Como posso executar uma grande batalha no The Dark Eye?

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Suponho que todos conhecemos as épicas cenas de batalha da versão cinematográfica de Peter Jackson de LotR: O Retorno do Rei:

Aragorn diante do Portão Negro de Mordor Oliphants atacam durante a Batalha dos Campos Pelennor

Cinematicamente falando, não pode ser mais épico do que isso. Criar essa batalha em um role-playing game é muito mais difícil. Eu encontrei alguns problemas:

  1. Oponentes irritantes
    Como será uma batalha épica entre dois exércitos, haverá um grande número de oponentes presentes no campo de batalha. Individualmente, a maioria deles parecerá servos de qualquer herói bem preparado.

    “Oh, olhe, aqui está um orco para você matar. E um outro. Oh, aí vem um duende ” não vai ser muito divertido para os jogadores.

  2. danos maciços
    Os danos no olho escuro (TDE) são extremamente dolorosos. Após uma batalha típica, a maioria dos heróis não fará nada além de se recuperar por alguns dias. Um personagem típico do jogador demora aproximadamente 10 dias para recuperar todos os pontos de vida. E mesmo a melhor armadura não pode salvá-lo contra toneladas de arqueiros. A maioria dos heróis estaria basicamente morta em um cenário realista de batalha muito antes de atingirem as figuras mais importantes de um exército inimigo.

  3. Tédio Vamos ser sinceros: na maioria dos sistemas de jogos, as brigas podem ser bastante longas. TDE não é exceção. Especialmente se o animal que você está lutando parece simplesmente não vai morrer. Rolar ataques e ataques repetidamente, esquivando-se, lutando - isso pode ser chato para os outros jogadores em uma luta normal. E agora imagine uma enorme batalha.

Presumo que não sou o primeiro a enfrentar esses problemas. Como soluciono esses problemas ao criar grandes batalhas no TDE?


Apêndice

A TDE é realista. Extremamente realista. Os alimentos são estragados aqui, você recupera o 3.5 HP por dia (um lutador normal tem 35HP). Se você sofrer dano, você tem o efeito de dor, tornando a luta e basicamente fazendo algo significativamente mais difícil.

No sistema de combate, a distância entre os oponentes sempre deve ser lembrada, pois influencia todas as estatísticas, como danos e possíveis ataques. Não é possível pular cinematicamente pelo campo de batalha.

Uma boa resposta levará isso em consideração.

por Narusan 18.03.2017 / 22:58

3 respostas

Vou responder a essa referência da maneira como ela é tratada na campanha "Das Jahr des Greifen" para a DSA 4.1, que até onde eu sei nunca foi lançada em inglês. Portanto, espere uma resposta projetada para funcionar explicitamente com o sistema TDE (não tenho certeza de como funcionaria no 5, mas deve estar totalmente bem) - A resposta conterá spoilers para esta campanha, explicitamente para o "Schlacht auf den Silkwiesen "!

Dicas e truques gerais

Uma batalha é uma coisa muito grande, e ninguém será capaz de acompanhar tudo o que está acontecendo ao mesmo tempo. Dependendo dos papéis dos heróis, eles também não o farão. Eles saberão o que acontece em seu entorno imediato, mas não muito mais ...

Lembre-se também de atribuir papéis apropriados aos heróis. Isso pode ser complicado na TDE, porque significa que (se assumirmos uma luta no "Mittelreich"), por exemplo, nobres farão parte da cavalaria (provavelmente) ou da equipe de comando, enquanto os camponeses farão parte dos escaramuçadores. E se você tem um anão, ele pode ser puxado para enfrentar as catapultas ...

(Opcional) Antes da batalha

Dê aos heróis a chance de se preparar para a batalha e conhecer outros lutadores do seu lado, seus comandantes (se houver) e coisas semelhantes. Isso permitirá que as seguintes batalhas sejam mais dramáticas e mais realistas. As pessoas que eles conhecem e gostam são mortas ou fazem atos heróicos, e os heróis fazem o mesmo. Em "Das Jahr des Greifen", o treinamento e um desfile são coisas importantes que acontecem antes. Enviar (alguns) dos heróis para explorar ou ajudar a preparação de qualquer outra maneira permitirá que seus jogadores sintam que fizeram a diferença. (Lembre-se deste ponto, também será importante mais tarde!)

Parte 1: Escaramuçadoras

Em "Das Jahr des Greifen", o início da batalha é realizado diretamente.

The battle begins with the skirmishers of the human side advancing towards the battle line of the orcs, who respond with arrows. The first people that the heroes (at least those that where assigned to the skirmishers) know and like already die.

Then the human command orders the skirmishers to fall back, but the commander of the heroes unit of skirmishers does not comply and even starts attacking those who do retreat, naming them traitors.

some orcs swarm out to engage the retreating skirmishers, and the cavalry has to come to the rescue, involving the heroes that are assigned to those regiments. No real melee combat is fought, especially not with the skirmishers.

the skirmishers retreat behind the lines of their army to rest and lick their wounds

Não há razão real para jogar muitos dados nessa luta, além de desvios ocasionais ou talvez cheques para agarrar combatentes feridos e recuar com eles. Os heróis nunca entram em campo de ataque, podem atirar algumas flechas nos orcs, mas mesmo assim não há necessidade de rolar. Isso é apenas para mostrar aos jogadores em que tipo de luta eles são. Não é algo em que eles possam simplesmente avançar e matar o inimigo (o que, para ser justo, não é tão comum assim na TDE)

A batalha

Enquanto os escaramuçadores (e, portanto, a maioria dos heróis) descansam, o livro detalha as outras coisas que acontecem no campo de batalha. Os orcs avançam, a cavalaria humana cavalga para enfrentá-los e os afasta ... Não repetirei tudo em detalhes, pois os heróis nunca saberão muito sobre isso. Eles devem ouvir apenas rumores / histórias dos soldados que retornam da batalha para descansar e talvez de seus comandantes. Não posso lhe dizer como será sua batalha exata, é claro, mas como os heróis não farão muita diferença (ainda), você pode planejar a maior parte dela.

Quando os heróis entrarem em combate novamente (não dê uma pausa a eles aqui), você pode apenas recorrer a algumas cenas interessantes ou importantes no campo de batalha, da mesma forma que nos filmes (você faz referência a Senhor dos Anéis, que também tem alguns exemplos disso) - Durante essas cenas, lembre-se de se concentrar nos dois lados da batalha: morte e destruição (especialmente se parece que o lado deles está perdendo), mas também cenas heróicas para os heróis.

Exemplos da campanha:

At night, the heroes are sent on a scouting mission. They see some orcs that summon an army of undead to attack the human camp directly, and have to run through a giant horde of undead back to the camp to warn them in time, all the while trying not to touch the undead

An orc shaman, flanked by some war ogres keeps casting light spells that blind the humans while their mainly undead enemies are not affected. The heroes accompany some mages, trying to sneak behind the lines of undead and get close to the shaman. They then have to protect the mages from orcs and undead until the mages can cast a spell in Unitatio (combined spellcasting in TDE) to at least drive the shaman away.

Lidar com as cenas que não são reproduzidas

"Das Jahr des Greifen" na verdade define algumas regras para elas (importante: lembre-se de que eles foram projetados para o TDE 4.1 e para uma batalha inteira. Você não deve atribuir um modificador alto apenas porque alguém lutou na linha de frente uma vez, mas apenas se ele estivesse lá constantemente, durante toda a batalha. Se você estiver jogando com o TDE 5 ou quiser que não seja tão punitivo, ajuste um pouco os números de dano, especialmente porque os valores da armadura parecem um pouco mais baixos.):

Primeiro, atribua um modificador a cada herói, dependendo de quantas batalhas ocorreram - e, portanto, realmente lutaram com as regras básicas da TDE - no tempo em que lutaram (isso é feito depois que a batalha termina, mas você pode fazê-lo depois). todos os dias ou algo assim, se você quiser):

  • Modificador de 0: Todas as lutas foram disputadas e / ou os heróis não envolvidos em nenhuma luta.
  • Modificador de 1: A maioria das lutas em que o combate e / ou o herói é um "combatente de linha" normal
  • Modificador de 2: Algumas lutas em que o jogo e / ou o herói sempre lutavam diretamente na linha de frente
  • Modificador de 3: Quase nenhuma briga aconteceu e / ou quase ninguém volta vivo da batalha, o herói teve que realizar ações solo perigosas

Este é apenas um exemplo, você terá que atribuir esse modificador com gm fiat. A campanha diz que você também pode levar em consideração os valores AT e PA dos heróis e assim por diante.

Todo herói então perde (2d6 - Armadura) * Modificador * 10% do HP que ele tinha no início da batalha. Se ele perder 100%, ele chega ao acampamento quase vivo (em 4.1, isso é em torno de 5 HP, onde você perde a capacidade de tomar ações apropriadas em combate) - Se ele perder mais de 100%, está quase morto e é resgatado com 1 HP. Se você usar essa regra também para os NSCs, eles morrerão se perderem mais de 100%. Se você estiver jogando 4.1, poderá atribuir feridas (que são um mecânico diferente da perda de HP e, se bem me lembro, serão reformadas como "Pain" no TDE 5) conforme desejar.

Exemplo:

Um herói com um valor de armadura ("Rüstungsschutz") de 4 recebe um modificador de 2. Seu jogador rola 2d6, resultando em um 8 menos o valor da armadura de 4 = 4. Em seguida, ele multiplica esse 4 com seu modificador de 2 para obter um resultado de 8. Finalmente, este resultado é multiplicado pelo 10 para ter a porcentagem de pontos de vida que ele perde (não do seu máximo, mas do valor de HP com o qual ele começou a combater): 80%. Ele começou o combate ferido com apenas 10 HP e, portanto, tem o 2 HP restante após a batalha.

(8 - 4) * 2 * 10 = 80

Regeneração

Se o exército estiver bem equipado, seus heróis recuperam um HP 1d6 adicional por pontos de talento 7 que o curandeiro possui (a maioria dos curandeiros teria em torno de 7 ou 14 se eles forem realmente bons no TDE 4.1, para o 5 você pode precisar ajustar esses números a bit) - Você, como GM, decide o quão talentoso é o curador (dependendo do status social e do que eles fizeram durante a batalha, por exemplo). Isso obviamente substitui os cuidados médicos feitos por outros heróis, de acordo com as regras.

Degradação do material

Até onde eu sei, a TDE 5 não tem mais o conceito de "Bruchfaktor", que determina com que facilidade uma arma será quebrada. Para o 4.1, todas as armas usadas na batalha têm seu "Bruchfaktor" aumentado em 1. O restante terá que ser tratado sem que a mecânica o suporte (consertando armaduras, obtendo novas munições e assim por diante)

19.03.2017 / 00:13

Não tento modelar a batalha inteira, mas, em vez disso, divido o grupo em grupos menores e construo peças únicas. Não vale a pena se preocupar em mostrar seis PCs lutando contra orcs 20, pois não há nada de interessante acontecendo. O interessante são os encontros que podem acontecer no caminho.

Assim, o clérigo e o lutador ouvem um rugido repentino e sentem o calor em seus rostos de uma bola de fogo batendo bem à sua esquerda. Vários soldados ao seu lado estão abatidos e o inimigo está entrando. O clérigo pára para curá-los? Em caso afirmativo, o lutador pode impedir o inimigo que deseja terminar o trabalho / passar pela linha? É aí que as decisões de interpretação de papéis e as brincadeiras táticas brilham.

Depois de algumas cenas como essa, eu reunia a festa para enfrentar algum tipo de coisa de chefe, que poderia ser apenas um oficial inimigo e tropas de elite, um monstro capturado ou mesmo algum tipo de máquina de guerra.

Claro, não é realista, mas como você apontou, nessa situação o realismo seria "combater um orc, lutar contra outro orc, lutar contra outro orc" por quatro horas, então ...

Outra opção seria colocar os jogadores como oficiais, para que eles determinem o fluxo de toda a batalha, que é o que as edições anteriores de D&D geralmente recomendavam (regras como a War Machine em BECMI ou Battlesystem).

Isso também é perfeitamente bom, mas a maioria dos jogadores do IME prefere que seus personagens estejam na linha de frente do que passando a batalha em uma tenda. YMMV.

18.03.2017 / 23:24

Você não pode

Não use um martelo para apertar um parafuso. Mecânica de RPG é projetada para RPG, mecânica de jogo de guerra é projetada para jogos de guerra. RPGs são sobre heróis individuais e seus desejos e sonhos pessoais. Os jogos de guerra são sobre tática / estratégia em que o jogador assume o papel de capitão / general a fim de alcançar objetivos militares - esses podem ser objetivos abstratos (por exemplo, xadrez) ou mais simulacionistas (por exemplo, World in Flames), mas não são pessoal.

No entanto, se você pensar sobre isso - se quiser a sensação da batalha climática no Portão Negro, não deseja simular a batalha: Peter Jackson não. Ele se concentrou nos personagens com os quais o público tinha um relacionamento pré-existente, Aragorn, Gandalf, Merry, Pippen, Legolas, Gimli e, em menor grau, Eomer. A maior parte do que nos foi mostrado foi sobre eles e os pedaços da batalha que nos mostraram que não eram cinematografia, não história.

A única maneira viável de modelar isso é tratar a batalha como pano de fundo e modelar as ações do jogador como uma série de encontros com pequenas unidades. Sim, existem inimigos por toda parte, mas apenas os que estão imediatamente à sua frente é da sua conta: qualquer pessoa a mais de 50 jardas de distância em combate de mísseis ou jardas 10 de corpo a corpo é SEP (problema de outra pessoa).

18.03.2017 / 23:45