Uma terceira resposta, o que me leva a acreditar que precisávamos de mais detalhes na pergunta inicial, mas, de qualquer forma, aqui está outra idéia. Com agradecimentos a Miniman por sugerir o duelista do NWN2 e seus pressa efeito, o que me fez pensar nisso e Kolja Liquette e Brian Moran, que escreveram a lâmina rápida, e a Tom Welch por torná-la não-sugadora, Apresento mais uma variante duelista, esta realmente reproduzindo o ângulo de velocidade.
Duelista
“How did I avoid that?”
“By being fast like a freak.”
Como duelista, você se move com velocidade quase super-humana, cortando e esfaqueando, aparando e esquivando, para garantir que sua presença seja sentida por todos.
Pré-requisitos
Para se tornar um duelista, você deve ser rápido e preciso.
-
Talentos
- Reflexos de combate
- Arma Finesse
-
Especial
- Um dos seguintes:
- + 5 BAB
- + 4 BAB, 1d6 danos de precisão e 8 classifica em Tumble
- + 3 BAB, 3d6 danos de precisão e 8 classifica em Balance, Jump e Tumble
- Dodge feat, ou recurso de classe Grace
Recursos da classe
HD
d8
Habilidades
(4 + Int): Equilíbrio, Subida, Concentração, Artesanato, Diplomacia, Artista de escape, Coletar informações, Intimidar, Salto, Conhecimento (história), Conhecimento (local), Conhecimento (nobreza e realeza), Executar, Profissão, Motivo dos sentidos, Sleight of Hand e Tumble. \ Begin {array} {c | r | r | r | r | l} \ text {Level} e \ text {BAB} e \ text {Fort} e \ text {Ref} e \ text {Will} e \ text {Special} \\ \ hline 1 ^ \ text {st} & + 1 & + 0 & + 2 & + 0 & \ text {Esquiva impertinente, pressa inata, graça, golpe preciso + 1d6} \\ 2 ^ \ text {sd} & + 2 & + 0 & + 3 & + 0 & \ texto {Reação melhorada, esquiva sobrenatural} \\ 3 ^ \ text {rd} & + 3 & + 1 & + 3 & + 1 & \ text {vivacidade turva, agitação de ataques} \\ 4 ^ \ text {th} & + 4 & + 1 & + 4 & + 1 & \ text {Velocidade súbita, golpe preciso + 2d6} \\ 5 ^ \ text {th} & + 5 & + 1 & + 4 & + 1 & \ text {Opções perpétuas } \\ 6 ^ \ text {th} & + 6 & + 2 & + 5 & + 2 & \ text {manobras evasivas} \\ 7 ^ \ text {th} & + 7 & + 2 & + 5 & + 2 & \ text {Rapidez constante, ataque preciso + 3d6} \\ 8 ^ \ text {th} & + 8 & + 2 & + 6 & + 2 & \ text {Double time} \\ 9 ^ \ text {th} & + 9 & + 3 & + 6 & + 3 & \ text {Não é possível me parar agora} \\ 10 ^ \ text {th} & + 10 & + 3 & + XNU MX & + 7 & \ text {certa celeridade, ataque preciso + 3d4} \\ \ end {array}
Proficiência em Armas e Armaduras
Você não ganha proficiência em nenhuma nova arma ou armadura.
Esquiva Canny (Ex)
Você adiciona seu bônus de Inteligência, se houver, ao seu CA, desde que não use armadura média ou pesada ou carregue uma carga média ou pesada. Você perde esse bônus a qualquer momento que lhe seja negado o bônus de Destreza na CA, mesmo que você não o possua.
O Canny Dodge pode ser usado no lugar do Dodge para se qualificar para um talento, classe de prestígio ou outra habilidade especial. Ao fazer isso, você pode designar uma criatura como "o alvo do seu talento de Esquivar" com o objetivo de características que se importam, mas você não recebe bônus de CA especial contra essa criatura. Você ainda pode usar o Dodge junto com esse recurso (e depois receberá o bônus).
Aceleração Inata (Ext)
Você pode entrar em um estado de foco quase perfeito, movendo-se com velocidade e precisão quase sobrenaturais. Um número de vezes por dia igual ao 3 mais seu bônus de Inteligência (se houver), você pode ativar sua pressa interior como uma ação rápida, obtendo os benefícios do pressa soletre por um número de rodadas igual ao seu nível de classe mais seu modificador de Inteligência.
Apesar de imitar o pressa feitiço, este é um feito extraordinário de velocidade e talento, não um efeito mágico. Como tal, funciona perfeitamente bem em uma zona mágica morta ou campo antimagia, e não pode ser combatido, interrompido ou dissipado. No entanto, ele não empilha com o pressa feitiço, nem com outros efeitos que não se acumulam com pressa, como um velocidade arma. Efeitos que suprimem pressa suprimir esse recurso; efeitos que são suprimidos por pressa são suprimidos por esse recurso.
Essa habilidade não pode ser usada se você usar armadura média ou pesada, ou carregar uma carga média ou pesada. Você também precisa de uma mão livre para manter esse estado, usá-lo para equilibrar e contrariar o torque em seu corpo. Essa mão deve estar vazia e o braço não pode ter um escudo preso a ela. Se você não atender a alguma dessas condições, esse efeito será encerrado imediatamente.
Graça (Ex)
Seu nível de classe duelista se acumula com seu nível de classe swashbuckler, se houver, para os propósitos do bônus Dodge concedido pelo recurso de classe Grace.
Golpe Preciso (Ex)
Você tem a capacidade de atacar precisamente com uma arma perfuradora leve ou com uma mão, ganhando um 1d6 extra no seu teste de dano normal. Em cada um dos níveis 4th, 7th e 10th, esse bônus de dano aumenta em 1d6, para um máximo de 4d6 no nível 10th.
Ao fazer um ataque preciso, você não pode atacar com uma arma na sua outra mão ou usar um escudo. Seu ataque preciso só funciona contra criaturas vivas com anatomias discerníveis. Qualquer criatura imune a ataques críticos não é vulnerável a um ataque preciso, e qualquer item ou habilidade que proteja uma criatura de ataques críticos também protege uma criatura de um ataque preciso.
O Precise Strike acumula com Sneak Attack, Sudden Strike, Skirmish ou outras formas de dano de precisão que você possa ter. O Precise Strike conta como Sneak Attack com o mesmo número de dados de dano para fins de requisitos.
Reação melhorada (Ex)
A partir do segundo nível, você adiciona seu bônus de Inteligência, se houver, aos seus testes de Iniciativa e, além disso, pode receber ataques de oportunidade e ações imediatas, mesmo que com o pé chato.
Esquiva Sobrenatural (Ext)
Você ganha Esquiva Sobrenatural no nível 2nd, para manter seu bônus de Destreza em CA (se houver), mesmo que seja pego de surpresa ou atingido por um invasor invisível. No entanto, você ainda perde seu bônus de Destreza em CA se imobilizado. Se você já possui Esquiva Sobrenatural, você ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
Alacrity Turva (Ex)
A partir do nível 3rd, você recebe uma chance de falha igual a 10% mais 5% vezes o seu bônus de Inteligência (se houver) enquanto estiver sob qualquer pressa efeito, seja do seu Innate Haste ou de um pressa feitiço lançado sobre você.
Onda de Greves (Ext)
O número de ataques bônus que você pode fazer em um ataque completo devido a uma pressa efeito ou velocidade arma dobra no nível 3rd.
Velocidade Súbita (Ex)
Você pode ativar o Innate Haste como uma ação imediata quando atingir o nível 4th.
Opções Perpétuas (Ex)
Como duelista de nível XIXUMX, você pode optar por melhorar os efeitos de qualquer pressa efeito sobre você das seguintes maneiras:
Você pode ganhar uma segunda ação de movimento; se você fizer isso, perderá os bônus de velocidade de movimento fornecidos pelo pressa efeito.
Você pode ganhar uma segunda ação padrão; se você fizer isso, perderá os ataques extras que pressa caso contrário, permitiria fazer durante um ataque completo.
Você deve escolher qual opção, se houver, usará no início de cada turno. Você não pode optar por tomar os dois ao mesmo tempo.
Manobras Evasivas (Ex)
No nível 6, a sua velocidade dificulta a segmentação com feitiços. Efeitos mágicos direcionados individualmente têm uma chance de falhar em acertar você igual à sua chance de errar com o Blurred Alacrity. Esse efeito não se compara ao de piscar ou similar.
Rapidez constante (Ex)
A partir do nível 7, a sua Inate Haste se torna um efeito extraordinário permanente. Você não precisa mais ativá-lo, nem o seu uso é limitado.
Tempo Duplo (Ex)
A velocidade na qual você se move se torna tão alta no nível 8th que você literalmente pode fazer o dobro de outra pessoa. Você não recebe mais bônus de velocidade de movimento ou ataques extras de pressa. Em vez disso, em cada combate, você lança a iniciativa duas vezes e faz dois turnos a cada rodada. Esses dois turnos são completamente independentes um do outro.
Você perde esse benefício se o seu pressa efeito é suprimido.
Não Pode Me Parar Agora (Ex)
No nível 9th, você pode alternar entre cada rodada do tempo aparente durante a partida de outra pessoa. parar o tempo efeito.
Você perde esse benefício se o seu pressa efeito é suprimido.
Certa Celeridade (Ex)
Como você está entre os seres mais rápidos por aí, conseguir a gota é praticamente impossível; mesmo se você estiver surpreso, você supera essa surpresa e começa a reagir antes mesmo de muitos de seus emboscadores. E quando você não são surpreso, você se move tão rápido que os outros. A partir do nível 10, você sempre atua na rodada surpresa, mesmo que de outra forma não houvesse uma rodada surpresa.
Você perde esse benefício se o seu pressa efeito é suprimido.