Bom RPG para cenários orientados a piratas

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Que cenário popular e bom você usou para os tipos de aventuras "Piratas do Caribe"? O que o torna bom para rodar um jogo pirata?

por Stefano Borini 29.09.2010 / 20:39

9 respostas

O 7th Jogo de RPG no Mar está focado em aventuras swashbuckling. O cenário foi projetado para ser semelhante à Europa no século XIX, com a adição de alguns elementos mágicos.

O jogo tem dois sabores: um sistema "roll and keep" (semelhante ao L5R) sob a marca 7th Sea e uma variante D20 sob o título de Swashbuckling Adventures.

Pessoalmente, já toquei a versão original "roll and keep" algumas vezes. A redação dos livros concentra-se na ação principal e na inserção de experiências e sugestões dos jogadores na campanha em andamento. É muito divertido quando todo mundo entende, mas pode demorar um pouco para se acostumar.

O cenário em si tem muita intriga política detalhada, além de várias histórias em andamento. Entre as várias nações, há suporte para a maioria dos tropos encontrados no gênero swashbuckling.

30.09.2010 / 18:32

Mundos Selvagens tem algumas configurações de pirata, incluindo Piratas do cano principal espanhol e o (esgotado?) Fifty Fathoms configuração mágica + piratas.

Além disso, eu apenas o usei para executar um Vaga-lume campanha que envolveu alguma pirataria ... mas no espaço, obviamente.

E eu não posso acreditar que negligenciei Swashbucklers dos Sete Céus no meu post inicial! O S7S usa uma versão aprimorada do sistema Prose Descriptive Qualities (PDQ) da Chad Underkoffler. É decididamente não PotC - mas decididamente is bondade de panqueca em uma configuração detalhada, combinada com um sistema que fica na minha escala pessoal, entre "realmente bom" e "excelente".

29.09.2010 / 20:43

Para um jogo pirata cheio de sangue, fumaça e aço (em vez de fivelas e swashes), eu usaria O Enigma do Aço por causa de sua sistema de combate baseado em duelos, rápido e detalhado ea sua suporte mecânico de parcelas encharcadas de vingança.

Combate à

O sistema de combate tem essa rara qualidade de ser rápido, mas detalhado, e é construído para disputar duelos dessa maneira rápida e detalhada. É um sistema tático: você tenta julgar quanto pode ofender e defender, com a manobra que você escolhe para determinar o que pode realizar (desarmar, desviar, atacar etc.) e quaisquer modificadores no seu teste ou piscina de dados. A manobra que você escolhe e o tipo de arma que você está usando determina qual número de alvo você precisa em seus dados, para que desvios, simulações e golpes sejam mais fáceis com um rapieiro, mas uma varredura nas pernas ou uma festança que poderes através das defesas do oponente serão mais fáceis com um taco.

Além disso, seu pool de dados é reabastecido apenas a cada segundo turno. Portanto, você não apenas precisa dividir seu conjunto de dados em ataque e defesa, mas também decidir quantos dados reter na segunda rodada. Você pode decidir jogar com segurança e segurar um número decente de dados para a próxima rodada, correndo o risco de não cometer dados suficientes para a rodada atual para marcar uma ferida decisiva no seu oponente. No outro extremo, você pode tentar "atacar alfa" seu oponente na esperança de que suas feridas os debilitem o suficiente na próxima rodada para ser uma ameaça mínima ou os incapacitem completamente. Então, o risco é que você tenha poucos ou nenhum dado para o segundo turno se julgar (ou rolar) mal e eles ainda forem uma ameaça; nesse ponto, você provavelmente sofrerá uma ferida incapacitante ou mortal.

Finalmente, ao contrário de muitos sistemas de combate centrados em duelos, ele lida com vários combatentes sem precisar contorcer o sistema. Ele usa um recurso natural do sistema de combate - divisão de dados - para lidar com várias ameaças e alvos. Essas lutas ainda são tão detalhadas quanto os duelos individuais, e são ainda mais táticas, já que ser superadas em número exige habilidades de personagem e táticas de jogador para aproveitar ao máximo os recursos divididos.

A velocidade do sistema é obtida pré-calculando a maioria dos números necessários (números-alvo, totais de conjuntos de dados) e porque as atividades principais de uma rodada - dividir seus conjuntos de dados e comparar sucessos - não são demoradas. Um bom efeito colateral é que, depois de fazer alguns combates e se tornar bastante intuitivo, você pode dispor de tempo para criar estratégias mais profundas sobre suas manobras e como dividir suas piscinas para obter um efeito mais inteligente.

parcelas

O apoio mecânico à vingança (e a outros objetivos e ideais) está na parte "Atributo Espiritual" dos personagens. Parece um pouco superficial, mas na verdade é apenas uma maneira de dar ao seu personagem um mecânico de ritmo de plotagem (para coisas como "Retire o Amizade"ou" Mate aquele pirata diabólico Edward Teach ") que funciona como uma habilidade de personagem. Eles começam tão baixos quanto zero dados (sem avanço na trama) e quando você está fazendo algo em direção ao seu objetivo (como perseguir a vela do Amizade que foi levado pelo Teach), todos os atributos relevantes aumentam em um dado e você adiciona o novo total de dados do atributo a todos os seus testes relacionados à trama. Os personagens que estão cumprindo suas tramas, portanto, melhoram as coisas centradas na trama que precisam. Eles também podem ser "gastos" a qualquer momento para avançar os outros atributos do seu personagem (força, etc.), portanto, seguir as tramas de seu personagem também se transforma em avanço do personagem.

O sistema de combate mortal é domado por Atributos Espirituais: eles fazem a parte "provavelmente morrer se você cometer um erro" quase desaparecer dos duelos para os personagens que estão no enredo. Um personagem tem cinco Atributos Espirituais, que variam de zero a dados 5 (sempre mudando durante o jogo à medida que são ganhos e gastos em avanço), e se o jogo convergir de tal forma que sejam relevantes, eles serão todos adicionado ao rolo. Portanto, você pode deixar de dividir (por exemplo) um conjunto de dados 10 entre ataque e defesa durante o combate, em duas ações, para ter o 30 ou mais dados para dividir entre ataque e defesa em duas ações. Assim, os personagens se tornam terríveis vingadores exatamente quando a trama diz que deveriam: quando todas as suas dores, desejos, objetivos e vinganças vêm à tona em um único duelo épico com seu inimigo odiado.

Advertências

Mais uma vez, eu usaria apenas O Enigma do Aço para um tipo de jogo pirata de Blood-Soaked Waves. isto poderia ser usado em um jogo de fanfarrões, mas caberia ao GM torná-lo alegre o suficiente para se encaixar no gênero, apesar do sistema de combate. O sistema de Atributos Espirituais poderia ser direcionado para esse fim, apenas assegurando que os objetivos e os impulsos escolhidos fossem otimizados. O mestre teria que manter o jogo longe dos combates, exceto no clímax, para impedir que os jogadores encontrassem a versão "mortal" do sistema de combate que acontece quando eles não têm atributos espirituais para domá-lo.

Eu não usaria necessariamente a configuração incluída no O Enigma do Aço, e desenvolveria ou emprestaria um cenário adequadamente pirático de outro lugar. Felizmente, o sistema não está vinculado à configuração padrão. No entanto, se você quiser usar o cenário, há duas regiões que seriam boas para uma campanha pirática: o Sea of ​​Sail é um análogo vago dos mares do sul e leste da China, que seria bom para a pirataria com sabor oriental; e o Mar dos Deuses Caídos, que margeia o centro do antigo Império de um lado e várias cidades e nações livres do outro, com muitas ilhas espalhadas pelas águas, o que daria um jogo de piratas mais mediterrâneo.

Finalmente, o jogo está esgotado. Podem ser obtidas cópias de vários revendedores em segunda mão, mas o editor desapareceu depois que a empresa mudou de mãos algumas vezes e, em seguida, o proprietário mais recente (que não é o mesmo que o autor do jogo) teve dificuldades pessoais e financeiras.

30.09.2010 / 20:05

GURPS Swashbucklers - cobre todo o período, e não apenas os piratas. Todos os pontos fortes e fracos do GURPS. Não especificamente piratas.

XIXº mar - como observado por AceCalhoon. É, no entanto, um cenário alternativo da Terra, onde o cristianismo seguiu a rota gnóstica em vez da rota paulina com a qual muitos de nós estamos familiarizados. Eu acredito que está esgotado.

Arrowflight com seu suplemento, Nações das Ilhas. O cenário é um mundo de fantasia no início do período dos mosqueteiros, com corridas de fantasia e fanfarrões. Artes marciais excelentes, mas simples, incluindo um casal que se interessa em fazer swashbuckling. Regras de combate de navios semi-abstraídas, mas facilmente adaptáveis ​​a minis. As desvantagens incluem o sistema sendo um sistema baseado em dicepool no 1E e o 2d6 rolam baixo no 2nd, sem redimensionar o CharGen (em outras palavras, probabilidades radicalmente diferentes).

Savage Worlds tem suas configurações de pirata. Ele também tem uma variação no Space 1889. Isso deve permitir várias maneiras de resolver os problemas da pirataria. Disse ser simples, construir pontos.

29.09.2010 / 21:42

My Pontos de Luzes II tem uma configuração de sistema neutro (com alguns D & Disms) chamados Misty Isles, que eu projetei para aventuras de piratas.

Sua geografia é refletida nas ilhas da Indonésia, que eram uma das áreas históricas da pirataria. A situação política espelha a da abertura do Caribe. Nas Ilhas Nebulosas, existem dois poderes coloniais rivais (O Grande Reino e o Império Escarlate), com colônias colhendo colheitas valiosas (Índigo e Açúcar). Houve uma guerra recente com um fim inconclusivo estabelecendo uma rivalidade (como Inglaterra e Espanha). Existem civilizações perdidas que podem ser encontradas, além de ilhas incomuns. (Como aquele em que as flores são tão grandes que as onças dormem nelas).

Finalmente, é de uma forma que facilita o árbitro pegá-lo e começar a executá-lo. Ele usa o formato de sandbox de rastreamento hexadecimal do Wilderlands and Traveler. Vejo que ele pode ser facilmente usado com algo como o GURPS Swashbuckler, com ênfase nos detalhes dos personagens e nas notas de tecnologia. Ou até o décimo sexto mar.

A principal diferença é que eu me concentro nos detalhes locais, enquanto a maioria dos outros produtos piratas se concentra nos detalhes de alto nível.

29.09.2010 / 21:37

E aqui está a resposta 'lá fora'

Por que não tentar Fiasco? O Fiasco é um sistema sem GM para jogos sobre pessoas que estão loucas. Pessoas que se envolvem em alcaparras estragadas que acabam mal para todos, como os filmes da Cohen Brothers, como Fiasco, Queime Depois de Ler etc ...

Para mim, isso parece ser uma ótima opção para capturar a sensação dos filmes Piratas do Caribe, onde os protagonistas estão sempre indo da panela para o fogo (às vezes literalmente), têm seus próprios objetivos e motivos, e não sempre jogam bem juntos em uma festa tradicional de RPG.

Yarr! vale a pena tentar, você é experiente?

28.10.2010 / 17:41

Eu me diverti muito com o Green Ronin's Caveira e Ossos jogos. Ele usa regras familiares do d20, com algumas classes, equipamentos e outros brinquedos divertidos.

Além disso, como o pôster original referenciou os Piratas do Caribe, Skull and Bones já está configurado como pirataria de terror, com a adição de bokor, houngans e outras magias do Novo Mundo.

01.11.2010 / 19:42

A publicação Green Ronin tem um cenário de campanha conhecido como Freeport: A Cidade da Aventura. É uma cidade pirata que tem todo tipo de coisas de Lovecraft acontecendo. A maioria de seus livros é para o D & D3E, mas eles estão lançando livros para o Pathfinder e têm guias para ajudá-lo a usá-lo também com o D & D4E.

30.09.2010 / 14:05

Iron Heroes de Mike Mearls é surpreendentemente útil para um cenário de piratas. Baseia-se no familiar sistema D20, com as seguintes alterações:

  • Poder do personagem, não poder mágico: Iron Heroes é pouco mágico. Os personagens ganham poder por proezas marciais, em vez de itens mágicos ou feitiços.
  • Novas classes marciais: Dez das onze classes de Iron Heroes são orientadas marcialmente, incluindo arqueiro, bárbaro, especialista em armaduras pesadas, lutador generalista e assassino furtivo. As regras fornecem escolhas táticas mais interessantes do que a classe de caça original 3E.
  • Acrobacias de habilidade: Regras para realizar proezas ad-hoc de proezas físicas, tanto dentro quanto fora de combate. Útil para uma campanha swashbuckling.

Não existem regras para armas, mas você pode redirecionar bestas ou pegar emprestadas regras de armas de qualquer outro sistema d20.

28.10.2010 / 21:20