Investigando suspeitos e evidências em um mundo baseado no D & D3.x

10

Primeiro de tudo, eu sei que houve uma pergunta intitulada Investigação criminal em um mundo de fantasia. Minha pergunta é apenas parcialmente semelhante a isso, no entanto.

O problema: em um mundo baseado no DnD3.x (incluindo o Pathfinder), há uma boa chance de que investigadores e testemunhas não acreditem em seus olhos, ouvidos, etc. empregado por várias criaturas, bem como personagens que as possuem.

Exemplo: Testemunhas afirmam que viram o duque de Erehwyna puxar uma adaga e esfaquear o rei até a morte. (Ou: testemunhas afirmam que viram o clube humilde do barman um consumidor até a morte.) O duque (ou o barman) afirma ter adormecido rapidamente quando aconteceu. No entanto, os investigadores sabem que há cambiaformas no emprego do Inimigo, que existem magias de baixo nível que permitiriam a um mago assumir a aparência do suspeito e enganar as testemunhas que não o conhecem muito bem, ou talvez existam. cinco facadas, apesar de testemunhas afirmarem que o duque fez apenas três ataques; portanto, um agente invisível também poderia estar envolvido.

Quais métodos os pesquisadores podem utilizar para encontrar a verdade das evidências baseadas na percepção em um mundo baseado no D & D3.x (de preferência além dos feitiços True Seeing e detecção de mentiras, aos quais eles podem não ter acesso)?

Questões secundárias:

Quão comum é o conhecimento sobre a existência de tais habilidades, poderes etc. no seu mundo típico e clássico do D & D3.x? (Se não é do conhecimento geral, o assassinato de personagens - pintar alguém como criminoso - fica muito fácil. "Eu o vi assassinar o rei! Ele é um traidor e um assassino!" Se tudo é muito comum, o crime se torna muito mais tentador para o imoral: "Oh, eu não roubei esses comerciantes, deve ter sido um metamorfo ou um bruxo malvado que roubou meu rosto!")

Quão comuns são as habilidades, habilidades, etc. exigidas pelo método descrito em sua resposta, e quão conscientes são os criminosos (para que os mais brilhantes possam se preparar para combatê-los)?

por OpaCitiZen 09.03.2014 / 11:24

4 respostas

No final das contas, o D&D é um ajuste muito ruim para esse tipo de jogo, pois é modelo para tudo exceto o combate é "rolar essa verificação de habilidade" ou "um mago fez". Em resumo, as testemunhas são inúteis, coletam informações, sobrevivência e pesquisa são habilidades úteis que atacam CDs planos ou o blefe do oponente, o Urban Tracking de Ebberon é essencial para permitir esse tipo de aventura, e Detect Thoughts elimina cerca de 99% da papelada de um teste e é um feitiço de segundo nível muito comum.

Do ponto de vista da justiça criminal, as evidências mortais são todos os tipos de suspeitos. No final do dia, como a maioria das investigações, são os recursos e a experiência de um lado contra o outro. É um gênero específico, portanto, se seu gênero pressupõe proezas ousadas de roubo, elas são possíveis.

Vamos presumir que o grupo é interessado nesse tipo de coisa, e o jogo, portanto, não apresentará o Onisciente quem, no nível 4, pode conhecer todos os fatos finitos sobre o universo (incluindo quem o fez. Por valores completamente arbitrários).

A primeira e mais chata rota é a investigação forense real das evidências. A pesquisa fornece pistas em um local que são uma função da tecnologia investigativa do gênero. Observe bem, "evidência" não é na realidade útil como uma coisa discreta. Existem habilidades (coletar informações, pesquisar, sobreviver) que permitem abstração através de várias "pistas" para rastreamento, e toda a idéia de um julgamento por júri que fornece testemunhas e evidências é manifestamente boba, assumindo acesso a um lançador de terceiro nível. Não há mecanismos para o questionário subsidiário de provas em um tribunal, nem há necessidade disso. As evidências permitem que um criminoso nominal seja encontrado, não condenado, e todo esse "rastreamento" é abstraído do jogo, para melhor permitir uma emocionante batalha no final.

Além da pesquisa, um investigador com o talento da faixa pode usar o Survival para rastrear as faixas de volta ao covil dos rastreadores. Existem feitos no Ebberon (Urban Tracking) que usam Coletar informações para o mesmo efeito.

Dado que os DCs vão até o 20 (chame de 30 com uma coisa e outra) e não de acordo com a habilidade do ladrão, qualquer polícia suficientemente motivada deve ser capaz de encontrar o alvo sem recorrer a adivinhações. Em um jogo de alta magia, todos os esquadrões da CSI receberiam doodads mágicos (palavra-chave "Enhance!") Que fornecem bônus específicos do jogo para testes de habilidade. Um item do Divine Insight feito por um clérigo de alto nível do deus da justiça se encaixaria bem aqui, mas é um exagero.)

Portanto, presumindo isso, as regras favorecem predominantemente o investigador, exceto pelo infeliz fato de que, quando elas aparecerem no Murderhobo's esconderijo dos aventureiros, eles serão assassinados pelos PJs.

A segunda rota principal é evidência pessoal. Enquanto as testemunhas são completamente sem valor, existem algumas maneiras de perguntar "você fez isso?" e ter certeza da resposta. Para o número esmagador de casos (de nível não estupidamente alto ou otimizado), depois de seguir os criminosos até o covil e "prender" todos eles, coloque-os em uma prisão "normal" por um tempo. Normal, neste caso, ser uma prisão que garante que eles não possam recuperar feitiços e que todos os seus buffs normais terão passado. Então, simplesmente, eles são levados a um magistrado do Nível 3 (clérigo, mago ou bardo) e solicitados a deixá-los investigar suas mentes. Felizmente, não há proteções constitucionais contra a auto-incriminação em D&D, e duvido que mesmo boas sociedades legais aceitariam um direito nominal à privacidade, considerando que a ideia, em si, é um conceito extremamente moderno.

Portanto, o magistrado lança os pensamentos para detectar pensamentos e, calmamente, pede à pessoa sob suspeita que permita a investigação (em qualquer idioma do dia.) Detectar Pensamentos é um feitiço de nível 2, se o conhecimento dos feitiços de "núcleo" no nível 2 conta como conhecimento comum. uma função dos tropos adotados pelo jogo, mas, como essa é uma forma aceitável e mais humana do que a típica da justiça, não deve ser um choque.

A recusa em "abrir a mente" é tomada como uma confissão de culpa e a sentença é executada. Uma vez que a detecção de pensamentos está devidamente calibrada (rondas de olhares 3 no criminoso), o criminoso precisa vencer uma verificação de blefe DC 100 para disfarçar seus pensamentos superficiais. Sem acesso a recursos mágicos, apenas a maioria das elites será capaz de fazer isso (nominalmente através do uso de algum tipo de classe de prestígio).

Infelizmente, embora existam maneiras de obter evidência positiva de veracidade através da conjuração (detectar pensamentos, etc.), a melhor maneira não-conjugal de fazer isso é através da característica palpitante do motivo dos sentidos, que fornece um "Alternativamente, você pode obter a sensação de que alguém é confiável ". Motivo do sentido is útil para detectar traços de coerção mágica (CD 25, encantamento dos sentidos), mas, novamente, é tornado obsoleto pela detecção de magia. Fundamentalmente, o aspecto investigativo da aplicação da lei é suficientemente raro em uma sociedade de fantasia para permitir que "especialistas" dedicados o façam. (Para uma exploração de baixa mágica disso, consulte Quatro e vinte melros), de Lackey.)

O que nos leva à terceira e mais deprimente maneira de combater o crime.

"Deus, o criminoso cometeu esse crime?"

Há uma enorme lista de feitiços que fazem isso.

  • Identify Transgressor, que é de alguma forma ruim, fornece uma resposta correta do 70%. Para obter um intervalo de confiança de 95%, um painel de juízes drogados da 3 deve lançar cada feitiço.
  • Pensamentos de sonda, nível superior, podem ser usados ​​para coisas que estão dentro do intervalo de interesse dos personagens de alto nível.
  • Susurrus da cidade, que vale a pena encantar em um prédio abandonado "intencionalmente", permite perguntas funcionalmente ilimitadas sobre uma cidade. Não mente, e é funcionalmente onisciente para eventos dentro da cidade. Uma classe bastante rara de um livro bastante raro, é possível que a cidade tenha mantido esse feitiço em segredo.
  • A adivinhação, é claro, é executada na mesma taxa de erro que o Identify Transgressor. Mas ter um painel de adivinhos à mão é simplesmente senso comum de qualquer acordo que espere lidar com aventureiros de nível médio a alto.

Quase todos esses feitiços podem ser frustrados devido à intervenção do Mestre (um deus diz "não") ou à conjuração de alto nível. No final do dia, não existe um julgamento prolongado, pois existem muitas maneiras de perguntar "você fez isso?" dos espíritos mágicos / éter / deuses / pessoa. Funcionalmente, essa pergunta resolve os tropos escolhidos no jogo e os recursos que o Mestre está disposto a conceder ao inimigo. Em um jogo de alta magia, todos os livros de splatbooks, o crime só funciona devido à corrupção dos funcionários. Com os splatbooks certos restritos, torna-se muito mais difícil reunir evidências. Com a magia restrita, fica muito mais difícil perguntar "você fez isso?"

Do ponto de vista de um criminoso, é muito difícil manter esses recursos em sigilo nas verificações Gather Information ou Knowledge (Local). Nenhuma das coisas acima realmente se presta à ofuscação do estilo da NSA e, dado que criminosos de sucesso sobrevivem para transmitir seus conhecimentos, a evolução lamarckiana que ocorre, portanto, facilita a transmissão desse conhecimento. Em qualquer mundo em que as regras recebam mais do que elogios dos NPCs, conhecimento da DC 20 (local), conhecimento (história) (sempre útil para ter um estudioso empenhado) ou reunir informações "Como os policiais encontraram Joe?" assim como a crença no efeito dissuasor das punições, torna impossível a ocultação metodológica, exceto para os ladrões mais verdes. Portanto, o conhecimento criminal dos métodos funcionará de maneira semelhante ao nosso mundo. A maioria dos criminosos terá um conhecimento prático do sistema ao qual eles se opõem. Bons criminosos terão melhor conhecimento, e os novatos morrerão / serão pegos antes que adquiram esse conhecimento. Dado que você tem uma comunidade de ladrões investigando essas informações, tudo o que eles precisam fazer é derrotar o DC pelo 5 toda vez para obter detalhes reais do método.

Mas, no final do dia, as investigações são uma função dos requisitos da aventura. Se eles acontecerem com muita frequência, considere jogar em um sistema diferente.

09.03.2014 / 12:13

Enquanto o responder Brian deu é incrível, ele não inclui nenhuma das soluções já presentes. Aqui estão algumas aulas que você deve dar uma olhada:

Vigilante

The vigilante combines magical and mundane investigative techniques to assess a crime scene.

Pontos de interesse:

Quick Search (Ex): Starting at 3rd level, a vigilante can search a 5-foot-by-5-foot area or a volume of goods 5 feet on a side as a move action, rather than as a full-round action.

Speak with Dead (Sp): Starting at 4th level, a vigilante can use speak with dead once per day. His caster level equals his class level.

Cão de caça

A bloodhound tracks down wrongdoers and brings them to whatever justice awaits them. Low-level bloodhounds depend on their keen senses and careful training to hunt their targets. As they gain experience, their obsessive determination gives them supernatural abilities that make them nearly unstoppable.

Though some bloodhounds leave calling cards or even brands on their targets, most don’t kill their quarry if they can help it. They prefer instead to subdue their targets and bring them in. For those of good alignment, this practice satisfies some deeply held belief in the cause of justice. For neutral and evil bloodhounds, it ensures a steady stream of income from catching the same targets over and over when they break out of jail.

Pontos de interesse:

Track the Trackless (Su): Starting at 5th level, a bloodhound can track a creature moving under the influence of pass without trace or a similar effect, though he takes a —20 penalty on his Survival checks when doing so.

Locate Creature (Sp): Once per day, a bloodhound of 7th level or higher can produce an effect identical to that of a locate creature spell with a caster level equal to the bloodhound's character level.

Watch Detective

The watch detective specializes in solving mysteries.

Pontos de interesse:

Profile (Ex): Also at 2nd level, the watch detective may compose an image of someone accused of a crime. By making a successful Gather Information check (DC 15) when talking with a witness to a crime, the watch detective can gain a roughly accurate mental picture of the perpetrator, even if the witness did not see him or her. The character may, if desired, try to commit this image to paper using the Craft (painting) skill. Either a verbal or a visual depiction grants a +2 insight bonus on any further Gather Information checks made when dealing with witnesses to that crime or persons acquainted with the perpetrator.

Deductive Augury (Sp): The watch detective may ask for a hint to a mystery, puzzle, or trap. As a standard action, the player makes an assertion that can be true or untrue (such as "The half-orc did it" or "If I pull the red lever, the door will open"). The DM makes a secret percentile roll (chance of success = 70% + 1% per watch inspector level), if the roll is successful, the Dungeon Master gives the player a correct "true" or "untrue" answer to the assertion, though no reason need be given for why the response is correct. If the roll fails, the DM provides no information. The Dungeon Master is always free to determine that the watch detective doesn't have enough information to make an educated guess, but in this case the attempt doesn't count against the allowed uses per day of the ability. The watch detective can use this ability once per day at 4th level. Thereafter, he gains one extra use per day for every three additional watch detective levels gained.

Locate Object (Sp): At 6th level, the watch detective can produce an effect identical to that of a locate object spell cast by a sorcerer of his watch detective level.

Forensics (Su): With a successful Search check (DC 20), an 8th-level or higher watch detective can discern the cause of death of any corpse he examines. Given time, he may take 20 on this roll. Success indicates that he knows what killed the person, the size and approximate strength of any attacker responsible, and any other key information the DM wishes to impart.

Discern lies (Sp): At 9th level, the watch detective can produce an effect identical to that of a discern lies spell cast by a sorcerer of his watch detective level. This ability is usable once per day.

Locate Creature (Sp): At 9th level, the watch detective can produce an effect identical to that of a locate creature spell cast by a sorcerer of his watch detective level. This ability is usable once per day.

Deneith Warden

The Deneith warden is devoted, body and soul, to the apprehension of lawbreakers wherever they are found.

Pontos de interesse:

Devoted Lawkeeper (Ex): From 3rd level on, you gain an edge against those you know have broken the law. This grants you a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against known criminals, as well as a +2 bonus on weapon damage rolls against such characters.

Lie Detector (Ex): At 8th level, you can take 10 on any Sense Motive check, even if threatened or distracted.

Urban Ranger

A variant ranger who stalks the treacherous streets of the city.

Ponto de interesse:

Urban Tracking: An urban ranger does not gain the Track feat at 1st level. Instead, he gains the Urban Tracking feat, which allows him to use Gather Information to track down a missing person, suspect, or other individual within a community.

09.03.2014 / 14:17

Além da resposta bastante completa de Brian, a combinação certa de habilidades de rastreamento e conhecimento é bastante útil. Ou seja, saber seguir qualquer coisa de sua cena e ter, digamos, Conhecimento: Arcano para ver onde ficam os componentes residuais da magia ou Conhecimento: Natureza para saber se as marcas deixadas para trás seguem qualquer criatura natural (especialmente para a área) . Essencialmente, a pesquisa é sua melhor ferramenta. Você não precisa conhecer o mundo inteiro, apenas quem está na cidade e que criaturas ocorrem naturalmente. Dependendo do seu mundo, os centros populacionais não mudam muito. As áreas ao redor deles também não devem ser uma gota sempre amorfa de terreno e criaturas. Assim, você pode equipar a navalha do seu + 1 Vorpal Occam e reduzir o crime até os bits úteis.

Onde as coisas caem um pouco dos trilhos (especialmente em um cenário feudal) é que personagens / criaturas de nível superior tendem a estar mais acima da lei porque, mesmo como indivíduos, eles se tornam cada vez mais difíceis de derrubar para uma prisão, mais ainda quando eles começam acumular terras e pode se considerar seu próprio estado soberano e é mais provável que você incite uma guerra civil do que uma ação policial. O senso de direito também pode levar a uma "pegada" maior na área local e a um modus operandi muito mais distinto, seja humanóide, bicho ou monstro.

09.03.2014 / 14:05

A menos que você tenha um cenário de magia muito alta, a maioria das pessoas deve ter muito pouco conhecimento de magias específicas e efeitos semelhantes a magias. A pontuação média em inteligência / sabedoria / carisma é 10; portanto, a maioria das pessoas não consegue conjurar nenhuma mágica (o nível 0 não é realmente uma magia), mesmo que queira se tornar bruxa, feiticeira ou clérigo. Pode haver algum entendimento geral de que os bruxos "podem ler mentes", ou que os clérigos podem pedir a suas divindades que façam alguém falar a verdade, mas a maioria das pessoas não é capaz de compreender o funcionamento da magia. O mesmo vale para os monstros, a maioria será rara em um ambiente típico e o conhecimento das pessoas será incompleto e, muitas vezes, enganoso.

Além disso, considere como a sociedade está organizada. Se é uma magocracia / teocracia, tarefas comuns (como investigações criminais) serão julgadas com mágica, enquanto que para uma república mercante / reino feudal pode ser diferente. "Quem é esse mago para me dizer, [Filho do Grande Nobre / Filha do Mercador Rico], que eu menti?" Juramentos, testemunhas e júris (de pares) podem ser importantes lá. Duvido que pessoas com poder permitam oficial uso da magia de busca da verdade.

Para as habilidades, a opção Coletar informações é facilmente combatida com a pressão do tempo (e se os jogadores não tiverem horas 1d4 + 1?) E sua descrição é tão vaga que as informações resultantes podem não ser claras ou estarem erradas. O conhecimento local não é tão útil para investigar eventos atuais. Embora você saiba (com uma verificação bem-sucedida) quais métodos criminais ou de investigação são populares, mesmo pequenas diferenças (planejadas pelos criminosos ou aleatoriamente) podem afastar as suposições baseadas no conhecimento.

As respostas às adivinhações são enigmáticas, por isso é apenas outra fonte de dicas para os jogadores. Além disso, é improvável que um deus permita adivinhações em investigações criminais mundanas; quantas vezes uma divindade deve responder a algumas perguntas básicas?

Disclaimer: é tudo completamente diferente para personagens de alto nível. Mas eles não fazem um trabalho policial simples, fazem?

29.03.2014 / 14:02