Como narrar as ações do PC de um jogador sem causar consequências não intencionais para o PC?

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Daxius: "I'd like to roll an investigate check on Statue 1." Rolls. "Solid... 19."

DM: "You walk around the statue, gliding your fingers along the rough outlines of it's crisp, defined craftsmanship. You pause as your fingers make contact with the mouth. You feel warm air coming out, and instinctively look to the statue's chest. It appears to be breathing, though very faintly."

Isso é bom DMing (na minha humilde opinião). O jogador queria usar uma verificação de investigação, e o Mestre teceu como isso aconteceu no contexto da história. Mas depois continuamos ...

Daxius: "Hmm... we'll get back to that in a second. Let's see what's going on with Statue 2." Rolls. "Ugh. 6."

Digamos que a Estátua 2 é uma espécie de armadilha mágica - quem tocar na estátua deve resistir a virar pedra. Um seis não é alto o suficiente para perceber isso. O DM tem algumas opções aqui sobre como proceder ...

  1. "Como exatamente você investiga a estátua?" Definitivamente, isso alerta o jogador que algo está acontecendo com ele, e eles estarão naturalmente inclinados para o meta-jogo aqui, já que o teste foi ruim, então eles provavelmente não querem que seu personagem seja especialmente próximo dele. Além disso, o Mestre não perguntou isso durante a investigação da Estátua 1, então a própria pergunta sugere que a Estátua 2 é perigosa.
  2. "Você faz contato com a estátua da mesma maneira que antes, e é instantaneamente superado com magia abrasiva. Faça um golpe contra." Isso é consistente com a narrativa de antes, mas agora o personagem está com problemas por algo que o jogador nunca disse explicitamente que fez.
  3. "Você não percebe nada de especial nesta estátua." Isso é super vago e um grande afastamento da descrição dada na primeira investigação. E deixa em aberto a implicação de que eles tocaram a estátua da mesma maneira que fizeram na primeira, o que o Mestre estaria assumindo que não, onde os jogadores poderiam estar assumindo que o fizeram.

O problema subjacente aqui é que o Mestre vê em sua mente como o mundo é, e não importa o quão descritivo ele seja, os jogadores sempre pintarão uma imagem ligeiramente diferente para si mesmos. As pequenas inconsistências entre os dois geralmente são superadas de maneira inofensiva com o Mestre assumindo como, especificamente, os personagens atingem a meta que os jogadores anunciaram que estavam tentando. Mas, como acima, certamente existem casos em que o que eu chamaria de bom mestre força o mestre a punir um jogador em nome da consistência ou revelar o que deveria ser desconhecido em nome de não subverter o controle do personagem.

Minha pergunta, então, é esta:

Como mestre, como se resolve o conflito de interesses ocasional entre querer empregar narrativa criativa sem conceder consequências indevidas aos personagens dos jogadores que se tornam parte dessa narrativa?

por Euch 09.01.2017 / 17:46

13 respostas

Resposta independente do sistema

Muitos jogos de roleplay (D&D tradicionalmente não entre eles) têm o conceito de "fracassar". Isso significa que todo teste tem alguma conseqüência que normalmente é narrada pelo GM e geralmente ruim para o personagem ou para o grupo como um todo. Um teste sem possíveis consequências negativas não deve ser realizado.

Exemplos de tais regras são:

Every moment of play, roll dice or say “yes.”

If nothing is at stake, say “yes” [to the player’s request], whatever they’re doing. Just go along with them. If they ask for information, give it to them. If they have their characters go somewhere, they’re there. If they want it, it’s theirs.

Sooner or later—sooner, because [your game’s] pregnant with crisis— they’ ll have their characters do something that someone else won’ t like. Bang! Something’s at stake. Start the confl ict and roll the dice.

Roll dice, or say “yes.” (Dogs in the Vineyard)

A Burning Wheel possui regras de "Intenção" e "Deixa andar". A intenção é declarada antes de cada teste. Quando o teste é bem-sucedido, a intenção acontece. Quando o teste falha, todas as maneiras podem acontecer (a critério dos GMs), mas a intenção definitivamente não acontece. Isso não pode ser alterado de forma alguma até que a situação na ficção tenha mudado significativamente. Um exemplo dessas duas regras em jogo seria:

Player: I want to pick the lock before the guards come around.

roll fail

GM: Yeah, you open the lock... just as a guard comes around the corner.

O Apocalypse World tem "movimentos" que um GM (MC no Apocalypse World) pode fazer quando os jogadores falham em um teste. Os movimentos são de natureza geral ("retire suas coisas", "separe-os", "cause dano") e não precisam ser diretamente causados ​​pela tentativa de ação.

O que isso significa para a sua situação

Com o exemplo da estátua, isso significaria que um teste com falha permitiria que você narrasse totalmente o personagem que estava saltando na armadilha. Ele escolheu investigar e, portanto, correu o risco de tocar em algo, ele não deveria tocar. Se ele insistir em fazer uma investigação "segura, sem toque", provavelmente não obterá muitas informações úteis (mas também não precisaria rolar).

Conselho final

Enquanto alguns jogos suportam, incentivam e até exigem ser jogados assim, muitos jogos (incluindo D&D) não. Portanto, qualquer tentativa de começar a jogar nesse estilo deve ser acordada com todo o grupo (trivialmente verdadeiro quando faz parte das regras oficiais do jogo que está sendo jogado). Eu sugiro enfaticamente que mude para "fracassar", pois a alternativa leva a um estilo de jogo muito lento e estático, onde não acontece muita coisa, ninguém confia um no outro e onde há regras constantes na advocacia.

09.01.2017 / 19:04

Como DM, eu não ditaria os detalhes da investigação da estátua 1, como você faz. Idealmente, eu perguntaria eles para descrever como eles estão investigandoantes rolando. Para manter as coisas em movimento, soube que permitia uma rolagem e revelava os resultados antes da descrição, já que é mais fácil descrever o que você estava fazendo quando sabe como as coisas acontecem, mas sabendo que a armadilha estava chegando, provavelmente eu não '. não tenho.

Mas se, por uma questão de argumento, eu fiz esse atalho na estátua 1, na estátua 2, perguntei se eles estavam adotando a mesma abordagem da estátua 2 quando o jogador anunciou que estava seguindo em frente. Mantê-lo casual pode evitar revelar muito: "Vamos ver o que está acontecendo com a estátua 2", "A mesma abordagem?" Com jogadores paranóicos, eles podem perceber que algo está acontecendo, mas tudo bem: confio nos meus jogadores. Ou eles vão resistir à vontade de jogar o jogo, ou não, e eu vou dar um jeito nisso, decidindo que eles se divertem mais desse jeito. O jogo está lá para se divertir, afinal; metagame é ruim para o jogo, mas nem sempre é a pior coisa para o jogo.

09.01.2017 / 17:54

"I'd like to roll an investigate check on Statue 1"

Não é exatamente o que um jogador deve dizer, pelo menos em jogos com um papel tradicional dividido entre jogadores (indique as ações de seus personagens) e um GM / DM (julga essas ações). Como "DM" é usado na pergunta, assumirei um jogo de papéis tão tradicional.

Nesse jogo, o jogador não deve realmente "interagir com o jogo utilização regras."Em vez disso, eles devem" interagir com o mundo utilização ações."Em outras palavras, o jogador descreve as ações dos personagens e, com base nisso, o Mestre escolhe quais regras, caso existam, aplique a essas ações e as aplique. O Mestre pode determinar uma determinada ação sem recorrer a regras: se algo não puder razoavelmente falhar, nenhuma regra será necessária e o Mestre simplesmente declarará o resultado. Se houver aleatoriedade, geralmente é necessário pedir uma determinada jogada.

Portanto, a troca deve ser mais ou menos assim:

Daxius: "I'd like to investigate Statue 1."

DM: "How?"

Daxius: "I'll look first, watching out for trap trigger mechanisms or similar. If it looks safe, I'll feel the surface."

DM: "Roll an Investigate check."

Daxius: "Solid 19."

DM: "You walk around the statue, gliding your fingers along the rough outlines of it's crisp, defined craftsmanship. You pause as your fingers make contact with the mouth. You feel warm air coming out, and instinctively look to the statue's chest. It appears to be breathing, though very faintly."

Se Daxius fez isso como acima, ele deixou claro que pretende tocar na estátua e, assim, deu ao Mestre permissão explícita para narrar os resultados de tocá-la, por bem ou mal.

Se o jogo é sempre executado dessa maneira, há muito pouco potencial para meta-jogos na segunda estátua. É bastante natural que a troca siga assim:

Daxius: "Hmm... we'll get back to that in a second. Let's see what's going on with Statue 2."

DM: "Same approach?"

Daxius: Nods. Rolls... "Ugh, Investigate 6."

DM: "Hold your horses. As soon as you touch the statue, you are instantly overcome with abrasive magic, bringing your investigation to an abrupt stop. Roll a Con save."

Como uma alternativa para "Segure seus cavalos", o Mestre poderia ter escolhido o teste de Investigação (ou pedido um, se Daxius não o tivesse oferecido) para determinar se o personagem percebe algum sinal de aviso como parte da parte de inspeção visual do estátua. Se houver tais sinais à vista e a rolagem tiver sido alta o suficiente para notá-los, o Mestre, é claro, teria interrompido a ação no meio do progresso e perguntado se o jogador queria que o personagem seguisse para a parte tocante ou não.

Para resumir: seus jogadores devem indicar suas ações no mundo em vez do uso de regras. Seja sempre claro em o que e como está sendo tentado e baseie sua decisão de mestre nisso. É o Mestre que pede que as regras sejam usadas, não o jogador.


A abordagem acima é minha interpretação de como os jogos do tipo D&D funcionam melhor. Foi amplamente influenciado pela filosofia do Angry DM, principalmente seu artigo sobre Ações de julgamento (aviso, linguagem forte no final do link).

10.01.2017 / 11:06

Quando os resultados do teste podem dar dicas ao jogador, aconselho que o Mestre os faça em segredo. Dessa maneira, o mestre impede a metagame com base no resultado.

Chegando à resposta: o Mestre sabe que a segunda estátua tem uma armadilha de contato, então ele já deve estar pensando desde o início sobre o problema e peça ao jogador para descrever como exatamente ele investiga a primeira estátua e depois a segunda. Se o jogador não diz nada sobre tocar ou não tocar (pode acontecer), o Mestre pode apenas perguntar. O jogador ficará desconfiado, mas não sabe qual será bom ou ruim. Além disso, o Mestre pode iniciar a descrição assumindo que o PC não toca, fornecer algumas informações e perguntar se ele deseja investigar mais de perto, tocando na estátua. O Mestre deve fazer isso mesmo quando não houver uma armadilha! Mantenha-os alertas!

Sobre o exemplo nos comentários:

Para coisas assim, o Mestre pode assumir o que ele quer. Ele paga, dá dinheiro, mecanicamente não faz diferença como ele dá o dinheiro ... as regras não vão tão longe. Se o jogador quiser fazer algo estranho, ele deve dizer.

Quando o jogador não tem nenhuma dica, o Mestre também pode rolar um dado para uma solução aleatória.

09.01.2017 / 18:36

Discordo dos outros entrevistados. Nesse caso, eu usaria sua segunda opção - narrá-los tocando a estátua e pedir uma salva.

Seu maior problema é que você descreveu o conjunto de ações que o jogador pode executar com relação às estátuas de maneira diferente. Ou seja, eu aprendo sobre uma estátua investigando, mas desencadeio uma armadilha ao tocar. Portanto, cada item tem um conjunto diferente de ações disponíveis, e quais ações eles dependem se é uma estátua ou um gatilho. Finalmente, listar as ações fornece informações sobre o metagame.

Você precisa decidir qual nível de detalhe deseja comunicar com os jogadores: se eles querem narrar tocando a estátua e espiando por todas as costuras, você pede uma verificação de Investigação e relaciona apenas informações relevantes, mas deixa de fora alguma coisa (por exemplo, cheiro de enxofre, ou se eles deixarem de mencionar tocar a aspereza da pedra aparentemente lisa), tudo bem. Então você pode usar esses detalhes para acionar armadilhas. Como alternativa, se eles querem narrar "Investigar X", estão confiando em que você agrupe um conjunto razoável de ações que seu personagem executaria em relação a essa ação. E essas ações podem desencadear armadilhas.

Suponho que se o personagem não tivesse mãos, eles assumiriam que o personagem não tocaria na estátua. Ou estabeleceu anteriormente que esse aventureiro não tocou as coisas em uma masmorra. Mas essas são nuances para uma regra mais geral.

10.01.2017 / 19:38

Você também pode considerar o '19 sólido' como uma indicação de confiança na investigação. A investigação do PC produz resultados claros, tanto no que é descoberto quanto no próprio processo, a ponto de inspirar confiança suficiente para investigar minuciosamente.

Após o sucesso da primeira estátua, 'ugh 6' pode significar "você dá uma olhada superficial na segunda estátua, não é como a primeira". Nesse caso, você pode quer o jogador para o metagame ("rolei um 6, fiz um trabalho péssimo examinando-o") e decidi que ele simplesmente não fez um bom trabalho. Em nosso grupo, não é incomum, em um teste de ponto, que um jogador falará sobre o estranho que chamou sua atenção, em vez do importante que está prestes a pular nele.

Isso corre a possibilidade de os jogadores desconsiderarem completamente a importância da segunda estátua, mas ei, seu investigador investigou ... mal. Se isso significa que alguém é jogado na estátua e transformado em pedra, deveria ter investigado melhor.

10.01.2017 / 19:44

Para resumir uma resposta longa: se houver uma estátua / armadilha na sala que dispara quando tocada, o GM ao improvisar detalhes das ações dos jogadores não deve incluem estátuas tocantes.

Há também um pequeno truque para ajudar um pouco com "como resolver um conflito de interesse ocasional entre querer empregar narrativa criativa sem conceder consequências indevidas a esse jogador". Especificamente, ao narrar algo que você está improvisando, ou de alguma forma parafrasear o que o jogador disse a você, faça uma pausa. Isso dá ao jogador a oportunidade de corrigi-lo se você não entendeu ou interpretou mal. Então, neste caso:

"Eu investigo a estátua dois"

"OK, tem estilo semelhante ao primeiro. Você caminha até um pé da estátua ... a obra é igualmente boa, se é que é um pouco mais fina. A superfície é excepcionalmente altamente polida (ou outros pequenos detalhes improvisados) ) Parece que não está respirando como o primeiro. Você olha a coisa toda ... e não vê nada de diferente nisso. Estende a mão para tocar a boca como a outra ... rolar uma salvaguarda contra a petrificação ".

Em qualquer um dos ..., você pausa por um momento e garante que está olhando para o jogador cuja ação está narrando. Uma pausa de ponto-e-vírgula é suficiente para o jogador sacudir a cabeça ou gritar "não foi isso que eu quis dizer", ou "ummmm ... OK, eu vou em frente", ou o que eles quiserem. Então, se eles não o contradizem, eles tocaram de bom grado a estátua, problema resolvido. Apenas certifique-se de fazer uma pausa se há ou não perigo, para evitar que seja óbvio quando o jogador deve sair.

Idealmente, quanto mais você e seus jogadores jogarem, mais detalhes serão fornecidos, e o exposto acima será um diálogo. Mas, às vezes, eles simplesmente não têm a inspiração para descrever em detalhes uma ação pela qual você está realmente empolgado e, em certos estilos de jogo, essa é sua sugestão para narrar.

Eu acho que você está enfrentando uma tensão entre dois estilos de jogos. Mas muitas pessoas misturam esses estilos em seus jogos, então isso não é incomum.

No estilo 1, o GM improvisa em torno das ações dos jogadores, como você fez, e, em particular, o GM avança sobre os bits chatos. Talvez a jogada bem-sucedida represente, entre outras coisas, o jogador gastando tempo usando seu conhecimento especializado em armadilhas para determinar que a estátua 1 era segura para tocar antes de tocá-la. Talvez eles não tenham feito isso. Nem o jogador nem o mestre sabem ou nunca se importarão, porque exatamente quem toca o quê e quando não é material para esta cena.

No estilo 2, existem armadilhas que acontecem quando você executa ações aparentemente inócuas, e é tarefa do jogador "assumir" os riscos que correm ao realizar todas as ações e descrever todas as ações em detalhes suficientes para satisfazer o GM. as consequências serão. Parece-me que isso é comum nas primeiras masmorras, talvez como uma maneira de enganar os jogadores que carregam varas de pé 10 com galinhas no final. Portanto, existe uma armadilha que dispara quando você tira o chapéu ou o que quer que seja, e desde que o GM o tenha anotado antes do início do jogo, é totalmente "justo" punir os PCs por remover seus chapéus, mesmo que essa ação seja tipicamente inócua . Até hoje, esse tipo de armadilha exótica está presente em alguns jogos, mas não em outros. Como você identificou, é extremamente injusto que o GM decida que o jogador acabou de subir e tocar um objeto, porque decidir o que tocar ou não é a essência da agência de jogadores, pois o jogo.

Daí a minha regra. Como uma maneira aproximada e pronta de combinar os dois estilos, se houver uma estátua / armadilha na sala que dispara quando tocada, o GM ao improvisar detalhes das ações dos jogadores não deve incluem tocar estátuas. Tocar nas coisas é uma ação significativa neste local; portanto, não improvise, apenas improvise detalhes insignificantes para cores. É fácil alterar o que você disse para omitir as menções ao contato físico direto. Mesmo isso será demais para adeptos fortes do segundo estilo. Mas eles têm facilidade, porque podem simplesmente dizer "nenhuma improvisação de GM, jamais. Se eles não dizem explicitamente que tocam na estátua, eles não tocam na estátua, apenas olham para ela".

Uma possível desvantagem da minha regra acima é que um jogador muito alerta que o conhece bem pode perceber que você conspiciosamente não descreva-os tocando a primeira estátua e conclua que em algum lugar da sala existe uma armadilha que desencadeia ao toque. Pessoalmente, acho que isso é muito raro, e quando acontece ocasionalmente, se eles estão determinados a meta-jogo, então é justo o suficiente. Eles devem aproveitar o jogo onde o encontrarem e realmente superaram você.

"Tudo está muito bem para a política geral", você diz, "mas como eu me recupero do meu erro neste caso específico?". Dado que eu acho is um pequeno erro de GM, eu sempre tentaria recuperá-lo a favor dos jogadores. Afinal, você sabia quando você disse que eles tocaram a primeira estátua, tocar na segunda estátua seria perigoso. Então, minha inclinação seria escolher sua opção 1, "como você investiga a estátua?". Se o jogador fizer um meta-jogo nesse ponto, ele estará expressando uma preferência de que a improvisação de GM não deve prejudicar seu personagem, o que é uma preferência bastante razoável de se ter mesmo em um jogo em que o GM improvisa livremente. Se você precisar, dobre o erro adicionando uma propriedade não escrita à estátua: "a estátua dois parece realmente ameaçadora, tem uma expressão zombeteira, como se estivesse zombando silenciosamente de você. Você se detém fazendo uma pausa por um momento enquanto toca nela. " Eles ainda podem tocar a estátua - eles podem pensar que é uma ala incrivelmente fraca e que há um tesouro lá. Mas no jogo eles sabem algumas coisas com isso, então eles têm o direito de optar por recuar sem meta-jogos. Ninguém é perfeito, seus jogadores têm uma pista grátis, e não é como se o jogo fosse pior se isso teve foi roteirizado. Talvez o escultor soubesse que a estátua ficaria presa e inconscientemente foi influenciada por isso ao esculpir o rosto. Vivemos e aprendemos.

Uma alternativa seria determinar que, a menos que o jogador indique o contrário, "investigando" uma estátua necessariamente, como parte inevitável da ação, inclui tocá-la. A não ser, é claro, que sua investigação identifique algum perigo antes de tocá-lo ou seja interrompida. Isso pode parecer fora de linha, mas se um jogador disser "eu abro a porta", você não assume que ele o faz sem tocá-lo; portanto, você decide que qualquer armadilha ao entrar em contato foi acionada. Então não é completamente fora da linha, desde que você seja consistente, embora não seja para todos os gostos. Você provavelmente combinaria isso com uma regra de que investigar as coisas apenas pela visão incorre em alguma penalidade no teste.

Afinal, o mestre não está realmente improvisando a descrição de tocar a estátua 1, afinal, e não está fora de linha para acionar efeitos de contato quando o jogador investiga a estátua 2. Em muitos jogos, isso é muito duro para os jogadores, que podem não perceber anteriormente que "investigar" implica em "toque". Mas eles poderiam (deveriam?) Deduzir esse fato a partir da descrição da estátua 1, e se tivessem sido espertos o suficiente para fazer isso e achassem um risco indevido, poderiam ter escolhido não para executar uma estátua de ação "investigar" não especificada padrão 2, mas ter sido mais cautelosa. Portanto, acho que essa abordagem pode ter um estilo de "responsabilidade estrita do jogador", mesmo sem aviso prévio de que, para fazer uma investigação verificar um objeto, você precisa lidar com isso. Mas isso levará a discussões de tempos em tempos e é por isso que eu não gostaria de entrar nisso pessoalmente.

Finalmente, eu diria que, na verdade, não gosto muito de armadilhas exóticas que são acionadas devido a detalhes precisos que seu estilo de jogo típico não aborda, precisamente Porque isso pode levar a situações ambíguas como essa. Portanto, se seu jogo normalmente não se preocupa com quem toca o quê e quando, não coloque armadilhas em contato. Você está apenas criando uma situação difícil de julgar, ou a temida pergunta no início de uma cena: "antes de começarmos, me diga qual é a cor de todos os chapéus", o que avisa os jogadores que serão punidos ou recompensado por algo completamente arbitrário! Use uma condição de gatilho que combine com os tipos de detalhes que seus jogadores na realidade give: neste caso, isso poderia ser "a armadilha dispara se alguém tocar explicitamente na estátua ou fizer uma investigação falhada", embora tenha sido concedido que o diálogo com o jogador provavelmente fosse um homem de palha. Mas se a abordagem padrão ao entrar em uma sala for verificar se há armadilhas, qualquer que seja o idioma que elas usem para descrever, suas descrições de armadilhas devem dizer se a ação é acionada ou não, caso o teste falhe (normalmente sim). Então não há injustiça porque eles explicitamente fizeram exatamente o que desencadeou a armadilha.

10.01.2017 / 18:45

Uma regra importante para a execução de RPGs: é sempre melhor estragar uma surpresa do que parecer injusto.

"How exactly do you investigate the statue?" This definitely alerts the player that something is up with it, and they will be naturally inclined to meta-game here, as the roll was poor so they probably don't want their character especially close to it. Plus, the DM didn't ask this during the investigation Statue 1, so the very question hints that Statue 2 is dangerous.

Para alguns grupos, o metagame nem sempre é ruim. Supondo que o grupo considere ruim neste caso ...

Na minha experiência, a maioria dos jogadores evita o metagame. Eles entendem que, ao fazer esta pergunta, você está tentando ser justo. Eles também tentarão ser justos e não mudar de intenção devido a qualquer informação que esta questão implique.

Se eu estivesse nessa situação com um jogador que não resistisse ao metagame e se o grupo geralmente fosse contra esse tipo de metagame, eu ainda faria a pergunta esclarecedora por causa da regra acima. Mas eu faria uma anotação mental para - no futuro - tentar ser mais cuidadoso sobre como manejo as pesquisas, a fim de evitar o problema. Por exemplo, sempre fazendo uma pergunta tão esclarecedora, mesmo quando os detalhes podem não ser importantes.

10.01.2017 / 15:02

Não é irracional desencadear consequências nocivas contra os jogadores na ausência de alguma descrição verbal esperada de ações no personagem. Certamente, bons roleplayers descreverão a remoção de uma única luva para passar os dedos sobre o rosto da estátua. Mas muitos meta-jogadores, jogadores avançados e jogadores rápidos descrevem suas ações em termos de mecânica dos dados. Várias das outras respostas discutem esse clássico dilema "roleplaying vs. rollplaying". Eu costumo considerar o roleplay como superior, mas esta pergunta se aplica a situações em que o rollplay está sendo usado pelos jogadores e / ou onde o roleplay está sendo encenado pelo Mestre em nome dos jogadores, sem seu consentimento afirmativo.

Proponho que não é intrinsecamente injusto acionar uma armadilha após uma falha genérica / não descrita, desde que exista um nexo entre a atividade desencadeante e a atividade de lançamento de dados. A estátua está presa. Essa armadilha deve ser ativada como resultado de alguma falha dos jogadores. Se essa falha é no roleplaying ou rollplaying, honestamente, não é uma pergunta que eu ou qualquer outra pessoa possa responder em um cenário independente do sistema - você sabe, boi.

Desde que suas armadilhas sejam adequadamente acionadas e escassamente colocadas, você não deve se sentir culpado por colocá-las em ação! Faz todo o sentido que "investigar" inclua o toque. Aposto que os jogadores não reclamam quando "investigam" uma seção da parede, revelando uma porta secreta depois que um botão oculto é pressionado ou um livro ou arandela falsa é puxado. Não se envolva em uma situação em que os jogadores estejam lhe dizendo: "Eu não disse que estava andando lá (por cima dessa armadilha)" ou "Quando eu rolei para esgueirar, quis dizer que estava agachado também (abaixo daquele armadilha para projéteis) "ou" Nunca dissemos que cavamos latrinas, apenas cocô no chão da masmorra (quando o Wurm irrompe de seu covil perturbado) ".

Se os jogadores estão interpretando, então desencadeie armadilhas com base em descrições verbais (eu espero que muitas armadilhas sejam ignoradas sem saber ou você se encontrará tentando convencer os jogadores a tomar certas ações). Mas se eles estão claramente declarando dados vagos como ações, acionam armadilhas relevantes para esses dados quando eles falham. [AVISO: os jogadores podem ficar paranóicos]

10.01.2017 / 23:19

Para o exemplo em particular, a descrição da primeira estátua deixa absolutamente claro que a investigação envolve tocar na estátua. Quando o jogador pede para "investigar" o segundo, ele está ciente de que o toque está envolvido e o Mestre está não reduzindo sua agência assumindo isso.

De maneira mais geral, a comunicação é um processo iterativo e o ônus está no alto-falante para garantir que o ouvinte entenda a mensagem. Também não ocorre no vácuo, tanto o contexto imediato quanto as suposições compartilhadas mais gerais do grupo são relevantes. Por exemplo, pode ser estabelecido explícita ou implicitamente que a investigação envolve tocar e a percepção não. Para o seu exemplo, o contexto imediato indica que é assim: o jogador dizendo "eu investigo ..." aqui comunica "eu toco ...".

Retcons são apropriados apenas onde o jogador razoavelmente entendeu mal a situação que o Mestre descreveu. Ou seja, a falha na comunicação é culpa do mestre.

09.01.2017 / 22:26

Resumindo: faça rolos secretos.

Como jogador, eu, pessoalmente, prefiro o Mestre a fazer jogadas secretas para esse tipo de habilidade (ouvir, ocultar, pesquisar, detectar, motivar os sentidos etc.). *

Como mestre, determinamos as regras da casa para rolagens secretas. Nossa regra atual é que o Mestre faz todos os testes de habilidades em segredo (temos uma caixa de papelão especial levemente inclinada com uma tela no meio, onde os jogadores entram, mas somente o Mestre pode ver o resultado real com clareza (por o único objetivo da diversão para os jogadores que jogam seus próprios dados)).
Em alguns casos (por exemplo, quando os jogadores não podem julgar imediatamente o resultado de sua jogada no jogo), também fazemos jogadas secretas (além de habilidades).

Minha resposta depende de que tipo de estilo narrativo os jogadores desejam. Se eles querem ver todas as suas habilidades, tudo bem, mas não devem esperar muitas narrações tentativas de você, pois é provável que você as guarde em situações mais adequadas.

Além disso: um bom mestre apresenta um mundo, a história é feita pelos jogadores. Não espere que eles encontrem todas as salas secretas, interajam com armadilhas ou até assumam que estão dispostos a entrar naquela masmorra escura, úmida, mofada e fedorenta; porque essa é a maior diferença (!) entre um jogo de computador e um RPG.

*: Observe que minha experiência fora de D&D é limitada.

28.01.2017 / 23:01

Sinceramente, acho que você já está lidando bem com isso.

Narrando resoluções de sabor

Você faz isso bem. Você sabe quais ações provavelmente parecem razoáveis ​​para o jogador e também fornece as informações apropriadas.

Agência de jogadores

Você também reconhece o problema inerente se um curso de ação levar a consequências negativas e a necessidade de colocar sutilmente essa decisão de volta no jogador. Reconhecer esses momentos é a maior parte da batalha, geralmente você pode encontrar um caminho, mesmo que não seja perfeito, e se você ocasionalmente errar por ser um pouco generoso demais para os jogadores, provavelmente isso é bom.

Essa situação

Você teve um dos momentos em que é difícil. Idealmente, você teria reconhecido o problema em potencial antes que eles lidassem com o problema. primeiro estátua, e provavelmente foi capaz de evitá-lo.

Mas você nem sempre pode evitar os problemas, os GMs sempre deixam os jogadores perceberem algumas brindes e, desde que apenas ocasionalmente, o jogo funcione bem.

Nesse caso, o melhor que consigo pensar é:

P1: Eu investigo a segunda estátua? GM: OK. Você está procurando o mesmo tipo de coisa que antes? P1: Sim. Ugh, 6. GM: Ao passar as mãos pela estátua, [prossiga para salvar vs petrificação]

Ou mais explicitamente:

P1: Eu investigo a segunda estátua. Ugh, 6. GM: Espere, você rolou um pouco cedo demais. Você está checando a garganta novamente? E a textura? P1: Claro. GM: Ao passar as mãos pela estátua, [prossiga para salvar vs petrificação]

Isso dá a chance do jogador perceber que algo está acontecendo. Espero que a maioria dos jogadores jogue limpo e se eles reconhecerem que teriam ido em frente sem perceber a hesitação do mestre, não tentariam inventar uma desculpa que seu personagem não faria. Mas se eles têm algo sensato que desejam fazer sem tocar na estátua, provavelmente é melhor deixá-los. Ocasionalmente, os jogadores têm sorte, se a dificuldade for acertada, "ocasionalmente os jogadores têm sorte" serão levados em consideração.

13.03.2019 / 15:54

Esse problema sempre surge quando o Mestre narra as ações dos jogadores. Por exemplo - eu gosto de começar algumas de minhas curtas aventuras como uma cena de filme, mesmo em uma situação de suspense. Mas então terei que narrar como os jogadores chegaram lá, e se a situação for ruim para os personagens, os jogadores dirão instintivamente: "Como cheguei aqui? Acho que não teria sido tão estúpido a ponto de tocar aquela estátua." ! "

Uma ótima maneira de resolver isso é deixar os personagens parecerem realmente legais no que fazem. Ao descrever as ações do personagem do jogador, você pode adicionar detalhes que tornem o personagem um comportamento ainda mais inteligente do que o jogador o teria interpretado. Por exemplo:

Because you have a lot of experience, you keep a little distance and tough the statue just very slightly, ready for any surprises. Because of this you see the trap activating and have time for a saving throw. - Roll DEX-Save

O resultado é exatamente o mesmo mecanicamente, mas o jogador não se sentirá mal, porque você interpretou o personagem dele ainda melhor do que ele mesmo. - Você faz o personagem dele parecer inteligente, e então ele provavelmente não terá problemas em fazer o DEX-Save provavelmente pensando (pode ser bom que o Mestre não tenha me perguntado como eu tocaria a estátua, porque eu não realmente espera uma armadilha!)

12.01.2017 / 13:01