Para resumir uma resposta longa: se houver uma estátua / armadilha na sala que dispara quando tocada, o GM ao improvisar detalhes das ações dos jogadores não deve incluem estátuas tocantes.
Há também um pequeno truque para ajudar um pouco com "como resolver um conflito de interesse ocasional entre querer empregar narrativa criativa sem conceder consequências indevidas a esse jogador". Especificamente, ao narrar algo que você está improvisando, ou de alguma forma parafrasear o que o jogador disse a você, faça uma pausa. Isso dá ao jogador a oportunidade de corrigi-lo se você não entendeu ou interpretou mal. Então, neste caso:
"Eu investigo a estátua dois"
"OK, tem estilo semelhante ao primeiro. Você caminha até um pé da estátua ... a obra é igualmente boa, se é que é um pouco mais fina. A superfície é excepcionalmente altamente polida (ou outros pequenos detalhes improvisados) ) Parece que não está respirando como o primeiro. Você olha a coisa toda ... e não vê nada de diferente nisso. Estende a mão para tocar a boca como a outra ... rolar uma salvaguarda contra a petrificação ".
Em qualquer um dos ..., você pausa por um momento e garante que está olhando para o jogador cuja ação está narrando. Uma pausa de ponto-e-vírgula é suficiente para o jogador sacudir a cabeça ou gritar "não foi isso que eu quis dizer", ou "ummmm ... OK, eu vou em frente", ou o que eles quiserem. Então, se eles não o contradizem, eles tocaram de bom grado a estátua, problema resolvido. Apenas certifique-se de fazer uma pausa se há ou não perigo, para evitar que seja óbvio quando o jogador deve sair.
Idealmente, quanto mais você e seus jogadores jogarem, mais detalhes serão fornecidos, e o exposto acima será um diálogo. Mas, às vezes, eles simplesmente não têm a inspiração para descrever em detalhes uma ação pela qual você está realmente empolgado e, em certos estilos de jogo, essa é sua sugestão para narrar.
Eu acho que você está enfrentando uma tensão entre dois estilos de jogos. Mas muitas pessoas misturam esses estilos em seus jogos, então isso não é incomum.
No estilo 1, o GM improvisa em torno das ações dos jogadores, como você fez, e, em particular, o GM avança sobre os bits chatos. Talvez a jogada bem-sucedida represente, entre outras coisas, o jogador gastando tempo usando seu conhecimento especializado em armadilhas para determinar que a estátua 1 era segura para tocar antes de tocá-la. Talvez eles não tenham feito isso. Nem o jogador nem o mestre sabem ou nunca se importarão, porque exatamente quem toca o quê e quando não é material para esta cena.
No estilo 2, existem armadilhas que acontecem quando você executa ações aparentemente inócuas, e é tarefa do jogador "assumir" os riscos que correm ao realizar todas as ações e descrever todas as ações em detalhes suficientes para satisfazer o GM. as consequências serão. Parece-me que isso é comum nas primeiras masmorras, talvez como uma maneira de enganar os jogadores que carregam varas de pé 10 com galinhas no final. Portanto, existe uma armadilha que dispara quando você tira o chapéu ou o que quer que seja, e desde que o GM o tenha anotado antes do início do jogo, é totalmente "justo" punir os PCs por remover seus chapéus, mesmo que essa ação seja tipicamente inócua . Até hoje, esse tipo de armadilha exótica está presente em alguns jogos, mas não em outros. Como você identificou, é extremamente injusto que o GM decida que o jogador acabou de subir e tocar um objeto, porque decidir o que tocar ou não é a essência da agência de jogadores, pois o jogo.
Daí a minha regra. Como uma maneira aproximada e pronta de combinar os dois estilos, se houver uma estátua / armadilha na sala que dispara quando tocada, o GM ao improvisar detalhes das ações dos jogadores não deve incluem tocar estátuas. Tocar nas coisas é uma ação significativa neste local; portanto, não improvise, apenas improvise detalhes insignificantes para cores. É fácil alterar o que você disse para omitir as menções ao contato físico direto. Mesmo isso será demais para adeptos fortes do segundo estilo. Mas eles têm facilidade, porque podem simplesmente dizer "nenhuma improvisação de GM, jamais. Se eles não dizem explicitamente que tocam na estátua, eles não tocam na estátua, apenas olham para ela".
Uma possível desvantagem da minha regra acima é que um jogador muito alerta que o conhece bem pode perceber que você conspiciosamente não descreva-os tocando a primeira estátua e conclua que em algum lugar da sala existe uma armadilha que desencadeia ao toque. Pessoalmente, acho que isso é muito raro, e quando acontece ocasionalmente, se eles estão determinados a meta-jogo, então é justo o suficiente. Eles devem aproveitar o jogo onde o encontrarem e realmente superaram você.
"Tudo está muito bem para a política geral", você diz, "mas como eu me recupero do meu erro neste caso específico?". Dado que eu acho is um pequeno erro de GM, eu sempre tentaria recuperá-lo a favor dos jogadores. Afinal, você sabia quando você disse que eles tocaram a primeira estátua, tocar na segunda estátua seria perigoso. Então, minha inclinação seria escolher sua opção 1, "como você investiga a estátua?". Se o jogador fizer um meta-jogo nesse ponto, ele estará expressando uma preferência de que a improvisação de GM não deve prejudicar seu personagem, o que é uma preferência bastante razoável de se ter mesmo em um jogo em que o GM improvisa livremente. Se você precisar, dobre o erro adicionando uma propriedade não escrita à estátua: "a estátua dois parece realmente ameaçadora, tem uma expressão zombeteira, como se estivesse zombando silenciosamente de você. Você se detém fazendo uma pausa por um momento enquanto toca nela. " Eles ainda podem tocar a estátua - eles podem pensar que é uma ala incrivelmente fraca e que há um tesouro lá. Mas no jogo eles sabem algumas coisas com isso, então eles têm o direito de optar por recuar sem meta-jogos. Ninguém é perfeito, seus jogadores têm uma pista grátis, e não é como se o jogo fosse pior se isso teve foi roteirizado. Talvez o escultor soubesse que a estátua ficaria presa e inconscientemente foi influenciada por isso ao esculpir o rosto. Vivemos e aprendemos.
Uma alternativa seria determinar que, a menos que o jogador indique o contrário, "investigando" uma estátua necessariamente, como parte inevitável da ação, inclui tocá-la. A não ser, é claro, que sua investigação identifique algum perigo antes de tocá-lo ou seja interrompida. Isso pode parecer fora de linha, mas se um jogador disser "eu abro a porta", você não assume que ele o faz sem tocá-lo; portanto, você decide que qualquer armadilha ao entrar em contato foi acionada. Então não é completamente fora da linha, desde que você seja consistente, embora não seja para todos os gostos. Você provavelmente combinaria isso com uma regra de que investigar as coisas apenas pela visão incorre em alguma penalidade no teste.
Afinal, o mestre não está realmente improvisando a descrição de tocar a estátua 1, afinal, e não está fora de linha para acionar efeitos de contato quando o jogador investiga a estátua 2. Em muitos jogos, isso é muito duro para os jogadores, que podem não perceber anteriormente que "investigar" implica em "toque". Mas eles poderiam (deveriam?) Deduzir esse fato a partir da descrição da estátua 1, e se tivessem sido espertos o suficiente para fazer isso e achassem um risco indevido, poderiam ter escolhido não para executar uma estátua de ação "investigar" não especificada padrão 2, mas ter sido mais cautelosa. Portanto, acho que essa abordagem pode ter um estilo de "responsabilidade estrita do jogador", mesmo sem aviso prévio de que, para fazer uma investigação verificar um objeto, você precisa lidar com isso. Mas isso levará a discussões de tempos em tempos e é por isso que eu não gostaria de entrar nisso pessoalmente.
Finalmente, eu diria que, na verdade, não gosto muito de armadilhas exóticas que são acionadas devido a detalhes precisos que seu estilo de jogo típico não aborda, precisamente Porque isso pode levar a situações ambíguas como essa. Portanto, se seu jogo normalmente não se preocupa com quem toca o quê e quando, não coloque armadilhas em contato. Você está apenas criando uma situação difícil de julgar, ou a temida pergunta no início de uma cena: "antes de começarmos, me diga qual é a cor de todos os chapéus", o que avisa os jogadores que serão punidos ou recompensado por algo completamente arbitrário! Use uma condição de gatilho que combine com os tipos de detalhes que seus jogadores na realidade give: neste caso, isso poderia ser "a armadilha dispara se alguém tocar explicitamente na estátua ou fizer uma investigação falhada", embora tenha sido concedido que o diálogo com o jogador provavelmente fosse um homem de palha. Mas se a abordagem padrão ao entrar em uma sala for verificar se há armadilhas, qualquer que seja o idioma que elas usem para descrever, suas descrições de armadilhas devem dizer se a ação é acionada ou não, caso o teste falhe (normalmente sim). Então não há injustiça porque eles explicitamente fizeram exatamente o que desencadeou a armadilha.