Preâmbulo
A chave do seu dilema ("Não consegui encontrar um padrão tão coerente") é que não existe um padrão coerente. Pelo menos não sistemático. Vou me esforçar para não repetir muito do que o @Majestic12 disse com sua resposta.
Resposta curta
Como o fator de velocidade da arma (pp.68-69, 95 na edição 2nd Manual do Jogador) ou Modificadores de tipo de arma x modificadores de armadura (p.90, tabela 52 na edição 2nd Manual do Jogador), a popularidade das tabelas / matrizes do tipo tesouro pode ser ilustrada com a seguinte fórmula:
Não usado >> Não usado como projetado >> Usado como projetado
Portanto, não se sinta mal por não encontrar significado neles.
Resposta longa
Citei abaixo a página explicativa do original Monster Manual para AD&D (1977, p.5). Como uma observação lateral, esta explicação de como usar as tabelas monstro Treasure Type é parafraseada por Don Turnbull no AD&D Fiend Folio (1979, p.7), é repetido quase literalmente novamente no Monster Manual II (1983, p.6) e, com a verborragia um pouco mais limpa, também pode ser encontrada na 2nd Edition Compêndio Monstruoso (1989, p.-).
TREASURE TYPE refers to the table which shows the parameters for various types of valuables which the monster in question might possess. If individual treasure is indicated, each individual monster of that type will carry, or possibly carry, the treasure shown. Otherwise, treasures are only found in the lairs of monsters, as explained above. Note also that although an encounter occurs in monster's lair, and the monster possesses some treasure type, this does not automatically mean that the adventurers will gain treasure by defeating the monster. Most treasure types show probabilities for various kinds of wealth to occur in the treasure of the monster. If subsequent dice rolls indicate that the form of treasure is not in the monster's trove, then it is not there, and it is quite possible to come up with no wealth (including magical items) of any sort in a monster's lair despite the fact that a treasure type is indicated. Finally, it must be stated that treasure types are based upon the occurrence of a mean number of monsters as indicated by the number appearing and adjustments detailed in the explanatory material particular to the monster in question. Adjustment downwards should always be made for instances where a few monsters are encountered. Similarly, a manor adjustment upwards might be called for if the actual number of monsters encountered is greatly in excess of the mean. The use of treasure type to determine the treasure guarded by a creature in a dungeon is not generally recommended. Larger treasures of a given type are denoted by a multiplier in parentheses (✕ 10, etc.) — not to be confused with treasure type X.
As seções em negrito mostram a onipresença predileção de Gygax pela aleatoriedade induzida pelos dados. †
A seção em itálico abre espaço para uma advertência importante - os encontros planejados ('criaturas encontradas nas masmorras' para parafrasear Gygax) são uma exceção geral importante ao uso da tabela Tipos de tesouros.
Citando a partir do Fiend Folio (1979, p.7),
If dice rolls indicate that a particular treasure component is not in the monster's lair, it is simply not there; it is thus quite possible to gain no treasure from defeating a monster in it's lair, despite the fact that a treasure type is indicated.
A citação continua,
Treasure types are based on the appearance of a mean number of monsters of that particular type, as indicated by the "number appearing". In instances where fewer, or more, monsters of that type are encountered, the treasure should be reduced, or increased, in value.
Essas explicações criam alguns problemas para o jogador que pensa.
Primeiro problema, como pode ser deduzido de literalmente todas as aventuras publicadas e jogos de RPG endossados pela TSR / Wizards of the Coast; Há sim sempre tesouro a ganhar ao derrotar um monstro em aventuras publicadas, mesa ou online. Por que isso deveria ser diferente com frequência suficiente para uma campanha em casa precisar da aleatoriedade e complexidade de uma Mesa do Tesouro?
Outra dificuldade é que esse método produz resultados muito instáveis e internamente inconsistentes. Tome kobolds ‡, listado como tendo Tipo de Tesouro: J em cada indivíduo, com tipos O e Q (x5) no covil.
Como você pode ver pelas porcentagens indicadas no Manual do monstro apêndice Tabela de tipos de tesouro, um covil kobold de indivíduos 400 tem uma chance de não ter tesouro 1-em-40. Um covil kobold de indivíduos 40 tem a mesma chance, 1-in-40.
Mas kobolds são garantido transportar pessoalmente 3-24 cp cada (tipo tesouro J é 3-24 cp); mesmo que os covis 1-in-4 tenham o 0 cp nos cofres tribais! O que? Isso não faz sentido. As tribos kobold de 1-in-4 devem ser completamente socialistas (Eu brinco, mas confio em que você entende o que quero dizer).
Pior ainda, no caso de zero covil, mesmo ajustando o valor do covil para cima para uma tribo bem acima do valor médio, como sugerido nos vários manuais de monstros, não aumenta o valor real do tesouro (multiplicar por zero leva a zero a cada vez com números reais).
Gygax racionaliza tudo isso em termos de "lógica de jogo" no AD&D Dungeon Masters Guide (1979, pp.91-93). Algumas citações de escolha;
This is not a contradiction in the rules, but an admonition to the DM not to give away too much!
Assign each treasure, or lack thereof, with reason.
Thoughtless placement of powerful magic items has been the ruination of many a campaign. Not only does this cheapen what should be rare and precious, it gives player characters undeserved advancement and empowers them to become virtual rulers of all they survey. This is in part the fault of the writer, who deeply regrets not taking the time and space in D&D [a.k.a. OD&D] to stress repeatedly the importance of moderation.
AD&D means to set right both extremes [abounding PC wealth and killer dungeons]. Neither the give away game nor the certain death campaign will be lauded here.
In those instances where a randomly discovered monster has a nearby lair, and somehow this lair contains treasure, do not allow the dice to dictate a disaster for your campaign.
Tirar
Basicamente, o Mestre deve usar as tabelas Treasure Type não usando-os.
Postamble
Além do que esta pergunta faz, existem algumas opiniões externas relacionadas a como o jogo mudou desde o início. Essas opiniões, embora sejam minhas, foram colhidas através de muitas discussões longas com aqueles que jogaram por décadas e da leitura de muitos produtos de jogos antigos. Aqui vai ...
Você descobrirá que as perguntas sobre a atribuição de tesouros monstruosos ficam ainda mais confusas ao considerar a edição 2nd do jogo. Enquanto algumas das palavras de manobra ainda estão lá no Compêndio Monstruoso,
If individual treasure is indicated, each individual may carry it or not at the DM's discretion
existe uma direção ainda mais óbvia para o efeito de que o mestre deve ter mais controle sobre o jogo do que os dados normalmente permitem,
Major treasures are... most often designed and placed by the DM.
e um pouco depois,
Do not use the tables to place dungeon treasure, as numbers encountered underground will be much smaller.
Esse último trecho não fez sentido para mim ou para quem eu conversei que tocou no dia. Pense nisso, alguns desses monstros só vivem em masmorras então, como seus números poderiam ser "muito menores" do que o que é apresentado em sua descrição?
Na edição 2nd AD&D Dungeon Masters Guide (1989, pp.80-84), como o AD&D Dungeon Masters Guide (1979), há um espaço considerável dedicado a pensar em tesouros na campanha de alguém. Parece algo escrito em comitê, uma boa mudança de ritmo (talvez) da prosa túrgida de Gygax, mas confusa à sua maneira.
Citando um pequeno detalhe visto geralmente sempre que a "melhor" maneira de jogar surge para discussão.
Now, if both DM and players enjoy a particular type of campaign and are having a good time, there is no problem to fix. However, more often than not, these two extreme adventuring styles lead to game problems.
Isso é praticamente todo o Guia do Mestre, de qualquer edição, resumida em duas frases! Não é?
Em seguida, vem a edição 3rd, e sistematiza quase tudo sobre o jogo, incluindo monstros e seus tesouros. Regras O advocacia sempre foi uma coisa, mas agora, com a edição 3rd, o Power Gamer e / ou Munchkin se destacam de maneiras que não eram possíveis em edições anteriores.
A edição 4th nivela o campo de jogo, suavizando os altos e baixos encontrados nas edições anteriores. Aparentemente, a maioria das pessoas achava isso estúpido desde que saíam em massa; muitos passam a tocar o clone da edição 3rd Descobridor e muito mais indo para outros jogos / hobbies.
A edição 5th parece ter trazido muitos dos veteranos de volta ao jogo e amarrado em muitos novos. Ele usa mais sistematização do que o jogo original, mas coloca o foco diretamente no mestre "dono" da campanha e (fora do Liga dos Aventureiros) adaptando-o para atender às necessidades da mesa local. Ele tem algumas idéias novas adquiridas com os anos de jogo em TTRPG da 40, mas captura a sensação que diferencia o jogo de Gygax (e Arneson) de todos os outros da época.
Nesse sentido, darei a última palavra a Gygax, citando Dungeon Masters Guide (1979, p.7),
As the creator and ultimate authority in your respective game, this work is written as one Dungeon Master equal to another. Pronouncements there may be, but they are not from "on high" as respects your game... When you build your campaign you will tailor it to suit your personal tastes. In the heat of play it will slowly evolve into a compound of your personality and those of your better participants, a superior alloy... As the author I also realize there are limits to my creativity and imagination. Others will think of things I didn't, and devise things beyond my capability. As an active Dungeon Master I kept a careful watch for things which would tend to complicate matters without improving them, systems devised seemingly to make the game drag for the players, rules which lessened the fantastic and unexpected in favor of the mundane and ordinary.
Assim dizemos todos.
† Veja, por exemplo, o Apêndice A: Geração aleatória de masmorras no AD&D Dungeon Masters Guide (pp.169-173), se você achava que a Tabela do tesouro era confusa.
‡ Não confunda com Kobolds de Tucker, PDF grátis aqui como de 4-19-2016. http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/TuckersKobolds.pdf