A dificuldade do encontro pode depender muito do método e do cenário ...
As regras sobre o design do encontro e os valores de XP "esperados" são explicitamente descritos como diretrizes e, embora a intenção padrão pareça atribuir a mesma quantidade de XP, independentemente do método, eles também alertam que a dificuldade efetiva do encontro pode variar e que o XP pode ter que ser ajustado de acordo com a dificuldade.
Exemplo extremo: a dificuldade de combater um grupo de zumbis aumenta com o número, mas a pontuação de percepção passiva e, portanto, a dificuldade de passar por eles, não. Se a multidão de zumbis é esmagadoramente grande, o partido (provavelmente) não deve combatê-los e conceder a mesma quantidade de XP que em um combate pareceria absurdo. No entanto, também pode ser concebido como um encontro de combate difícil, mas gerenciável, exceto que, em vez de Fireball, a festa passou a fazer as malas Passar sem deixar vestígios.
... mas nós nos importamos?
Em suma, realmente depende do seu estilo de jogo e o tipo de campanha que você está executando. Diferentes estilos de jogo inerentemente premiam e limitam o XP de maneiras diferentes, e ir contra a corrente aqui pode levar a problemas.
No caso de aventuras mais publicadas, encontros (e, portanto, a quantidade de XP a ser adquirida) são essencialmente um recurso limitado. Espera-se que os personagens estejam em torno de um certo nível em cada capítulo e recebam aproximadamente a quantidade de XP necessária para atingir esses níveis. Ficar muito longe dessas expectativas pode causar problemas não apenas com dificuldade de encontrar (que pode ser ajustada com algum trabalho extra), mas também com o enredo, por exemplo, se os personagens obtiverem acesso a magias de nível mais alto que uma aventura de nível 1 ou 2 não espera eles para ter. Nesse caso, eu recomendaria distribuindo a mesma quantidade de XP independentemente de como a parte lidou com um encontro e confiando que os autores equilibraram seu módulo com uma variedade de composições da parte.
Isso pressupõe limites razoavelmente consistentes entre os encontros, ou seja, se você passar pelo acampamento dos duendes, é improvável que os veja novamente. Se os goblins se tornarem uma ameaça persistente, mas o módulo os considerar como um único encontro, você decide se dividirá o XP do encontro ou concederá o XP completo no primeiro "encontro" e nenhum nos seguintes.
Em uma caixa de areiapor outro lado, geralmente não há escassez de monstros para lutar e lugares para explorar, os encontros são potencialmente muito mais fluidos e os riscos podem ser persistentes. O ganho de XP não se limita a um número definido de encontros, mas ao gerenciamento de recursos e apetite por riscos da parte.
Nesse cenário, eu costumo distribuir mais XP para métodos que lidar permanentemente com uma ameaça ou desafio (por exemplo, matar ou fazer amizade com os duendes) e um pouco menos para métodos que apenas ignoram ou resolvê-lo temporariamente (por exemplo, distraindo-os ou afastando-os por um curto período). Encontro dificuldade segue o mesmo padrão.