Usando diagramas de influência causal para plotagens e missões [fechado]

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Estou analisando os possíveis resultados de certas parcelas em minha campanha. Em algum momento, percebi que manter as possíveis causas e efeitos na forma puramente de texto era inconveniente. Felizmente, graças a um artigo que redescobri graças a um responder nesta mesma pilha, conheço o termo para a ferramenta mais visual que ajuda a manipulá-los: diagramas de influência causal.

No entanto, logo descobri que nem sempre é fácil manter todas as informações visíveis e distinguíveis, sem depender de anotações enormes ou mantendo em mente todas as relações entre os elementos.

Existe uma convenção já desenvolvida / estabelecida de tipos e relações de elementos de transporte em diagramas causais, transmitindo concisa essas informações através do gráfico? Se não houver convenções comuns, alguém tem uma experiência pessoal mais restrita de usar com êxito alguma maneira de transmitir essas informações em um diagrama para uma campanha (principalmente relacionada a missões e parcelas)?

Caso ajude a responder, aqui estão algumas das principais coisas que eu já preciso acompanhar (mas é provável que eu esteja ignorando algumas):

  • O tipo de elemento é uma facção.
  • O tipo de elemento é um item ou itens de missão (em alguns casos, um artefato único, em alguns casos algo tecnológico cujo número é necessário e pode ser desenvolvido / produzido).
  • O tipo de elemento é um evento.
  • Relação: elemento (facção) X produz o elemento (item) Z.
  • Relação: o elemento X afeta o elemento (geralmente o item) Z.
  • Relação: o elemento X destrói o elemento Z.
  • Relação: o elemento X causa o evento Z.
  • Relação: o elemento X usa o item Y em [qualquer uma das opções acima].
  • Relação: somente se o elemento X estiver intacto, o evento Z acontecerá.
  • Relação: somente se o elemento X for destruído, o evento Z acontecerá.
por vicky_molokh 09.09.2019 / 16:01

1 resposta

Não da maneira que você sugere

Os diagramas de influência causal não são exatamente projetados para uso em RPGs, e acho que o post original de Neel, apesar de interessante, leva algumas liberdades conceituais à ideia. Os CIDs são ferramentas de aprendizado de máquina mais frequentemente usadas (que eu as vejo de qualquer maneira) em uma família de problemas caracterizados por ou relacionados a Problemas de Decisão de Markov. Os MDPs estão muito fora do escopo dessa pilha, exceto para observar que os tipos de nós normalmente encontrados (nós utilitários, nós aleatórios etc.) não têm nenhuma relevância aqui.

Mesmo nesse contexto, esses tipos diferentes de nós geralmente são indicados por forma, cor de preenchimento e, às vezes, cor ou estilo da borda. Às vezes, os arcos de nó para nó também são decorados, geralmente com vários estilos de linhas tracejadas ou pontilhadas. Muitas vezes vejo lendas anexadas porque, embora essas formas sejam semi-padrão no campo, há aplicações especiais suficientes e variedade geral de lendas que são sempre úteis e às vezes necessárias.

TL; DR - Use formas e cores e mantenha uma lenda

A menos que você esteja planejando publicar isso, você é quase certamente a única pessoa que jamais usará ou verá esta ferramenta. Você também é a única pessoa que pode decidir, com base na experiência do seu próprio jogo, quais tipos de nós são úteis. A maneira padrão de distingui-los visualmente é através de formas e cores, e esse é o seu ponto de partida útil. Dentro desse tipo geral de esquema, seu objetivo é autoconsistência, não conformidade com um padrão externo. Portanto, o que provavelmente será útil é um conjunto autodeterminado de formas e cores e manter uma legenda principal para mantê-lo consistente.


(Minha experiência com isso é acadêmica, não de jogo. Mas, como uma reflexão tardia, usei algo vagamente semelhante para traçar de alto nível como arcos. Eu realmente não chamaria isso de CID porque não estava pensando nisso de maneira alguma. dessa maneira; era mais uma maneira de rastrear possíveis pedidos de subparcelas. Enquanto penso, acabei usando cores de preenchimento para transmitir informações. Não era suficientemente complexo para precisar mais do que isso. .)

09.09.2019 / 19:34