Como introduzir descrições de itens

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Uma das coisas que eu não gosto durante a execução de uma sessão é como a grande maioria dos itens é brando - uma espada curta é uma espada curta, um arco é um arco, uma flecha é uma flecha.

Depois de algum tempo, decidi que o problema não reside na minha incapacidade de encontrar itens com características interessantes, mas com o fato de que quanto mais sofisticado o item, mais tempo leva para os jogadores anotá-lo. e quanto mais um problema se coloca depois. Claro, eu posso dizer:

You find a beautifully crafted sword. The pommel was crafted from a single raw turquoise; the golden hilt is inscribed with letters that form the word "FATE" on one side and "NIGHT" on the other. When you hold it in your hands, the slightly curved blade with irregular fuller slightly glows with a blue light, which gets brighter as you move the sword. Now, write it down!

Um jogador inteligente provavelmente escreveria Sabre, turq gem pommel, FATE & NOITE no punho, lâmina azul na mão, mas ainda é desperdiçado meio minuto (ou mais) para escrever a descrição de um item que, muito provavelmente, será vendido em algumas horas. Isso funcionaria se apenas fosse empregado raramente, mas cada item encontrado possui características próprias e eu gostaria de usá-lo com mais frequência: essa cota de malha tem muitos amassados ​​e tem sangue por dentro, essa faca tem uma pata de coelho pendurada no punho, essas espadas têm uma guarda cruzada em forma de lobos perseguindo um ao outro.

Na verdade, os jogadores que escrevem as descrições por si mesmos também criam um problema - mais de uma vez, eles não conseguiram decifrar sua própria escrita nem interpretá-la corretamente, e tivemos que gastar tempo tentando entender o que exatamente um determinado item faz.

Uma solução para esse problema que eu tinha em mente era preparar itens em pequenos pedaços retangulares de papel (tipo cartões semelhantes, mas não feitos de papelão ou papel rígido) com o nome do item e uma breve descrição. Meus jogadores consideraram uma má idéia, porque essas cartas são difíceis de gerenciar.

Ultimamente, estou usando uma tática diferente - escrevo em um pedaço de papel todos os itens que sei que os jogadores receberão a qualquer momento e depois dou esse pedaço de papel para eles, embora ainda não o tenha usado. para itens com descrições. Eles podem guardar esses pedaços de papel para a sessão e depois copiar o que resta nas folhas de seus personagens.

Muito tempo, não leu:

Você conhece boas maneiras ou truques sobre como introduzir mais detalhes nos itens da campanha, de maneira que eles sejam rápido para gravar e, fácil de decifrar? Por rápido para gravar Quero dizer, os jogadores não precisam escrever nada além do nome durante a sessão e, fácil de decifrar que os jogadores após algumas sessões não olhem para o item e pensem "Isso é dm + 1, ou olmit, ou o que significa isso?"

Em caso de dúvida: Não onde para obter inspiração para descrições, mas como para torná-los parte de toda a campanha, para que sejam anotados em algum lugar e os jogadores possam referenciá-los no inventário.

por Maurycy 29.10.2011 / 12:10

6 respostas

Distribuir um cartão com os detalhes do item no momento da descoberta durante o jogo é um ótimo começo.

Se os jogadores acabarem mantendo o item, envie a descrição por e-mail para o jogador e adicione o item ao wiki. Se eles precisarem procurar, todos os meus jogadores têm smartphones neste momento e podem recuperá-los com rapidez suficiente.

Além: Um problema com um wiki é fazer com que os jogadores o usem. Se você não está convencido de que os outros jogadores o tocarão, pelo menos faça suas próprias anotações.

29.10.2011 / 16:39
  1. detalhes nos cartões. Isso significa que ter o cartão está tendo o item.
  2. jogar um sistema que torne várias versões relevantes. Túneis e trolls vêm à mente ... há uma dúzia de tipos de espadas curtas distintas.
  3. tornar as variações culturais incontroláveis. Essa Orc Shortword deve ser vendida como valor de sucata, não como valor de shortword. A espada longa élfica com a música inscrita deve valer mais, pois é uma obra de arte.
    Isso incentiva os jogadores a observar as origens, pelo menos, um pequeno passo. Se toda espada élfica tem um poema, eles precisam apenas notar "élfico, canção de Bala" ou "élfico, conto de Elrond"
29.10.2011 / 21:50

Não há nada que você possa fazer para evitar que as descrições dos itens demorem no jogo, exceto fazendo itens sem importância. O tempo gasto é uma troca: os itens são interessantes e são uma parte interessante do jogo e, portanto, merecem (e requerer) que você dedica um tempo apropriado a eles durante o jogo, or você pode tornar os itens desinteressantes e evitar gastar muito tempo com eles.

Afinal, o que você gasta durante o jogo torna o jogo o que é.

Eu vou assumir que, como você está colocando tanta energia em itens, você quer que os itens sejam importantes para os jogadores. Vou abordar a importância deles primeiro e depois abordar as técnicas de correspondência para transmitir suas descrições e tornar as anotações dos jogadores úteis.

Se você quiser que os jogadores levem os itens a sério e invistam sua própria energia de interpretação, dê aos itens tempo de tela suficiente e use esse tempo bem:

  1. Faça suas descrições interessantes, detalhadas e variadas. Ninguém está interessado em repetição.
  2. Verifique se não há tantos itens que se tornem comuns. Há tantas coisas que podem prender a atenção de um jogador durante o jogo, e dezesseis itens diferentes com descrições detalhadas os farão parar de prestar atenção nos itens - quando você tem muitos itens complexos, um novo item significa muito menos quando você apenas já tem dois itens interessantes. (Se você estiver jogando um jogo que exija muitos itens "especiais", talvez seja necessário aceitar que eles serão tratados como comuns pelos jogadores - o que são.)
  3. Continue empregando seu ofício como GM enquanto descreve o item. Seu trabalho como GM não é apenas mudar as regras, mas também encenar e dramatizar. Só porque você está descrevendo uma pequena lanterna de bronze sempre acesa não significa que você deve fazer uma pausa no uso de habilidades de ritmo e gerenciamento de público. Coloque tanto trabalho na criação de um momento envolvente ao introduzir a lanterna quanto descreveria a primeira visão do grupo dos vapores infernais e das chamas emitidas pelas terras das crateras ao redor do covil do dragão. Faça o tempo gasto na descrição da contagem de itens.
  4. Não confie nos jogadores para gravar o item com precisão. Sua descrição os envolverá ou não. Uma boa anotação não fará bem a ninguém, a menos que o jogador se preocupa com o item - e se eles se importam, suas anotações não serão necessárias para que eles se lembrem do que é. (Isso anda de mãos dadas com (2) acima: se houver poucos itens suficientes e eles já estiverem envolvidos (3), os jogadores saberão o que eles têm de incrível, assim como o nome de seus personagens. )

(1) significa que os itens serão interessantes como um objeto no mundo, mais do que apenas uma linha em uma ficha de personagem. (2) significa que a contabilidade dos itens será minimizada, porque não haverá muitos para rastrear, e os jogadores estarão interessados ​​o suficiente para que não passem direto pela cabeça e entrem nas anotações sem prestar atenção. (3) é necessário para tornar o tempo gasto nas descrições de itens um uso útil do tempo do jogo.

Por fim, (4) é o ponto inteiro de (1) - (3). Ao tratar os itens dessa maneira, você não precisa mais se preocupar com as notas dos jogadores que são indecifráveis ​​ou incompletas, porque muito do conhecimento importante sobre os itens estará em suas cabeças. Elas vão conhecer exatamente o que dm + 1 significa, porque as notas serão apenas um auxiliar (possivelmente desnecessário) da memória, em vez de um depósito para "mais uma espada mágica" com a qual eles não se importam.

Ao empregar esse tratamento de itens, a maneira mais fácil de lidar com eles logisticamente é:

  • Mantenha uma entrada detalhada no item em suas anotações. Inclua a descrição física do item, tudo o que ele pode fazer, histórico (se aplicável) e mais importante suas notas adicionadas durante a reprodução sobre onde os PCs a encontraram, o que fizeram com ela e quem a possui agora. Se seus jogadores nunca conseguirem ler suas próprias notas, você poderá ajudá-los com isso. E por causa das técnicas acima, eles nunca devem esquecer completamente o que é, apenas alguns detalhes. Seja em papel ou em cartolina, organize-os e dê muito espaço para adicionar às anotações, pois o item ganha histórico ou muda de mãos durante o jogo.
  • Incentive seus jogadores a manter as anotações dos itens em uma folha separada. As folhas de caracteres são apertadas e deixam pouco espaço para boas anotações. Evite notas ilegíveis para itens, garantindo que os jogadores tenham o espaço bem como tempo para tornar suas anotações úteis. Não é muito mais esforço para os jogadores, mas, a menos que você forneça essa orientação, os jogadores provavelmente escolherão conveniência ao fazer anotações (ou seja, rabiscos rápidos nas margens da ficha de personagem) com o sacrifício de torná-los úteis para o futuro . Verifique se há muito papel em branco para eles e lembre-os de reservar um tempo para usá-lo.
  • Opcionalmente, crie uma chave que possa vincular suas anotações e as anotações dos jogadores. A adição de um número de série a um item em suas anotações permite que você forneça isso ao seu jogador quando eles terminarem de fazer suas anotações durante o jogo, garantindo que, independentemente do tempo que passe e do esquecimento, você será capaz de lembrar aos jogadores que item B31 é um par de botas bem gastas, mas resistentes, trabalhadas em couro vermelho ricamente tingido e estampadas com o sigilo de "alma em chamas" (que suas notas indicam que são um par de botas que protegem o usuário das chamas).

Esta não é a única maneira verdadeira de lidar com itens especiais. No entanto, quando você quer que os jogadores se importem com itens individuais, é um método que ajuda bastante a criar itens especiais especial para os jogadores novamente, em vez de apenas para o GM. E isso, mais do que qualquer outra coisa, fará com que o grupo inteiro aprecie a primeira vista de um item e os torne memoráveis ​​o suficiente para que eles sobrevivam na cabeça de seus jogadores, não importa o quão ruim seu sistema de anotações falhe. Até hoje, meus jogadores se lembram de itens que seus personagens tiveram de várias campanhas e anos atrás, porque eles se tornaram partes muito queridas dos personagens e não apenas notas perdidas em uma pilha de notas sobre uma pilha de pilhagem.

01.11.2011 / 01:11

Invada um pouco a autonomia do jogador e descreva como o PC se sente ao ver e manipular o item pela primeira vez. Tente se conectar ao PC para evitar os clichês mais chatos.

Por exemplo: Seu olho é atraído pela espada curta. Parece questão do exército lunar; é vista batalha, mas é bastante normal, exceto por alguns entalhes regulares curiosos feitos ao longo da lâmina.

E então: como um Humakti, você sente respeito por essa arma enquanto passa algum tempo manipulando-a. Você pode ver que ele tem sido muito útil e sente que já matou muitas vezes. Embora sem dúvida seja um lunar, você espera que seu último portador tenha morrido com honra. Você se pergunta por que a espada de alguém que parece ter sido um soldado tão superior seria tão comum na construção.

Isso cria a idéia de que a espada é digna de investigação, sem ter algumas inscrições e pedras preciosas aleatórias para serem memorizadas. A invasão da autonomia do jogador significa que você pode deixar sugestões sutis, como, o Humakti sente que é desrespeitoso deixar a espada assim.

29.10.2011 / 18:23

Jogue em um sistema sem itens mágicos padronizados. Quando qualquer coisa interessante ou incomum precisar ser descrita, o GM se acostumará a dar detalhes a tudo, e os PJs não terão idéia do que pode ser mágico ou não. Em retrospecto, o ideal do + 1 prejudicou essa parte do jogo. Além disso, deixe muita variação nos itens ou algo assim. (página de armaduraexemplo)

Possui várias variações de itens e materiais. Usamos Asselwood, Ironwood, Blacksteel, ferro meteórico, Ambretton Brass, Ambretton Steel, aço Omnian, aços de couro de dragão, Charsteel, Coldsteel e White Iron (em cima da minha cabeça) que derrubam a ideia do jogador de que itens "normais" são ignoráveis . (Nosso índice de materiais é aqui).

Crie muitos itens mágicos fora do padrão ou variações aprimoradas nos itens padrão. Depois de incluir a assadeira de cozinha (+ 11% de habilidade em massa), feita de ferro meteórico e gravada com siglas de "abacaxi" nas alças, tudo se torna um item de interesse.

Inclua links para a aparência das coisas. (por exemplo: Armadura Gimp.) Melhor os cartões, isso pode ser revisado pelo PC à vontade e fornece um bom visual.

30.10.2011 / 03:32

Há duas partes na descrição de um item: o jogo afeta e os efeitos narrativos. Os efeitos do jogo são melhor tratados com folhetos, conforme sugerido acima.

A descrição narrativa dará aos jogadores uma sensação da arma. Por exemplo:

  • Uma espada curta e brilhante que nunca provou o sangue dos orcs.
  • Uma espada curta muito amada, com lâmina cortada e cabo desgastado. Alguém ama muito essa espada.

O jogador se apegará a essas propriedades para efeito narrativo, em vez de efeito de jogo. O jogador pode se sentir pior por perder uma espada que foi claramente amada ao longo da vida do que algo novo em folha.

30.10.2011 / 12:56