Como posso imitar o Cavaleiro da Morte de World of Warcraft?

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Estou desenvolvendo um jogo baseado no World of Warcraft da Blizzard.

A maioria das classes desse jogo é bastante fácil de traduzir de uma maneira ou de outra para o Pathfinder - Druidas são Druidas, Magos são Magos e Feiticeiros, Guerreiros são Lutadores, Rogues são Rogues, e assim por diante. Isso torna a criação de um personagem adequado para esse universo relativamente trivial para a maioria dos casos, com apenas alguns ajustes necessários aqui e ali para combinar com o sabor pretendido.

Até o Demon Hunter, uma classe bastante exótica à primeira vista, pode ser facilmente imitada com apenas alguns ajustes no topo da classe Magus básica.

Tão longe, tão bom.

Durante a última sessão do jogo, no entanto, um dos PCs acabou se aposentando para cuidar de uma família recém-descoberta e, portanto, o jogador precisa de um novo personagem. Seu plano é jogar como um Cavaleiro da Morte, uma classe que é feita sobre uma combinação de características um tanto específica. Aqui estão os mais importantes:

  • Ele usa armadura pesada e tem uma ótima saúde;
  • Usa magia de médio e curto alcance para complementar os golpes corpo a corpo;
  • Possui alguns utilitários anti-mágicos em seu kit de ferramentas, na forma de criar uma área de amortecimento mágico ou se proteger contra ataques mágicos;
  • Pode forçar a asfixia das pessoas;
  • Especializado em empunhadura dupla ou em duas mãos, mas não em escudos;
  • Adepto ao uso de Frost Magic e Necromancy;
  • Pode ter um lacaio morto-vivo seguindo-o;
  • Pode curar a si mesmo, mas não a outros;
  • Pode encantar sua própria arma com alguns efeitos especiais;

Minha primeira idéia foi refazer o Direlock classe e mudar algumas coisas (como adicionar armadura pesada, trocar a lista de feitiços e alguns outros ajustes). No entanto, essa classe tem alguns complexo de pesadelo mecânica, e nunca joguei um jogo com ele, onde não precisei puxar o material de referência toda vez que meu jogador quisesse fazer algo com seu personagem.

Então, minha pergunta:

Existe uma classe (ou combinação de classes) que poderia imitar a fantasia de classe do Cavaleiro da Morte sem sobrecarregá-la com mecânicas estranhas ou complexas?

Embora ajustes nas classes existentes sejam bem-vindos, eu preferiria evitar aulas totalmente caseiras.

por T. Sar 27.09.2019 / 13:18

2 respostas

  • It uses heavy armor and has a very good health pool;

A maioria das coisas com proficiência em armadura pesada também vem com o d10 ou d12 HD. O d12 plus de Bárbaro, além de bônus à Constituição, é o máximo que você pode obter, obviamente, mas isso não soa como um cavaleiro da morte e os bárbaros também não usam armaduras pesadas.

  • Wields mid and short-ranged magic to compliment heavy melee blows;

Isso será mais difícil; a maioria das aulas de magia e marcial se concentra no uso da magia para se aprimorar, em vez de afetar os inimigos diretamente. Magus é provavelmente a única opção real aqui.

  • Has some anti-magic utilities on its toolkit, in the form of creating a magic dampening area or shielding itself against magic attacks;

Bem, isso vai levar algum refluffing, porque simplesmente não existe no Pathfinder fora de campo antimagia- o que afeta toda a sua magia também e, portanto, não vai funcionar. Talvez apenas tendo dissipar magia?

  • Can Force Choke people;

Provavelmente isso será apenas uma questão de seleção de feitiços.

  • Specializes in either Dual Wielding or Two-Handers, but not shields;

Isso é definitivamente vai ser apenas uma questão de seleção de talentos.

  • Adept at using Frost Magic and Necromancy;

Mais uma vez, provavelmente será apenas sobre seleção de feitiços.

  • May have an undead minion following it around;

Pode ser sobre seleção de feitiços, mas poderia ser outra coisa.

  • Can heal himself, but not others;

Hum ... hum. Guerreiro psíquico, talvez, se material de terceiros for permitido. Não há muito desse tipo de coisa no Pathfinder para minha lembrança.

  • Can enchant its own weapon with some special effects;

Acho que você quer dizer temporariamente, no meio do combate. Magus novamente vem à mente, devido à piscina arcana.

Então, considerando tudo isso, opções:

Paizo Pathfinder

Observe que cada uma das classes a seguir é de feitiço: isso as torna muito difíceis de usar com duas manobras, pois elas não podem segurar duas armas facilmente e têm uma mão livre para a conjuração. Armas de duas mãos não são inconvenientes (exceto para o mago), já que você sempre pode soltar uma mão (uma ação livre), lançar o feitiço e pegar a arma novamente (outra ação livre).

Mago

O Magus permite que você faça um feitiço de combate, o que é ótimo, e um conjunto arcano, diretamente relacionado a um dos seus pontos. Ele não possui armadura pesada ou um pool de saúde particularmente bom, e as armas de duas mãos e o combate com duas armas são problemas para o mago.

Há um arquétipo de saqueador arcano de terceiros que trabalha com armas de duas mãos, ele não terá combate com feitiços até 8th, o que significa que eu nunca o jogaria voluntariamente em um nível inferior a esse. Mesmo assim, diminuiu o lançamento de feitiços por absolutamente nenhuma boa razão, porque as pessoas parecem superestimar amplamente o significado das armas de duas mãos no Pathfinder e quão importante é permitir que um mago realmente as use.

Além disso, o personagem poderia usar apenas uma arma de uma mão e usar as duas mãos para ataques fora do combate com feitiços. Como mencionado, é uma ação gratuita colocar uma mão ou tirar uma. Ainda assim, isso significa não usar as maiores armas.

A luta com duas armas é perfeita, para um mago.

Para a armadura, o saqueador arcano recebe armadura média do 1st, mas depois não recebe armadura pesada. Podemos melhorar isso um pouco olhando para o arquétipo do marechal profundo, que talvez pudesse ser ajustado para ser menos “anão” em geral, e manter a necromancia e perder outra coisa. Ao contrário do arcanista saqueador, o marechal profundo é bastante forte, e eu ficaria feliz em jogar isso. Porém, ele falha em obter proficiência de armadura pesada até o nível 9th, e não faz nada sobre a média de pontos de vida do mago.

Sobre a piscina de saúde, a única opção que você realmente tem é Resistência, o que é uma pena, porque Resistência é um feito medíocre.

Além disso, oficialmente, saqueador arcano e marechal profundo são incompatíveis - mas isso não é difícil de se massagear no lugar - abandona parte do treinamento em armas do saqueador arcano para magus de armadura pesada, e se você estiver mantendo o conceito de arma restrições ao marechal profundo, faça com que a lista de armas permitidas seja de duas mãos, em vez de uma mão, para ir com ataques de feitiços pesados ​​e combate a feitiços pesados.

Não há uma boa maneira de permitir a autocura em um mago, nem eles conseguem animar morto ou algo semelhante para aliados mortos-vivos, que isso poderia facilmente fazer parte do que a adaptação do Deep Marechal obtém, em vez da lista oficial de marechais profundos de feitiços "anões".

Padre da Guerra

Armaduras pesadas, qualquer arma que você goste, uma arma sagrada existe para essa parte encantadora, e então o fervor pode comprovar isso. Definitivamente, eles podem obter companheiros mortos-vivos, bem como coisas como geada e estrangulamento de força, na lista de feitiços de clérigos. Essa mágica também pode ser de longo alcance, mas você não precisa escolher. Eles obtêm proficiência em escudo, mas não precisam usá-lo.

Cura que eles podem fazer, mas nada os impede de curar outras pessoas - talvez use dhampir ou a proeza Alma Manchada por Tumba do 3.5e Heróis do Horror suplemento para curar a partir de energia negativa e preparar apenas feitiços baseados em energia negativa para a cura, para que eles não funcionem com aliados?

Novamente, o HD é d8, não excelente; A dureza pode melhorá-la, mas isso é um doloroso imposto, pois geralmente você quer mais com seus feitos do que a dureza oferece.

O manuseio duplo é difícil para um lançador de feitiços - você precisa de uma mão livre. Com uma arma de duas mãos (e sem combate contra feitiços), é fácil simplesmente soltar a arma com uma mão, lançar o feitiço e colocá-lo de volta, mas você não pode facilmente soltar uma de suas duas armas de maneira dupla. cenário empunhando.

Não existem muitos arquétipos relevantes para sacerdotes de guerra.

Antipaladin

O antipaladin tem uma forte justificativa para alguns dos designs mais preguiçosos do Pathfinder - eles nem se deram ao trabalho de dar seu próprio nome -, mas marque algumas caixas aqui. Armadura pesada, d10 HD, conexões fortes com os mortos-vivos. Se o próprio cavaleiro da morte estiver morto-vivo, o toque de corrupção e canalizar energia negativa poderia até justificar a cura de si e não dos outros.

A façanha de alma contaminada por tumba do 3.5e Heróis do Horror O suplemento pode fazer o mesmo com um cavaleiro da morte, dando a eles o traço curado por negativo, machucado por positivo de criaturas mortas-vivas. O mesmo recurso também está disponível no cavaleiro do sepulcro arquétipo, que lentamente transforma o antipaladin em mortos-vivos.

O benefício diabólico pode cobrir a arma encantadora. Aura de covardia e resiliência profana podem ser muito parecidas com a aura de amortecimento que você mencionou: os feitiços são mais fracos contra o antipaladin e as proteções contra o medo da magia funcionam menos bem.

clérigo

O clérigo é uma boa escolha só porque eles têm acesso a toda a magia: necromancia, geada, antimagia, as obras. Eles não possuem habilidades com armas inatas (embora possam obtê-las, por exemplo, com poder divino), e o HD deles é pequeno e eles não têm proficiência em armadura pesada. Então, de várias maneiras, várias falhas, embora haja muitas vantagens.

O arquétipo do senhor dos mortos-vivos existe, mas honestamente não é tão bom assim - o companheiro morto-vivo que você obtém é extremamente sem brilho. E isso (bem, isso e alguns talentos adicionais) custa um segundo domínio, que é um preço e tanto. Se você realmente queria essas proezas de qualquer maneira, provavelmente vale a pena, mas caso contrário, eu aprovaria.

Falando em domínios, os mortos-vivos são bastante óbvios, mas o Pathfinder estranhamente carece de muito em termos de clérigos com temas frios, geada ou inverno. Há um domínio de gelo de terceiros. Os druidas (mas não os clérigos) recebem uma domínio ártico. 3.5e Compêndio de Feitiços tem o domínio frio e sua Frostburn O suplemento possui o domínio de inverno, mas os domínios 3.5e funcionaram de maneira diferente. E o próprio Pathfinder, estranhamente, não tem nada.

Cavaleiros da morte também são notáveis ​​por efeitos de doenças. Ao lado do subdomínio não-morto, há também o subdomínio da praga; você não pode ter os dois. 3.5e Compêndio de Feitiços também tem o domínio da pestilência e sua Códex diabólico I possui o domínio de corrupção, mas novamente os domínios 3.5e funcionaram de maneira diferente.

Dreamscarred Press Pathfinder

A Dreamscarred Press é uma editora terceirizada da Pathfinder, e eles têm algumas coisas que podem ser úteis para você. Observe, no entanto, que trabalhei com o DSP no passado (embora não em nada que eu recomendarei, em particular). Eu também não conheço outros editores de terceiros, então não tenho muitas sugestões para eles.

Nenhuma das classes a seguir é de lançamento de feitiços, o que significa que nenhuma delas tem os mesmos problemas com o uso duplo ao lançar feitiços.

Guerreiro Psíquico

O classe psíquica do guerreiro atinge uma série de pontos altos. Ele tem uma habilidade mágica de manifestar poderes enquanto também faz ataques de armas no nível 5th, e não é necessário ter uma mão livre para fazê-lo. HD e BAB são médios, mas armaduras pesadas estão disponíveis.

O caminho do dervixe permite até o empunhamento duplo, ao contrário de todas as classes de feitiço acima. Outros caminhos como o cavaleiro da mente ou o mestre de armas também são muito bons.

Ajuste do corpo permite a cura real, legítima e autônoma, sem se preocupar com a alma contaminada pelo túmulo. Lâmina vampírica é também, acho que você concorda, muito o tema certo.

O grande problema é que os psiônicos não fazem necromancia, pelo menos no sentido do exército zumbi. O análogo psiônico da necromancia é o atanatismo, e trata-se muito mais de manipular espíritos e almas para obter efeitos do que a necromancia mágica e, novamente, animar os mortos é exatamente o que acontece.

Mente de Guerra

DSP's classe de prestígio da mente de guerra é uma classe d10 HD full-BAB com poderes semelhantes ao guerreiro psíquico, embora sem os caminhos do guerreiro.

Prenúncio

O DSP também publica Caminho da Guerra, inspirado no 3.5e Tomo da Batalha suplemento e o prenúncio tem alguns temas sombrios / necromânticos bastante fortes. Também é desajeitadamente um combatente com apenas uma armadura leve, mas a multiclasse pode lidar bem com isso.

Caminho da Guerra as aulas não recebem feitiços, mas podem, e o aprendiz, aprender manobras sobrenaturais, muitas das quais abordarão exatamente os temas que um cavaleiro da morte deseja: atacar e criar efeitos mágicos. E a Disciplina grave e inquieta pode ser trocado por uma das disciplinas padrão do precursor para reproduzir o ângulo de necromancia.

Talentos do D&D 3.5e

Eu já mencionei Soul-Tainted Soul de Heróis do Horror algumas vezes, mas quero mencionar novamente: esse feito faz com que um personagem vivo se cure da energia negativa e receba dano da energia positiva como se fosse morto-vivo. Isso não é apenas muito temático, mas também um longo caminho para alcançar a "cura autônoma", uma vez que a energia negativa que eles usam em si mesmos não será útil para seus aliados vivos.

Além disso, há o feito Lord of the Uttercold de Frostburn. Esse feito permite que qualquer feitiço que cause dano pelo frio cause dano que é energia meio fria e meio negativa. Obviamente, muito na marca para um cavaleiro da morte.

Finalmente, o Estudo Marcial de Tomo da Batalha Você pode obter algumas das excelentes manobras desse livro, mesmo que você não seja uma dessas classes. Existem muitas ótimas opções, mas quero destacar garrote das sombras em particular, qual personagem se qualifica para assumir o nível 10th o mais tardar (pode ser mais cedo, iniciando aulas nesse livro ou Caminho da Guerra). Garrote das sombras você “cria um fio de sombra que você lança sobre um oponente. O fio envolve a garganta do alvo e o sufoca. ”Tornando-o o exemplo mais direto de um poder do tipo estrangulamento à força disponível para o meu conhecimento.

Classes de D&D 3.5e

Necromante Medonho

Esta aula de Heróis do Horror não realmente bater muitas notas altas aqui; não faz muito de um guerreiro e também não tem muita magia fria. O que ele tem, no entanto, é toque de charnel, um ataque de toque de energia negativa à vontade, que quando combinado com Alma contaminada por tumba, é ideal para a cura autônoma. A aura de medo de nível XIX do IXUM também é bastante potente e, claro, o pavor necromante é a classe a ser vencida quando se trata de liderar uma horda de zumbis.

Eu também escrevi um necromante absoluto, que é um necromante variante medonho que se concentra nos danos de energia fria e negativa. Ainda não é um grande guerreiro, embora você possa combiná-lo com outras opções, como o campeão abjurante de Mago Completo ou jade Phoenix Mago de Tomo da Batalha. Ou, talvez, aprimorá-lo para ser um feitiço divino, para combinar com uma das classes de prestígio abaixo:

Cavaleiro de Ossos

O Cinco nações O suplemento Eberron para o 3.5e inclui a classe de prestígio do cavaleiro dos ossos para a nação de Karrnath. Um paladino ou antipaladina de nível XIXUMX se qualifica facilmente, assim como um clérigo de nível XIXUMX. Ele recebe um corcel esquelético, armadura mágica e armas posteriores feitas de ossos, capacidade de controlar e animar os mortos-vivos, e avança a conjuração de feitiços divinos em todos os níveis, exceto o 4st. No geral, uma classe muito forte e uma escolha muito boa aqui.

Eles também têm o grande d10 HD e toda a proficiência em armaduras. Eles também obtêm proficiência em escudo (mesmo em torre), mas isso é facilmente ignorado (de fato, a maioria dos cavaleiros de ossos deveria).

Paladino de prestígio

3.5e Arcanos Desenterrados incluiu uma variante que tinha o paladino como uma classe de prestígio. Em resumo, a vantagem do paladino de prestígio é que todos os feitiços de paladino são adicionados a alguma outra lista de classe de feitiços divinos - permitindo combinar paladino com, digamos, clérigo.

Paladino da Matança

Depende de você Arcanos DesenterradosOs paladinos de alinhamento de variantes são ainda mais preguiçosos que os antipaladin ou não, mas os paladino de abate Massagear para ser como o paladino Pathfinder é outra boa opção - principalmente porque a aura de desespero é muito melhor que a aura de covardia.

Se você aplicar as regras de prestígio do paladino ao paladino de abate e atualizar o smite para funcionar como no Pathfinder, você obtém uma classe bastante poderosa.

Vindicante do Cavaleiro Rubi

A partir de Tomo da Batalha, o suplemento que inspirou Caminho da Guerra, o vindicante do cavaleiro rubi combina habilidades marciais com o lançamento de feitiços divino, e é uma classe muito forte. Seu cotão padrão também envolve a adoração a Wee Jas, deusa da morte legalmente neutra, que parece certa. A pequena Jas não gosta tanto de pessoas que reanimam os mortos ... exceto por seu próprio povo.

Recomendação

2 (anti) paladino de nível / precursor de nível 18 (material 3pp)

Os dois níveis de paladino de abate ou antipaladina fornecem proficiência em armadura pesada e Cha a todos os salvamentos, tornando o cavaleiro da morte muito, muito duro. Então o prenúncio fornece todo tipo de ofensa poderosa orientada à maldição e à escuridão. Unquiet Grave toca a necromancia. Provavelmente minha melhor escolha.

Clérigo 8 de nível superior / prestigio (anti) paladino de 2 / cavaleiro ósseo de nível XIXUMX (material variante 10e)

Certamente, quem floresce tarde, já que a proficiência em armaduras pesadas e armas marciais não acontece até o nível XIX. Ainda assim, você obtém a melhor mágica e, no final, BAB + 7 / + 18 / + 13 / + 8, além de Cha-to-all-save e uma tonelada de habilidades com temas subjacentes.

Cortando a variante Arcanos Desenterrados o conteúdo é fácil o suficiente; os níveis de prestígio do paladino podem ser substituídos por níveis regulares de paladino, que podem até substituir os níveis do clérigo (embora a magia sofra muito), ou apenas cortar completamente, acompanhando o puro clérigo / osso cavaleiro.

(Anti) paladino de nível XIX / nível / guerreiro psíquico de nível XIX / nível / mente de guerra de nível XIX (nível 4pp)

Os níveis de paladino de abate (ou antipaladina) fornecem necromancia e canalização de energia negativa suficientes para permitir a sensação necromântica do cavaleiro da morte, e a resiliência profana é muito boa, assim como o paladino da aura de desespero do abate. A ordem real dos níveis é estranha: você quer o nível XIX da mente de guerra e poder marcial o mais rápido possível, mas até que você tome alguns níveis (anti) paladinos, não será muito forte nos temas necromânticos (embora lâmina vampírica e similares podem fazer parte do caminho até lá). De fato, se aqueles estão bom o suficiente, ou quase isso, você pode apenas jogar necromancia com feitos ou um mergulho de nível único no clérigo para canalização de energia negativa.

Clérigo 4 / nível cruzado 1st / cavaleiro ósseo 8th / vindicator de cavaleiro rubi 7th (material 3.5e)

A base do clérigo / cruzado é a tarifa padrão para o vindicante do ruby ​​knight, mas aqui trocamos os três últimos níveis do vindicante do ruby ​​knight em favor do knight ósseo, a fim de atingir o excelente exoesqueleto da característica de mortos-vivos. Você desejará alternar níveis de vindicator de cavaleiro rubi e cavaleiro de ossos para maximizar os níveis de manobra - provavelmente algo como isto:

\ begin {array} {rllcc} \ textbf {Lv} & \ textbf {Class} & \ textbf {Special} & \ textbf {Feitiços} & \ textbf {Manobras} \\ \ hline 1 ^ \ text {st} & \ texto {Clérigo} & \ text {Domínios} & 1 ^ \ text {st} & - \\ 2 ^ \ text {nd} & & & 1 ^ \ text {st} & - \\ 3 ^ \ text {rd} & & & 2 ^ \ text {nd} & - \\ 4 ^ \ text {th} & & & 2 ^ \ text {nd} & - \\ \ hline 5 ^ \ text {th} & \ text {Crusader} & \ text {Contra-ataque furioso} & 2 ^ \ text {nd} & 2 ^ \ text {nd} \\ & & \ quad \ text {resolução de aço} \\ \ hline 6 ^ \ text {th} & \ text {Bone Knight} & \ text {Bonecraft armor} & 2 ^ \ text {nd} & 2 ^ \ text {nd} \\ 7 ^ \ text {th} & & \ text {Corcel esquelético} & 3 ^ \ text { rd} & 2 ^ \ text {nd} \\ \ hline 8 ^ \ text {th} & \ text {Vindicator} & & 3 ^ \ text {rd} & 3 ^ \ text {rd} \\ \ hline 9 ^ \ text {th} & \ text {Bone Knight} & \ text {Mestre da faixa branca} & 3 ^ \ text {rd} & 3 ^ \ text {rd} \\ 10 ^ \ text {th} & & \ texto {Imunidade não letal e atordoante} e 4 ^ \ text {th} e 3 ^ \ text {rd} \\ \ hline 11 ^ \ text {th} & \ text {Vindicator} & \ text {Recuperação divina} & 4 ^ \ text {th} & 4 ^ \ text {th} \\ \ hline 12 ^ \ text {th} & \ text {Bone Knight} & \ text {Preencha as fileiras 1 / dia} & 5 ^ \ text {th} & 4 ^ \ text {th} \\ 13 ^ \ text {th} & & \ text {Arma Bonecraft} & 5 ^ \ text {th} e 4 ^ \ text {th } \\ \ hline 14 ^ \ text {th} & \ text {Vindicator} & & 6 ^ \ text {th} & 5 ^ \ text {th} \\ \ hline 15 ^ \ text {th} & \ text { Bone Knight} & \ textit {Fortificação média} & 6 ^ \ text {th} & 5 ^ \ text {th} \\ & & \ quad \ text {luta enquanto morre} \\ 16 ^ \ text {th} & & \ text {Exoesqueleto da morte} & 7 ^ \ text {th} & 5 ^ \ text {th} \\ \ hline 17 ^ \ text {th} & \ text {Vindicator} e & 7 ^ \ text {th} & 6 ^ \ text {th} \\ 18 ^ \ text {th} & & \ text {Discrição blindada} & 8 ^ \ text {th} & 6 ^ \ text {th} \\ 19 ^ \ text {th} & & & 8 ^ \ text {th} & 7 ^ \ text {th} \\ 20 ^ \ text {th} & & \ text {ímpeto divino} & 8 ^ \ text {th} e 7 ^ \ text {th } \\ \ end {array}

Antipaladina de nível XIXUMX (material puro 20pp)

Evitando completamente o material de terceiros, o antipaladin ainda parece ser a escolha aqui. Não é tudo o que você poderia querer, mas atinge muitos pontos altos. O cavaleiro do sepulcro consegue até algo como cura autônoma.

27.09.2019 / 15:49

Não há necessidade de procurar por terceiros; você pode fazer pequenas edições no Clerics para obter o sabor desejado.

Clérigos são uma classe extremamente versátil e podem ser facilmente o que você quer em um Cavaleiro da Morte ...

  • Usa armaduras pesadas e tem uma ótima saúde
    • Dê a eles "costas"Proficiência em Armadura Pesada; se d8 não tiver saúde suficiente, dê-lhes Resistência como um bônus.
  • Usa magia de médio e curto alcance para complementar golpes corpo a corpo pesados
    • Clérigos lista de feitiços é variado e facilmente redefinido para atender às suas necessidades, graças a uma grande variedade de clérigos para as inúmeras divindades dos cenários
  • Possui alguns utilitários anti-mágicos em seu kit de ferramentas, na forma de criar uma área de amortecimento mágico ou se proteger contra ataques mágicos
    • Clérigos têm acesso a Dissipar Magia, Dissipar Alinhamento e Resistência a Feitiços
  • Pode forçar as pessoas a sufocar
  • Especializado em empunhadura dupla ou em duas mãos, mas não em escudos;
    • Tire a proficiência do escudo e dê a eles Luta com Duas Armas ou Ataque Poderoso no nível um (considere fazer todas as armas Relicário para eles)
  • Adepto ao uso de Frost Magic e Necromancy
    • Clérigos competem com a Wizards pela Ebony Necromancy Cup, e há arquétipos dobrar sobre esse aspecto
  • Pode ter um lacaio morto-vivo seguindo-o
    • É bastante típico da necromancia e não é difícil de tirar; o anteriormente vinculado Senhor dos mortos-vivos especificamente oferece um Copse Companion
  • Pode curar a si mesmo, mas não outros
    • Faça todos os Cavaleiros da Morte mortos-vivos ou Dhampirs com feitiços Inflingir / Dano, independentemente do alinhamento. Talvez por motivos de história, eles não consigam lançar aliados. Como alternativa, dê a eles a Afiliação negativa de energia, independentemente da raça.
  • Pode encantar sua própria arma com alguns efeitos especiais
    • Também existem feitiços para isso ... ou ...

O padre da guerra é tb um ótimo ajuste para muitos deles.

  • Possui Proficiência em Armadura Pesada por padrão

  • A capacidade reduzida de lançamento de feitiços limita severamente o acesso a efeitos anti-mágicos

  • Hold Person é um feitiço de nível bastante baixo que eles seria Ter acesso à
  • Pode usar uma ou duas armas melhor que os Clérigos
  • Significativamente atrapalhado em seus esforços para dominar os mortos-vivos, mas ainda tem acesso a feitiços de Cold (Frost) prejudiciais e controladores, além de outros que podem ser esfolados como tal
  • Você pode ter mortos-vivos básicos seguindo você por aí eventualmente ... isso é legal, certo? Mas, caso contrário, nenhum arquétipo super útil para extrair.
  • Tem a capacidade de auto-curar e auto-lustrar especificamente usando sua ação Swift. Ainda considere mortos-vivos / dhampir (para Afiliação negativa de energia) com Inflict
  • lata capacitar sua arma especificamente

Em resumo, Frost e Unholy Death Knights seriam mais fáceis de representar pela classe Core Cleric, enquanto Blood provavelmente está mais próximo da classe híbrida Warpriest. Sem saber mais sobre o nível de poder da sua campanha (parece bastante padrão do Pathfinder), eu não recomendaria combinar as duas classes por causa dos pontos fortes que os clérigos já trazem. Undead Lord Cleric com Proficiência em Armadura Pesada e 3 / 4 BAB é provavelmente a combinação mais próxima. Você ainda tem o Channel Energy como um recurso de classe inadequado que você é um machado a favor de um mais temático.

27.09.2019 / 14:49