Qual é o significado por trás dos Tipos de Tesouro de OD&D e AD&D que os monstros têm?

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Qual é o significado por trás de todos os tipos de tesouros que os monstros listaram em OD&D e AD&D? Eu sei que o Treasure Type A representa os seres humanos e as coisas que eles coletam, enquanto o Treasure Type H representa o tesouro gigantesco que um dragão ou outro monstro ganancioso pode coletar, mas que tipo de monstro os outros tipos de tesouro representam?

Não consegui encontrar um padrão tão coerente com os outros sozinho. Listo isso para o D&D Original (Caixa Branca) e Avançado (1st Edition), pois um cresceu fora do outro. Eu acho que as respostas são semelhantes o suficiente para poderem ser respondidas ao mesmo tempo.

por WrongOnTheInternet 08.04.2016 / 06:00

5 respostas

Análise de tipos de tesouros de AD&D.

Existem consideravelmente mais monstros para AD&D, então aqui está um documento que lista fora cada monstro.

A não é mais o tipo de tesouro de homem, não é comumente usado, sendo reservado para Lich, Locathah, Men Bandits, Squid Giant e Troglodytes

B a F ainda são muito parecidos com o equivalente em OD&D com a mesma ordem ascendente aproximada de valor.

G não é mais apenas para anões. Elfos são jogados, assim como um monte de outras criaturas.

H ainda é um tesouro para os dragões. Interessante que os dragões brancos não tenham esse tipo de tesouro. Junto com os Dragões, o Archdevil Geryon e os Guardian Naga têm esse tipo de tesouro.

I Curiosamente, o Roc foi removido de I, mas mais criaturas foram atribuídas a esse tipo de tesouro do que OD&D. Também foi usado muito com criaturas com vários tipos de tesouros, provavelmente por causa dos valores de Gem e Jewelry.

Agora para os novos tipos

J a N devem ser atribuídos a monstros individuais. Quando listado como parte de um covil, parece ser um tesouro incidental. Isso é especialmente claro para as várias variedades de aranhas gigantes.

O e P são tipos de tesouro de baixo valor, O é cobre e prata, enquanto P é prata e eletro

Q é muito usado e em conjunto com outros tipos de tesouros, é o tipo de tesouro Gem.

R o tipo de tesouro é semelhante ao G, mas sem itens mágicos.

S é o tipo de tesouro de poção

T é o tipo de tesouro Scroll

U é um tipo de tesouro de alto valor com jóias, jóias e itens mágicos. Os monstros de elite que conseguem isso são Orcus, Asmodeus, Tiamat, o Dragão Cromático, e curiosamente Ixitxachitl Guards e Androsphinxs.

V são apenas itens mágicos

W é semelhante a G e R, mas com mapa em vez de itens mágicos. É usado apenas para os homens, corsários.

X é itens mágicos diversos mais uma poção, foi atribuído a muitos monstros em conjunto com outros tipos de tesouros.

Y são apenas peças de ouro

Z é semelhante a H, com um número menor de itens mágicos. Os monstros que recebem isso são Dervishes Men, Nomads Men e Will-o-the-wisp. Parece que há muita riqueza escondida embaixo daqueles sacos de camelo.

11.10.2018 / 04:38

Preâmbulo

A chave do seu dilema ("Não consegui encontrar um padrão tão coerente") é que não existe um padrão coerente. Pelo menos não sistemático. Vou me esforçar para não repetir muito do que o @Majestic12 disse com sua resposta.

Resposta curta

Como o fator de velocidade da arma (pp.68-69, 95 na edição 2nd Manual do Jogador) ou Modificadores de tipo de arma x modificadores de armadura (p.90, tabela 52 na edição 2nd Manual do Jogador), a popularidade das tabelas / matrizes do tipo tesouro pode ser ilustrada com a seguinte fórmula:

Não usado >> Não usado como projetado >> Usado como projetado

Portanto, não se sinta mal por não encontrar significado neles.

Resposta longa

Citei abaixo a página explicativa do original Monster Manual para AD&D (1977, p.5). Como uma observação lateral, esta explicação de como usar as tabelas monstro Treasure Type é parafraseada por Don Turnbull no AD&D Fiend Folio (1979, p.7), é repetido quase literalmente novamente no Monster Manual II (1983, p.6) e, com a verborragia um pouco mais limpa, também pode ser encontrada na 2nd Edition Compêndio Monstruoso (1989, p.-).

TREASURE TYPE refers to the table which shows the parameters for various types of valuables which the monster in question might possess. If individual treasure is indicated, each individual monster of that type will carry, or possibly carry, the treasure shown. Otherwise, treasures are only found in the lairs of monsters, as explained above. Note also that although an encounter occurs in monster's lair, and the monster possesses some treasure type, this does not automatically mean that the adventurers will gain treasure by defeating the monster. Most treasure types show probabilities for various kinds of wealth to occur in the treasure of the monster. If subsequent dice rolls indicate that the form of treasure is not in the monster's trove, then it is not there, and it is quite possible to come up with no wealth (including magical items) of any sort in a monster's lair despite the fact that a treasure type is indicated. Finally, it must be stated that treasure types are based upon the occurrence of a mean number of monsters as indicated by the number appearing and adjustments detailed in the explanatory material particular to the monster in question. Adjustment downwards should always be made for instances where a few monsters are encountered. Similarly, a manor adjustment upwards might be called for if the actual number of monsters encountered is greatly in excess of the mean. The use of treasure type to determine the treasure guarded by a creature in a dungeon is not generally recommended. Larger treasures of a given type are denoted by a multiplier in parentheses (✕ 10, etc.) — not to be confused with treasure type X.

As seções em negrito mostram a onipresença predileção de Gygax pela aleatoriedade induzida pelos dados. †

A seção em itálico abre espaço para uma advertência importante - os encontros planejados ('criaturas encontradas nas masmorras' para parafrasear Gygax) são uma exceção geral importante ao uso da tabela Tipos de tesouros.

Citando a partir do Fiend Folio (1979, p.7),

If dice rolls indicate that a particular treasure component is not in the monster's lair, it is simply not there; it is thus quite possible to gain no treasure from defeating a monster in it's lair, despite the fact that a treasure type is indicated.

A citação continua,

Treasure types are based on the appearance of a mean number of monsters of that particular type, as indicated by the "number appearing". In instances where fewer, or more, monsters of that type are encountered, the treasure should be reduced, or increased, in value.

Essas explicações criam alguns problemas para o jogador que pensa.

Primeiro problema, como pode ser deduzido de literalmente todas as aventuras publicadas e jogos de RPG endossados ​​pela TSR / Wizards of the Coast; Há sim sempre tesouro a ganhar ao derrotar um monstro em aventuras publicadas, mesa ou online. Por que isso deveria ser diferente com frequência suficiente para uma campanha em casa precisar da aleatoriedade e complexidade de uma Mesa do Tesouro?

Outra dificuldade é que esse método produz resultados muito instáveis ​​e internamente inconsistentes. Tome kobolds ‡, listado como tendo Tipo de Tesouro: J em cada indivíduo, com tipos O e Q (x5) no covil.

Como você pode ver pelas porcentagens indicadas no Manual do monstro apêndice Tabela de tipos de tesouro, um covil kobold de indivíduos 400 tem uma chance de não ter tesouro 1-em-40. Um covil kobold de indivíduos 40 tem a mesma chance, 1-in-40.

Mas kobolds são garantido transportar pessoalmente 3-24 cp cada (tipo tesouro J é 3-24 cp); mesmo que os covis 1-in-4 tenham o 0 cp nos cofres tribais! O que? Isso não faz sentido. As tribos kobold de 1-in-4 devem ser completamente socialistas (Eu brinco, mas confio em que você entende o que quero dizer).

Pior ainda, no caso de zero covil, mesmo ajustando o valor do covil para cima para uma tribo bem acima do valor médio, como sugerido nos vários manuais de monstros, não aumenta o valor real do tesouro (multiplicar por zero leva a zero a cada vez com números reais).

Gygax racionaliza tudo isso em termos de "lógica de jogo" no AD&D Dungeon Masters Guide (1979, pp.91-93). Algumas citações de escolha;

This is not a contradiction in the rules, but an admonition to the DM not to give away too much!

Assign each treasure, or lack thereof, with reason.

Thoughtless placement of powerful magic items has been the ruination of many a campaign. Not only does this cheapen what should be rare and precious, it gives player characters undeserved advancement and empowers them to become virtual rulers of all they survey. This is in part the fault of the writer, who deeply regrets not taking the time and space in D&D [a.k.a. OD&D] to stress repeatedly the importance of moderation.

AD&D means to set right both extremes [abounding PC wealth and killer dungeons]. Neither the give away game nor the certain death campaign will be lauded here.

In those instances where a randomly discovered monster has a nearby lair, and somehow this lair contains treasure, do not allow the dice to dictate a disaster for your campaign.

Tirar

Basicamente, o Mestre deve usar as tabelas Treasure Type não usando-os.


Postamble

Além do que esta pergunta faz, existem algumas opiniões externas relacionadas a como o jogo mudou desde o início. Essas opiniões, embora sejam minhas, foram colhidas através de muitas discussões longas com aqueles que jogaram por décadas e da leitura de muitos produtos de jogos antigos. Aqui vai ...

Você descobrirá que as perguntas sobre a atribuição de tesouros monstruosos ficam ainda mais confusas ao considerar a edição 2nd do jogo. Enquanto algumas das palavras de manobra ainda estão lá no Compêndio Monstruoso,

If individual treasure is indicated, each individual may carry it or not at the DM's discretion

existe uma direção ainda mais óbvia para o efeito de que o mestre deve ter mais controle sobre o jogo do que os dados normalmente permitem,

Major treasures are... most often designed and placed by the DM.

e um pouco depois,

Do not use the tables to place dungeon treasure, as numbers encountered underground will be much smaller.

Esse último trecho não fez sentido para mim ou para quem eu conversei que tocou no dia. Pense nisso, alguns desses monstros só vivem em masmorras então, como seus números poderiam ser "muito menores" do que o que é apresentado em sua descrição?

Na edição 2nd AD&D Dungeon Masters Guide (1989, pp.80-84), como o AD&D Dungeon Masters Guide (1979), há um espaço considerável dedicado a pensar em tesouros na campanha de alguém. Parece algo escrito em comitê, uma boa mudança de ritmo (talvez) da prosa túrgida de Gygax, mas confusa à sua maneira.

Citando um pequeno detalhe visto geralmente sempre que a "melhor" maneira de jogar surge para discussão.

Now, if both DM and players enjoy a particular type of campaign and are having a good time, there is no problem to fix. However, more often than not, these two extreme adventuring styles lead to game problems.

Isso é praticamente todo o Guia do Mestre, de qualquer edição, resumida em duas frases! Não é?

Em seguida, vem a edição 3rd, e sistematiza quase tudo sobre o jogo, incluindo monstros e seus tesouros. Regras O advocacia sempre foi uma coisa, mas agora, com a edição 3rd, o Power Gamer e / ou Munchkin se destacam de maneiras que não eram possíveis em edições anteriores.

A edição 4th nivela o campo de jogo, suavizando os altos e baixos encontrados nas edições anteriores. Aparentemente, a maioria das pessoas achava isso estúpido desde que saíam em massa; muitos passam a tocar o clone da edição 3rd Descobridor e muito mais indo para outros jogos / hobbies.

A edição 5th parece ter trazido muitos dos veteranos de volta ao jogo e amarrado em muitos novos. Ele usa mais sistematização do que o jogo original, mas coloca o foco diretamente no mestre "dono" da campanha e (fora do Liga dos Aventureiros) adaptando-o para atender às necessidades da mesa local. Ele tem algumas idéias novas adquiridas com os anos de jogo em TTRPG da 40, mas captura a sensação que diferencia o jogo de Gygax (e Arneson) de todos os outros da época.

Nesse sentido, darei a última palavra a Gygax, citando Dungeon Masters Guide (1979, p.7),

As the creator and ultimate authority in your respective game, this work is written as one Dungeon Master equal to another. Pronouncements there may be, but they are not from "on high" as respects your game... When you build your campaign you will tailor it to suit your personal tastes. In the heat of play it will slowly evolve into a compound of your personality and those of your better participants, a superior alloy... As the author I also realize there are limits to my creativity and imagination. Others will think of things I didn't, and devise things beyond my capability. As an active Dungeon Master I kept a careful watch for things which would tend to complicate matters without improving them, systems devised seemingly to make the game drag for the players, rules which lessened the fantastic and unexpected in favor of the mundane and ordinary.

Assim dizemos todos.

† Veja, por exemplo, o Apêndice A: Geração aleatória de masmorras no AD&D Dungeon Masters Guide (pp.169-173), se você achava que a Tabela do tesouro era confusa.

‡ Não confunda com Kobolds de Tucker, PDF grátis aqui como de 4-19-2016. http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/TuckersKobolds.pdf

20.04.2016 / 04:34

Bem, é um significado de várias partes:

O melhor gráfico que eu já vi para isso foi em um DMG. MAS foi o 2nd Edition DnD (página 133 Tabela 84 desde que eu tive que encontrar tanto esse gráfico nos velhos tempos). Praticamente esse gráfico resume melhor em um só lugar, tudo agradável e arrumado. Lembre-se de que o gráfico está no 2nd Ed. era quase exatamente o mesmo que os gráficos anteriores, mais fácil de encontrar do que as edições anteriores.

As próprias letras eram do tipo "AI"eram tesouros do covil enquanto"JZ"eram tipos de covil individuais e pequenos. Eles não tinham significado de"H = Horda"Ou"F = Fey"... essas eram apenas idéias de pessoas que não sabiam sobre as mesas ou assumiram (quando comecei a jogar isso me foi dito que H = Horde quando eu rodava um jogo, descobri que não sabia. qualquer um que possa ter sido desviado).

Significados e tipos de letras:

1. AI: Eram criaturas conhecidas por adquirir grandes quantidades de bens e tesouros. Também pela história de acumular enormes tesouros.

2. JZ: Criatura individual ou tipos inteligentes. São mais ou menos menores e, às vezes, com o conhecimento de que precisa ser fácil de transportar. Você pode ter vários desses tipos para criar um tesouro maior.

O gráfico em si foi limpo no 2nd, mas como é que quando uma criatura tem uma carta, você olha para o gráfico e rola um percentil para ver se ele possui esse item e atravessar o caminho. Depois de descobrir o que havia em seu covil / tesouro, você rolaria para ver quanto das moedas / pedras preciosas / itens ou que tipo de item estava nele.

Então, para responder sua pergunta:

O gráfico era variado e foi elaborado como uma idéia "geral" do que havia em um tesouro / covil. As letras se elevam e quanto mais altas, melhor o equipamento. Além disso, se um "-" estava lá. o Mestre na maioria das vezes podia escolher se estava e quanto dos itens com um "-" estava no estoque. Dessa forma, o Mestre poderia equilibrar ou aumentar a horda para encontrar uma idéia de valor das criaturas. (Petisco: alguns dos livros originais até notaram Smaug e os hobbits e o valor do tesouro nessas tabelas, mas tiveram que ser removidos devido a uma questão de direitos autorais. Tenho dois deles como prova de que eles estavam lá;)

Era também um guia para que as pessoas tivessem uma idéia rápida do que uma criatura pode conter, mas com uma "variação" suficiente para que ninguém pudesse "esperar" itens ou quantias monetárias.

Isso deve indicar um padrão com as letras em "Tipo de tesouro" e uma separação de covil / horda também.

Espero que isto ajude

18.04.2016 / 00:23

É importante entender que os tipos Treasure remontam às raízes mais antigas do jogo, quando se esperava que o Mestre estivesse gerando aleatoriamente grande parte do conteúdo do jogo. As tabelas estão presentes nos primeiros rascunhos do jogo (Mornard Fragments, Dalluhn / Beyond this Point be Dragons Mss.) E aparentemente são a expansão de Gygax dos tesouros do tipo Arneson Dragon (First Fantasy Campaign 77: 89) para cobrir todos os tipos de monstros.

Originalmente, o procedimento para determinar se um monstro tinha um tesouro era

Roll again for every room and space. A roll of 1-3 in those rooms or spaces with monsters in them indicates some form of treasure is present. A roll of 1 in a room or space which is unoccupied indicates that there is some form of treasure there

(D&D Vol. III 74: 7)

Assim, apenas 50% dos monstros tinham tesouros, e a presença do tesouro tinha que ser estabelecida antes que o próprio tesouro fosse determinado. No caso usual de um monstro em seu covil, esperava-se que o Mestre se voltasse para os tipos de tesouros - vemos isso claramente declarado no Holmes D&D.

As can be seen from the MONSTERS section, many monsters carry treasure or secrete it in their "lair," cave, or dungeon room. The treasure types are listed in the table below and descriptions and additional tables are given later. There are many more magical and wondrous items described in ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, and the Dungeon Master can easily invent treasure items of his own. The tables are designed to maintain some sort of balance between the value of the dungeon's treasures and the risks involved in obtaining it. It is highly recommended, for this reason, that neophyte Dungeon Masters use the tables

(Livro de regras das D&D Dasic 77: 33)

Portanto, no caso de usar um tipo de tesouro para um monstro no covil, se o teste resultante não aparecesse nada - como costumava acontecer - o Mestre usaria a tabela de tesouros "Nivel abaixo da superfície" na página 7, que era também para ser usado para tesouros desprotegidos. (D&D Vol. III 74: 7)

O aspecto mais importante dessas tabelas, a partir de um ponto de design, era obviamente a ocorrência de itens mágicos, que foi deliberadamente projetada para favorecer fortemente itens descartáveis ​​e orientados para lutadores, como Gygax deixa claro no DMG

This random determination table needs no explanation. Because of its weighting, and the weighting of the MAGIC ITEMS table, most treasures will have magic potions, scrolls, armor and weapons. This is carefully planned so as to prevent imbalance in the game. Keep potent magic items rare. (Increase scarcity by destroying or stealing what is found!)

(DMG 1e 79: 120)

29.01.2017 / 17:53

Análise de tipos de tesouros OD&D (somente folhetos originais).

Olhando para o tesouro D&D original, vemos o seguinte

B, C, D, E e F estão em ordem crescente de valor. Embora o Tipo de Tesouro D & E seja aproximadamente equivalente, D tem menos valor potencial, mas maiores chances, enquanto E tem maiores chances potenciais, mas menores.

A, G, H, eu sou todo um tesouro especial, basicamente atribuído a apenas um monstro cada.

A: Men & Centaur e é dividido nas subcategorias Terra, Deserto, Água.

B: Esqueletos, Zumbis, Wights, Hydras, Nixies

C: Ogros (+ 1,000 GP), Gárgulas, Lycantropes, Minotauros, Duendes, Gnomos

D: Orcs, Hobgoblins, Gnolls, Múmias, Cockatrices, Manticoras, Worms Roxos, Dríades

E: Gigantes (+ 5,000 GP), Espectros, Espectros, Górgonas, Wyverns, Elfos, Griffons

F: Vampiros, Basílica, Medusa, Quimera

G: Anões

H: Dragões

I: Rocs

Maneiras de a Terra terminar no Fórum de discussão ODnD fez uma análise numérica dos diferentes tipos de tesouros de OD&D. Como observado acima, os tipos de tesouro de D & E são a singularidade na progressão geral de B para F.

11.10.2018 / 04:27