A menos que uma habilidade especial de arma mágica diga isso, uma habilidade especial de arma não é concedido à munição de uma arma
Itens mágicos - como feitos, feitiços e outros efeitos - apenas o que eles dizem que fazem, a menos que o Mestre diga o contrário. Assim, se uma habilidade especial da arma não dizer que a habilidade especial da arma é concedida à sua munição, a arma com essa habilidade especial da arma não conceda à arma uma habilidade especial sobre sua munição.
No entanto, isso não impede a existência de armas como o +1 dança arco longo, pela +1 ferindo besta, Ou o +1 armazenamento ortográfico funda, mas essas habilidades especiais de armas quando aplicadas a essas armas se aplicam apenas às próprias armas e não à munição que lançam; Geralmente, isso significa que, se os manejadores querem que essas habilidades especiais tenham efeito, as armas devem ser usadas como armas improvisadas (PH 113).
Endereçando esses exemplos, um + Arco longo de dança 1 fere as pessoas por conta própria, como se o portador a estivesse usando como uma arma improvisada, um mago que golpeia com sucesso um urso com sua + Besta ferida 1 faz isso usando a besta como arma improvisada, mas ainda assim machuca magicamente o urso, e quando o atacante halfling dá um tapa em sua montaria com seu + Suporte de armazenamento de feitiço 1 o forasteiro pode tomar uma ação livre para lançar em sua montaria o feitiço armazenado nessa funda. (Tapa mesmo uma criatura aliada com um + Suporte de armazenamento de feitiço 1 ainda está usando o estilingue como uma arma improvisada.)
O Guia do MestreAs mesas não contam toda a história
Ao defender a limitação de habilidades especiais de armas a certas armas, os proponentes costumam apontar para a Tabela 7 – 14: Habilidades Especiais em Arma Corpo a Corpo e a Tabela 7 – 15: Habilidades Especiais em Arma à Distância e dizem que, se uma habilidade especial em arma não aparecer na mesa apropriada que a habilidade especial arma não pode ser colocado em armas desse tipo. No entanto, a razão pela qual essas tabelas estão presentes é para
Random Generation: To generate magic weapons randomly, first roll on Table 7–9: Weapons, and then roll on Table 7–10: Weapon Type Determination. Use Table 7–14: Melee Weapon Special Abilities, Table 7–15: Ranged Weapon Special Abilities, or Table 7–16: Specific Weapons if indicated by the roll on Table 7–9. (DMG 223)
Então se não gerando armas mágicas aleatoriamente, as mesas não são utilizadas.
Quais são as tabelas na realidade fazer é impedir que o Mestre seja um idiota. Veja, quando o Mestre está gerando aleatoriamente o tesouro de uma criatura, ele rola na Tabela 7 – 9: Armas para determinar o bônus de aprimoramento da arma e, em seguida, na Tabela 7 – 10: Determinação do Tipo de Arma (produzindo uma chance de 70% de uma arma branca, 20 % de chance de uma arma de longo alcance e uma chance de% de uma arma incomum); depois, nas tabelas de tipo de arma 10 – 7, 11 – 7 ou 12 – 7; então, finalmente, na tabela de habilidades especiais de armas brancas adequadas ou em armas de longo alcance (Tabela 7 – 14 ou 7 – 15). Como a Tabela 7 – 13: Armas de Longo Alcance Comum inclui ambos munição e as armas usando munição, cada habilidade especial de arma na tabela 7 – 15: Habilidades especiais de armas de longo alcance devo ser compatível com ambas as armas de longo alcance e munição.1
Havia apenas um solitário tabela para determinar aleatoriamente habilidades especiais de armas, o Mestre ou rolar até obter uma combinação eficaz or ria como um maníaco enquanto ele gerava armas estúpidas, adequadas apenas como lixo de vendedores. Por exemplo, as tabelas impedem que o DM gere aleatoriamente pilhas de itens contendo + Arco de interrupção 1 (que liberam seu poder destrutivo contra mortos-vivos quando esses arcos longos são usados como armas improvisadas) ou + Setas de velocidade 1 (que dá um ataque extra quando usado como armas improvisadas). As tabelas para a geração aleatória de tesouros são, na verdade, meio esquisitas.2
The weapon special ability defending says
A defending weapon allows the wielder to transfer some or all of the sword’s enhancement bonus to his AC as a bonus that stacks with all others. As a free action, the wielder chooses how to allocate the weapon’s enhancement bonus at the start of his turn before using the weapon, and the effect to AC lasts until his next turn. (DMG 224)
Emphasis mine. Other defending weapons notwithstanding (e.g. the dagger of defense (AE 104) (58,302 gp; 1 lb.); the dwarven waraxe Gharriakha, the Hearthwarden (RS 165) (61,830 gp; 8 lbs.)), the defending weapon special ability is, according to the rules as written, limited to swords, and has been so limited throughout the entirety of Dungeons and Dragons, Third Edition, including in the premium edition Dungeon Master's Guide (2013).
The most contentious of weapon special abilities, the weapon special ability spell storing says that
Any time the weapon strikes a creature and the creature takes damage from it, the weapon can immediately cast the spell on that creature as a free action if the wielder desires. (DMG 225)
Emphasis mine. Thus the DM must determine if ammunition and thrown weapons, after being loosed, are still wielded. You can read more about the controversy surrounding the weapon special ability spell storing in these threads from 2002, 2006, 2008, 2012, and also 2012.
As tabelas para gerando aleatoriamente tesouro não impede DMs de colocação (em vez de gerar aleatoriamente) armas mágicas apropriadas, nem as tabelas impedem que os PJs a criação de armas mágicas apropriadas. Por exemplo, +1 afiado parafusos de besta e +1 rompimento balas de estilingue são igualmente legítimas, como geralmente são armas idiotas como a mencionada + 1 dançando longbow et al.
Para evitar discussões, coloque habilidades especiais de armas mágicas no formato usado pelo Compêndio de Item Mágico
Antes do Compêndio de Item Mágico As habilidades especiais de armas mágicas não eram, como parte de suas descrições típicas, mencionadas como limitadas a munição, armas brancas, armas de longo alcance ou uma combinação delas. Autores e editores foram lembrados para ter habilidades especiais de armas aplicáveis às armas apropriadas. Isso às vezes levava a omissões, erros e estranheza. Por exemplo, a habilidade especial da arma fumador (+ Bônus 1) (Senhores das Trevas 180), como está escrito, pode ser aplicado a qualquer arma, mas é potencialmente desequilibrador e provavelmente altera significativamente a visão do Mestre sobre seu cenário, quando todo personagem que pode pagar possui um + Parafuso de besta de fumo 1 (166 gp 1 sp; 0.1 lbs.).
Após Compêndio de Item Mágico, a descrição de uma habilidade especial da arma inclui a entrada Propriedade que especifica o tipo de item ao qual a habilidade especial da arma pode ser aplicada (por exemplo, munição, arma branca, arma).3 (Uma história semelhante se aplica a habilidades especiais de armadura e escudo.) Mas, como Masmorras e Dragões 3.5 cessou a publicação apenas cerca de um ano após o Compêndio de Item Mágico, isso deixa a grande maioria das habilidades especiais de armas não especificadas sobre o que elas podem ser aplicadas, exceto em sua descrição.
Sugiro que, se você possui uma habilidade especial em particular, deseja usar o namoro anterior ao Compêndio de Item Mágico você o coloca em um formato semelhante ao Compêndio de Item Mágicoe envie-o ao DM para revisão. Ele vai gostar de você fazer o trabalho extra e, depois de aprovado, você e ele podem realmente estar na mesma página de como e no que ele funciona.
1 O DMG implica que munição são armas; caso contrário, a única habilidade especial disponível para munição é energia brilhante (DMG 224).
2 A geração aleatória não impede totalmente as armas estúpidas. Por exemplo, o DM ainda pode rolar um +5 energia brilhante voltar líquido.
3 Para comparação, Dungeonscape (Fev. 2007) contém a habilidade especial da arma ataque de enxame (+ Bônus 1) (Du 40), o que não está claro se ataque de enxame armas à distância conferem essa habilidade especial à munição, implicando eles fazem, mas nunca afirmam isso, mas Drow do Subterrâneo (Maio 2007) possui várias habilidades especiais de armas mágicas, todas claras sobre o que podem ser aplicadas e quando uma arma de longo alcance confere a habilidade especial a sua munição.