogadores, em vez de tentar resolvê-lo por conta própria - os jogadores são tão capazes quanto você, e há mais deles, dê crédito a eles.


Notas dos comentários:

Sempre haverá buracos - você pode aplicar uma solução para preenchê-los ou ficar parado olhando o buraco - e algumas pessoas simplesmente fazem mais buracos. Nesse caso, existem soluções para o furo aqui e, em vez de abraçá-las, você começa a fazer mais buracos. Mesmo se os magos fizerem um loop de queda de penas / ropetrick, ainda haverá uma ou duas rodadas onde eles podem ser alvejados. Chamar algo de irrelevante é improdutivo e apenas uma opinião. Como Mestre, você pode trabalhar com ou contra os jogadores, mas não trabalha contra o jogo, sempre encontrará uma maneira

Eu acho que o principal conflito aqui é "Regras como Interpretadas", porque você está lendo o feitiço como quebrado / abusivo / desequilibrado e sua interpretação desses elementos de feitiços, como a janela e a natureza do bolso extraplanar, está afetando o jogo em que você está corrida. Enquanto você considerar esta mágica "quebrada", somente quando você perceber que cada elemento da magia (ou de fato todas as magias) deve ser interpretado para o jogo da maneira que fizer mais sentido e avançar no jogo em uma direção de diversão. Eu pergunto "Por que não?", "Por que uma flecha não deve passar?"

14.01.2014 / 11:12

Rational for challenge: Como os NPCs, os usos legais e inteligentes de um feitiço para os NPCs existem apenas para o entretenimento dos jogadores e para a narração de histórias. Esses feitiços devem ser implementados somente quando eles oferecerem aos jogadores um desafio interessante.

O truque da corda é um desafio, e existem soluções para resolvê-lo. As perguntas realmente são A. É interessante o suficiente para um desafio valer a pena? e B. A parte tem acesso a ferramentas para enfrentar esse desafio?

Natureza / revisão do desafio: 1. Existe um sistema de alarme em funcionamento e o 2. assim que acionado, os magos voam até as nuvens (usando feitiços) e 3. fugir para o espaço extra-planetário usando o truque de corda, onde eles provavelmente descansam (atualizando os feitiços da mosca se o lançador do truque de corda tiver um nível alto o suficiente para cobrir o tempo necessário para descansar). O feitiço expira em algum momento (após o nível de lançador) e despeja todo o conteúdo (a menos que eles saiam antes que expire), levando a uma breve chuva de magos chovendo do céu - ou pena caindo se eles tiverem os feitiços preparados. Então eles voltam de onde caíram para aquele local com o ar elementar que eu assumo. Se estiverem altos o suficiente nesse ponto, estarão bem descansados ​​e poderão repetir o processo se a parte acionar o alarme novamente. - Se os lançadores que abrem os truques de corda não forem 8 ou superior, eles precisarão recorrer a formas alternativas de acessar o voo, se não descansarem antes de atacarem novamente! Mas eles ainda poderiam usar meios alternativos para fugir se os tivessem. Esses podem ser ilimitados (artefato que concede voo, talvez vassouras? - para o mesmo efeito de CL <7) ou limitados.

Solução 0: Espere eles sairem Se eles são limitados, mas grandes em número, provavelmente poderiam ser usados ​​em uma repetição entediante até que acabem. Esse seria um cenário de cerco - você pergunta aos jogadores que o repete e avança rapidamente até que eles decidam procurar uma solução alternativa ou que todas as cobranças ou usos de todos os meios de voo dos bruxos estejam esgotados (nesse ponto eles não descansam adequadamente há muito tempo, em vez de dormir muito por algumas horas, enquanto nossos jogadores se revezam acionando os alarmes e estão bem). Além disso, considere muito antes deste ponto que os magos podem ficar chateados de qualquer maneira e tentar atacar, em vez de se deixarem perturbar em suas importantes ofertas o tempo todo.

Nota: O truque da corda tem componentes: milho em pó e um laço de pergaminho torcido. Quanto disso você acha que eles têm como grupo? De onde eles tiram mais dinheiro? Se os jogadores mexerem com o acesso aos componentes, eles podem fazer a tática de cerco mesmo se descansarem (mas não se tiverem acesso alternativo infinito ao vôo).

Solução 1: Evite ou toque o alarme de alguma forma. Você não explicou como o elementar do ar funciona como um alarme, mas certamente poderia ser enganado de alguma forma. Possui Listen + 2, Spot + 3 e 60 ft darkvision, mas a invisibilidade provavelmente funcionaria bem. - Ou simplesmente esgueirar-se e matar o ... ventilador. Possui 9 hp. E mesmo que os magos ainda escapem dessa vez, obter um novo familiar leva tempo.

Solução 2: lide com os assistentes antes de fugir *a.* Impedi-los de lançar voo. Eu acho que a solução 0 fez isso da maneira mais lenta, mas que tal um feitiço de silêncio? Dissipar um feitiço mágico? Outras fontes anti-mágicas? Interrompa o lançamento de feitiços com uma flecha na testa ou como você preferir. Faça com que eles precisem fazer verificações de concentração, distraindo-os com armadilhas de gás venenosas que você preparou enquanto estavam escondidas. b. use a solução 1: invisibilidade (mais uma mão para obter o artefato) ou machucá-lo. Eles são magos, não clérigos - então os danifique da melhor maneira possível. Mesmo se puderem descansar, provavelmente têm baixa constituição, e curam-se devagar o suficiente para não se recuperarem muito antes de voltarem. c. Prendê-los. esconda-se (com um alarme) no local deles esperando que eles retornem e depois tranque as portas depois que eles entrarem ou altere o ambiente para que eles fiquem presos em ambientes fechados, mesmo que estejam voando. Certifique-se de que, se você fizer o colapso da entrada, tiver meios de sair. d. voe e, ao segui-los, continue machucando-os, basicamente extensão do 2b.

Solução 3: não deixe fugir fugindo de você a. Se você puder voar imediatamente durante a fuga, siga-os até os buracos enquanto estiverem fugindo. Se você não tinha o feitiço antes, que tal comprar um pergaminho de vôo? b. Se você não consegue voar, mas tem acesso a um feitiço que vai além dos aviões, encontre-o no chão. Então deixe os projéteis falarem. Construa um tipo de foguete e lance-o logo abaixo do buraco. É como atirar no lado de um celeiro, mas de muito mais longe ... um foguete de atirador. Embora seja difícil de construir, se eles conseguirem e todos matarem todos os magos, os cadáveres cairão do céu depois que o feitiço expirar ... bem legal. c. Ou encontre meios mundanos para voar e segui-los mais tarde. Use detectar magia para encontrar a entrada, pois a entrada é invisível a olho nu, mas ainda é mágica. Pode ser bom que, se levar horas, porque você não pode olhar através da entrada do buraco, para não saber o que está acontecendo lá dentro. Claro que se você se apressasse logo atrás deles, saberia o que estava acontecendo: eles acabaram de chegar. Mas se você está atrasado, todos podem estar mirando sua mágica na entrada, pois podem olhar pela janela da entrada (se não estiverem dormindo). - Se você esperar um pouco e presumir que eles estão de fato dormindo, pensando que você não tem acesso ao voo nem que encontraria a entrada), poderá entrar furtivamente e esfaqueá-los todos durante o sono. - muahahaha. d. espere lá fora. Como o buraco de espreita está na entrada, se você o encontrar e tiver uma fonte de vôo a longo prazo (como um dragão morto-vivo? - ou um balão de ar quente), estacione-o bem acima do buraco e espere até que eles saiam ou caiam.

Solução 4: A GM impede que os NPCs o façam - ideal se eles não tiverem as ferramentas ou se o desafio parecer chato a. Assistentes também são pessoas. Mesmo que mecanicamente isso funcione, eles ficarão entediados ou impacientes. Talvez um deles diga "Você sabe o que fazer, meninos". e outro diz "Sério? Somos poderosos! Por que continuamos fugindo desses perdedores? Vamos lidar com eles!" - a menos que sejam todos élficos ou imortais, eles podem não querer adiar seus planos por semanas para brincar de esconde-esconde com a festa. b. Situação muda. Eles planejam usar o artefato para algo (que é profundo em uma masmorra, portanto, eles não podem simplesmente voar para longe). É claro que se os jogadores não tiverem meios de rastreá-los, isso também será frustrante, mas pelo menos não será chato. c. Crie sua própria razão.

Solução 5: Não se preocupe a. Deixe os jogadores descobrirem. b. Quebre a parede do 4th. Se você de fato limitou o uso deles e reclamou quando estava usando o truque de corda, em vez de descobrir uma maneira de contorná-lo, a situação é injusta. Decida banir o feitiço todos juntos e inventar uma explicação boba no jogo.

Por exemplo: que eles tenham uma conversa com um Deus estranho, mas poderoso. O avatar dele (em forma de uma pessoa louca) diz para eles: "Sabe, isso está ficando chato. Eu tenho um interesse em vocês há algum tempo agora, porque você sabe ... você é engraçado. Mas essas coisas. .. Realmente os bruxos fugindo assim são apenas trapaça, não é? " - e se eles concordam com ele (em vez de ou não ficarem perplexos com o que ele está falando e como ele conhece a situação deles), ele diz: "Você concorda que este mundo seria um lugar melhor sem o truque da corda?" - E se eles, o mago da festa (e todos os outros bruxos próximos, se houver) de repente sentirem uma dor. "Só vai doer por um momento", diz o coringa e foge. Se o mago voltar a usar esse feitiço, ele notará que agora funciona um pouco diferente. Convoca uma corda como antes, mas no topo há uma pequena nota. Se ele subir para lê-lo, será semelhante ao tipo de documento legal que você recebe quando seu serviço é cancelado por causa de algo que alguém fez (sem reivindicar ou negar que era você). "Este serviço gratuito está temporariamente indisponível, comunique um erro ao administrador de avião [e em letras miúdas] A associação premium expirou os séculos XIXUMX e XIXUMX da 2 e décadas atrás, passando assim para a versão gratuita gentilmente fornecida por" Too infinito e além Inc. "como de acordo com os termos e condições de uso, com os quais o administrador do avião leu e concordou Foi relatado um comportamento inapropriado e abusivo proveniente do seu plano de existência, incluindo invasões e vadias, violando a cláusula de uso justo dos termos e condições de serviço. IV.4.c. Parágrafo 3. Até o fechamento da entrada em aviso prévio. Para atualizar para uma associação premium, entre em contato conosco em nosso escritório, durante o horário de funcionamento. Atenciosamente, 9I & B Inc. "

14.01.2014 / 13:10

Precisa de um contador rígido para Rope Trick? Faz um.

A lista de feitiços para o DnD 3.5e é uma lista de feitiços que o WotC criou, mas não há motivo para você não poder fazer um feitiço. Criar feitiços é uma coisa, e você pode até perguntar ao seu Mestre se você pode governar - um feitiço que pode efetivamente combater o Rope Trick, se você estiver inclinado.

Minha sugestão - Gravidade.


Gravidade

Nível de Conjurador: Sorc 2 / Wiz 2 / Clérigo 3

Duração: 1 horas

AoE: 100 ft. Raio

Efeito: você cria uma esfera de gravidade aprimorada, de modo que a ascensão se torne muito mais difícil. O voo se torna impossível nesta área, e todos os testes de Subida e Salto sofrem uma penalidade ambiental de -10.


Essa é uma idéia muito aproximada da aparência do feitiço (precisaria de muitas modificações para equilibrar), mas provavelmente faria o truque para uma Cabala de magos que abusam de truques de corda.

14.01.2014 / 16:23

Faz um tempo desde que joguei o D20 D&D, então não tenho boas soluções para identificar ONDE o truque de corda é lançado, ou quando a cabala terá que pular para o próximo truque de corda, mas supondo que você os resolva, aqui está uma confusão de truques para impedi-los de voltar para outro espaço dimensional:

Espera, onde fica?

Lança Trevas na corda quando lançam Rope Trick. O truque com cordas cobre os pés da corda 5-30, a escuridão é o efeito 20 ft. Não os impede de encontrar a janela, mas também retarda o processo de acesso à janela. Eles também terão que abandonar a corda, a menos que desejem se sentar na escuridão ou lançar outro feitiço em seu esconderijo.

Prós: feitiço 2nd nível, sem salvamento, dura 10 min / nível!

Contras: É necessário tocar na corda - pode fazer sentido usar familiar para fazer isso

Já ocupado!

Evoque Praga de Insetos quando o novo truque de corda for lançado. O Rope Trick pode suportar apenas criaturas 8 (de qualquer tamanho) e bem ... uma nuvem de gafanhotos o preencherá rapidamente - deixando a cabala presa. Você pode conseguir Evocar enxame de morcegos em vez disso, mas a Praga dos Insetos tem um alcance melhor e é praticamente garantido para preenchê-lo.

Prós: Torção inesperada dos limites do feitiço, distração para os lançadores, nenhum salvamento permitido

Contras: Tempo! Alcance se você usar Summon Swarm.

Animar corda

Eles têm que usar Rope Trick na corda, certo? Animar Corda para enredar um dos lançadores, impedindo-os de agir. É um truque perfeito para um seguidor de nível baixo ou o lançador contratado.

Prós: Truque inesperado e barato. 1 feitiço de nível. Ok, range, 100ft-ish. Sem salvar.

Contras: Afeta apenas um lançador

Veja isso!

  1. Lançar Símbolo da Dor em um objeto
  2. Lance invisibilidade ao objeto, envolva-o em um pano
  3. Amarre o objeto à corda, desembrulhe
  4. Voe para longe, rapidamente.
  5. Se a cabala tem alguma maneira de ver Invisível, agora eles sofrem o Symbol of Pain se estiverem com o 60 ft. (Corda 5-30 ft, ​​portanto, entrar na janela será difícil)
  6. Caso contrário, abandone a invisibilidade e agora eles podem vê-la.

Prós: estraga tudo o que eles estão tentando fazer, a dor continua 1 hora APÓS eles se afastarem do símbolo em cima disso. Contras: Dois feitiços, tem que chegar à corda, Fort Saves.

A demonstração aérea anti-mágica

  1. Obtenha uma montaria voadora de algum tipo. Griffon treinado, águia gigante, etc. Convocado também pode funcionar, embora seja um pouco mais doloroso.

1b. (apenas criaturas convocadas) - amarre uma corda da criatura voadora ao lançador, a corda deve ter uma distância maior que a distância entre os dois.

  1. Conjura campo anti-magia no lançador

  2. Voe para a massa da cabala quando eles saem do truque da corda.

Interrompe todos os feitiços em andamento que eles têm (Mosca, Queda de Penas etc.) brevemente, mas o suficiente para interromper o lançamento. Além disso, se você conseguir se agarrar ou ficar ao alcance deles, isso os impedirá de lançar o próximo truque de corda enquanto você tenta lidar com eles.

Prós: Mantém você protegido de seus feitiços, interrompe seus feitiços

Contras: Apenas enquanto estiver ao alcance ..., interrompe os efeitos / feitiços do seu lado

(editado para remover a solução Clown Car, após a leitura das regras do Rope Trick ...)

14.01.2014 / 20:39

Âncora dimensional, trava dimensional, corda animada Estes são feitiços baratos que funcionam.

Alternativamente,

  1. Acampe onde o Rope Trick foi lançado. Eles não podem ir a lugar algum e precisam descer algumas vezes. Durma em turnos ou o que seja.

  2. Droga. Truque de corda? Isso está ok. Encontro terminado. Vamos começar a curar e a preparar os feitiços. (Faça isso em uma área próxima a onde o campo de corda foi fundido) Use Giz ou Tinta para marcar a área, se você não tiver mais nada. Ou inferno, até uma Marca Arcana.

  3. Droga. Truque de corda? Isso está ok. Glifo de Proteção, Símbolo da Morte, Runas Explosivas. Aproveite a sua morte. Tchau.

  4. Droga. Truque de corda? Isso está ok. (Elenco e Invisibilidade) - lança um item que cria um bolso dimensional ou lança um feitiço que faz um tamanho de bolso na janela de truques de corda

"Nota: É perigoso criar um espaço extradimensional dentro de um espaço extradimensional existente ou levar um espaço extradimensional para um espaço existente."

DM: Uma fenda negra se expande e depois se encolhe, deixando para trás gotas de sangue e fibras que se espalham pelo chão.

13.02.2015 / 07:02

Tudo da maneira mais difícil. Com tantas respostas, estou surpreso que ninguém tenha pensado na que pode ser feita com um único feitiço lvl2 e um pedaço afiado de metal.

Todas essas respostas assumem que os PJs já descobriram pelo menos que ele está usando o Rope Trick, então vou começar do ponto em que eles descobrirem isso.

Primeiro passo, aguarde o Trick Trope atual expirar. Esteja pronto quando precisar, com o que estiver disponível para aumentar sua verificação no local, e tente identificar onde o novo truque de corda está localizado. Isso pode levar várias tentativas; nesse caso, você recebe outra sempre que seu truque de corda acaba. Você precisa conhecer o exato local, portanto, se o GM disser que você só pode localizar uma área geral a essa distância, vá para a área geral e repita a partir daí.

Uma vez que você conhece onde a janela do truque é: levite (voe é melhor, se você tiver magias de nível 3, mas como prometido, isso pode ser feito apenas com as de nível 2) e estacione-se ao lado da abertura, pouco antes da Corda O truque está prestes a acabar.

Pronto um ataque. Não, não no assistente. Atacar o corda. É aqui que entra o pedaço afiado de metal. Ele tem um suprimento finito de cordas e, mais importante, um suprimento finito de truques de corda preparados. Destrua o alvo do feitiço enquanto o feitiço está sendo lançado, e ele perde o feitiço. Ele puxa outra corda no próximo turno, você destrói isso, ele perde outro slot de feitiço. Ele também perde outro turno. Se você tiver vôo suficiente para todo o grupo, uma pessoa pode prendê-lo dessa maneira (talvez 2, para se proteger de ataques mal feitos), enquanto todos os outros o atacam. Se ele é inteligente (e ele é um mago, se ele não é inteligente, fica sem slots ainda mais rápido), ele rapidamente descobre que não vai voltar ao buraco e vai lutar com você. (Ou ele recorrerá a outra técnica de holing-up igualmente brega que podemos fornecer contadores em outra pergunta.)

13.02.2015 / 15:10