Qual é o motivo para usar a habilidade Heal, assumindo que outros meios de cura não são proibidos?

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Lendo a descrição da habilidade Heal no Pathfinder e comparando seus resultados com outras formas de cura, como varinhas, canalize energia positiva etc., eu achei essa habilidade inútil. O único benefício parece ser um custo por uso relativamente baixo a inexistente e uma quantidade ilimitada de usos por dia.

Para um grupo de aventureiros, isso parece bastante inútil devido à quantidade de tempo gasto para alcançar determinados resultados - os aventureiros não têm tempo ilimitado. Mas, sendo novo no sistema, quero saber se há algo além do meu nível atual de entendimento.

A habilidade de curar tem algum benefício real sobre os métodos mágicos de cura?


Essa pergunta atraiu muitas respostas com base no que é essencialmente uma regra da casa:

  • Riqueza por nível severamente corte, mesmo em comparação com o limiar "baixa fantasia"
  • A habilidade Heal é capaz de resolver mais problemas do que os listados no livro
  • Acesso a itens mágicos cortados drasticamente
  • Etc.

Essas respostas podem ser boas e podem propor regras interessantes da casa, mas, por favor, diga que sua resposta é baseada em uma regra da casa, se for! Muitas dessas regras transformam o Pathfinder em um jogo totalmente diferente, com um equilíbrio completamente diferente.

por Baskakov_Dmitriy 21.03.2017 / 10:16

10 respostas

Há quase zero retorno sobre o investimento no Heal

Esta resposta é sobre análise de custo-benefício. Ou seja, qual o valor do Heal, em comparação com os custos que você precisa pagar para obter esses benefícios. Na maioria das vezes, o Heal custa pontos de habilidade, que não são muito valiosos, mas são estritamente limitados e quase todos os personagens desejam ter substancialmente mais deles do que eles. Ou seja, não precisamos necessariamente obter uma lote dos nossos pontos de habilidade, mas definitivamente queremos algo.

Falando nisso, você não pode falar sobre o quão boa é alguma coisa no vácuo; você precisa considerar de que outra forma você poderia conseguir a mesma coisa. Nesse caso, temos que considerar a cura mágica, principalmente uma varinha de curar feridas leves. Um nível de conjurador 1st varinha de curar feridas leves custa o 750 gp, que é um valor acessível para um grupo de quatro pessoas antes mesmo de atingir o nível 2nd. Em níveis intermediários, é troco de bolso.

A resposta curta é: curar é inútil porque não pode substituir a cura mágica, e você nunca pode se dar ao luxo de ficar sem a cura mágica. Como não tem utilidade, não há razão para investir nela - não fornece retorno sobre esse investimento. Existem apenas três exceções:

  • No nível 1st, já que você não pode pagar uma varinha de curar feridas leves ainda.

  • Com as mãos de Healer's e a habilidade de Heal, desbloqueie-a, excepcionalmente, boa o suficiente para substituir cura mágica, embora o custo seja imenso e não valha a pena na maioria das campanhas.

  • Torturar pessoas, especificamente para corroer sua vontade.

Usando Heal para curar

A aplicação mais básica da habilidade Heal é curar pessoas: tratar feridas mortais, curar doenças e venenos e ajudar na cura natural do corpo.

Uso básico: vale a pena apenas no nível 1st

A primeira coisa a observar é que o Pathfinder muda bastante entre os níveis 1st e 2nd. Muitas de suas estatísticas literalmente dobram e sua riqueza cresce substancialmente. Onde um personagem inicial quase certamente não possui equipamentos de valor significativo, um personagem de nível XIX pode ter algumas obras-primas básicas e equipamentos mágicos.

Isso importa muito: você não pode pagar um varinha de curar feridas leves no nível 1st. Isso significa que a habilidade Heal perdeu sua competição principal.

Isso também significa que a cura mágica a partir das características da classe é bastante limitada, e pode haver apenas uma pessoa capaz de lançar mesmo estabilizar- se essa pessoa se machuca, alguém precisa tentar prestar primeiros socorros para impedir que ela sangre.

Portanto, o Heal tem alguma utilidade no nível 1st. Um personagem de nível 1st que o possua como habilidade de classe pode querer investir um único ponto de habilidade nele, pois obtém uma melhoria + 4 na verificação de um ponto e pode realmente usá-lo.

Mas em níveis mais altos, a onipresença e a necessidade de cura mágica triunfam e são difíceis. Toda festa exige absolutamente acesso à cura mágica; o jogo é projetado em torno dele. A cura mágica é muito mais rápida que os personagens de nível superior, com muito mais hp que os personagens de nível 1st, exigem que ele seja capaz de continuar suas aventuras. Passar uma hora (!) para curar uma pequena quantidade de hp (!) e, em seguida, ter que esperar um dia inteiro antes de poder fazê-lo novamente (!!!) significa tratar feridas mortais é uma perda de tempo e não ajudará de forma alguma uma parte aventureira. E doenças e venenos mágicos - os que são ameaças reais - geralmente são resistentes à cura mundana, por isso também não é útil. Se um grupo desse tipo se encontra sem cura mágica, a habilidade Cura não é um substituto, nem mesmo um substituto inferior: o grupo devo tenha cura mágica. Você não pode se aventurar sem ele.

Portanto, a cura mágica significa que você nunca usará a habilidade Heal. Se você tem cura mágica, não há razão para usar o Heal. Se você não tem cura mágica, você precisa obtê-lo.

Isso significa que os personagens deixarão de usar o Heal rapidamente para qualquer coisa, sempre. Como resultado, qualquer ponto de habilidade no Heal após o primeiro - cada ponto apenas dando a você + 1 no cheque - não faz nada para você, pois você não estará usando a habilidade em primeiro lugar. Também não há recompensa por atingir CDs mais altos - o melhor que você pode fazer é bater no CD 25 para tratar feridas mortais e adicionar seu modificador Wisdom - então, quando você tiver um modificador + 15 para acertar isso enquanto toma o 10, não há literalmente nada a ganhar de mais fileiras Heal. Conforme estabelecido, embora não esperemos necessariamente muito dos nossos pontos de habilidade, definitivamente esperamos algo.

Heal Unchained: melhoria agradável, mas não faz nada sobre os grandes problemas

Pathfinder Unchained permite que você "desbloqueie" habilidades, incluindo Cura, para permitir maiores efeitos. Para o Heal, isso significa melhorar substancialmente os efeitos do tratamento de feridas mortais, embora até seis vezes mais a cura hp ainda não resulte em algo como a cura "substancial". Os seis pontos de dano de pontuação de habilidade curados são mais significativos, mas também estão no nível 20th.

De qualquer forma, como está escrito, desbloquear significa se especializar nessa habilidade como um ladino desencadeado ou fazer o talento Signature Skill. Os ladinos só conseguem desbloquear quatro habilidades ao longo de suas carreiras, no entanto, enquanto a Habilidade de assinatura pode ser usada apenas uma vez - desbloqueando apenas uma habilidade.

Então, desbloquear Heal é um Alto custo - geralmente. Os ladinos confiam muito em suas habilidades e o Heal provavelmente não é um dos principais candidatos, portanto, o uso de 25% de seus desbloqueios no Heal parece bastante dúbio. Cinco níveis desonestos para conseguir um desbloqueador para um curandeiro não são bons para iniciantes: é preciso desistir de tanta cura mágica para que isso seja algo que você nunca recuperará - e sim, você ainda precisa de cura mágica, porque trata mortalmente. as feridas ainda podem ser realizadas apenas uma vez por dia por criatura. E o Signature Skill requer uma proeza - um custo alto - e também impede você de usar o Signature Skill para qualquer outra habilidade. Considerando todos os problemas no tratamento de feridas mortais (uma vez por dia, levando uma hora, os números ainda pequeno), seria um uso terrível de recursos extremamente escassos e valiosos.

Por outro lado, Pathfinder Unchained também sugere que o desbloqueio de habilidades possa ser aberto a qualquer pessoa com as classificações necessárias, como uma regra variável. E se aquele está em jogo, o custo é muito menor ... mas provavelmente não é alto o suficiente para justificar os pontos de habilidade. Afinal, mesmo com a cura mais e a capacidade de recuperação, o tratamento de feridas mortais ainda leva uma eternidade e só pode ser feito uma vez por dia.

Mãos do Curador: finalmente competitivas com a magia, mas o custo é alto

Esse feito de Aventuras Planares permite que você trate feridas mortais sem considerar o kit de um curandeiro, como uma ação de rodada completa e quantas vezes por dia você desejar.

Você pode dizer todo problema com Heal ido?

Nas Mãos do Curador, a cura proporcionada pelo tratamento de feridas mortais é finalmente competitivo com um varinha de curar feridas leves. Isso é um grande negócio. Você poderia legitimamente ficar sem comprar varinhas de curar feridas leves se você tiver as mãos do curandeiro. E se você desbloquear Heal - permitindo que ele cure dano de pontuação de habilidade - você também pode pular os itens mais caros varinha de menor restauração.

Isso ainda custa provavelmente dois feitos (ou uma façanha e um recurso importante de classe, se você é um trapaceiro). Dois feitos são monumentais neste jogo. A eliminação da necessidade de varinhas de cura vale isso?

De uma perspectiva estritamente monetária, não. As diretrizes de riqueza acompanham riqueza- o valor dos itens que você realmente possui. Quando você consome uma varinha, ela não vale nada - o que significa que você não a conta como parte de sua riqueza. Em suma, comprar uma varinha é uma despesa temporária, não permanente. Pelas regras, você deve recuperar essa despesa no curso de suas viagens, simplesmente porque você a consumirá e sua riqueza deverá se recuperar.

Mesmo se ignorarmos isso - e em situações extremamente abusivas, as regras para a riqueza o recomendam, embora o uso padrão dessas varinhas não deva ser considerado "extremamente abusivo" - varinha de curar feridas leves ainda é extremamente barato. Um feito vale, no mínimo, o 10,000 gp. Você pode comprar 13 varinhas de curar feridas leves por esse dinheiro e ainda resta algum. Em média, esse valor é o valor de cura HP 3,575. Com que rapidez é provável que você receba pontos de dano 3,575 que precisarão de cura, para fazer as Mãos do Curador valerem a pena (considerando apenas a cura hp no momento)? Há um extremamente boa chance de você nunca fazer isso. Especialmente porque você pode comprar varinhas de curar feridas leves conforme necessário, mas você deve "comprar" a façanha como um grande montante fixo.

Agora, se você desbloquear Heal, tratar feridas mortais também curará o dano na pontuação de habilidade - e um varinha de menor restauração é mais caro (4,500 gp). Por outro lado, o dano no índice de habilidade também é muito menos comum. Você realmente vai passar por todas as cobranças da 50 nessa varinha? Você vai fazer isso duas vezes? Depende muito da sua campanha, mas ainda parece bastante improvável. E agora você usou dois talentos, o que é imenso.

A outra grande vantagem do Healer's Hands é que ele não se esgota ou requer recursos. Enquanto varinhas de curar feridas leves ou um varinha de menor restauração provavelmente são menos onerosos no geral, isso não ajuda se você precisar comprar um e não estiver nem perto de alguém que o venda. A preparação adequada pode aliviar amplamente isso como uma preocupação, mas essa é uma grande vantagem.

Resumindo: onde ninguém deve investir em Cura sem as Mãos do Curador, há retorno suficiente sobre o investimento nas mãos do curandeiro para torná-lo uma escolha válida na campanha certa para o personagem certo. Na maioria das campanhas, não vale a pena, mas é perto o suficiente para ser discutido, e a campanha certa pode facilmente dar um empurrão nisso.

Finalmente, como as Mãos do Curador tornam o tratamento de feridas mortais uma ação completa, você pode considerar fazê-lo em combate. Por favor, não, mesmo com a habilidade desbloqueada, você está curando menos de um ataque de dano por vez. Na melhor das hipóteses, se um aliado estiver sangrando perto de você, poderá salvar a vida deles, mas esse é um cenário realmente improvável - e mesmo nesse caso, não é realmente útil se o inimigo ainda estiver lá e apenas o desfazer, e ainda pode faça outras coisas além disso. Você está muito melhor eliminando o perigo primeiro. A única cura que você realmente deve usar em combate é estabilizar- em situações de emergência - e curar.

Usando Heal para melhorar a cura mágica

Isso não é uma coisa. A cura mágica e mundana é completamente independente, e ter habilidade em curar não faz absolutamente nada pelos seus feitiços de cura.

Essa também é a diferença importante entre a habilidade Heal e, digamos, o exemplo de uma arma mundana. Habilidades de armas "mundanas" são "gratuitas" para alguém que ganha habilidades de armas "mágicas", porque é claro que não existem habilidades de armas "mundanas" ou habilidades de armas "mágicas". Habilidades com armas são habilidades com armas, sejam elas mágicas ou não. Mas a cura mundana e mágica são completamente separadas, e sua habilidade com uma não afeta sua habilidade com a outra de forma alguma. Você não obtém nenhum benefício na cura mágica por ter habilidade na habilidade Heal - e ter a capacidade de cura mágica não o torna melhor no uso de Heal.

Então, ao contrário de uma arma não mágica, que um guerreiro usaria em um beliscão porque todos os seus feitos e características de classe que ele pretendia usar com uma arma mágica também funcionam com uma arma não mágica, um curandeiro privado de magia não é automaticamente também é bom em cura. Para ser bom na cura mundana, ele precisa investir recursos independentemente na habilidade de curar. Fazer isso não o ajuda de forma alguma quando ele pode usar magia e, como discutido, a cura mágica é necessária.

Usando Heal para diagnóstico ou conhecimento anatômico

Isso também não é uma coisa. As regras dão zero indicação de que você usaria uma verificação de Cura para isso - tudo a ver com saber algo sobre uma criatura se enquadra na habilidade de Conhecimento apropriada, conforme as regras são escritas. Algumas aventuras publicadas fornecem usos personalizados da habilidade Heal para desafios específicos que funcionam dessa maneira, mas esses não podem ser generalizados para o resto do jogo, exceto uma houserule. Guia Tecnológico menciona algo sobre o Heal sendo usado para identificar drogas e produtos farmacêuticos, mas nenhuma informação é fornecida sobre como isso funciona - e Guia Tecnológico é bastante incomum em um jogo Pathfinder de qualquer maneira.

Portanto, enquanto é capaz de diagnosticar problemas seria ser útil, a habilidade de curar não cobre isso. Você precisaria de conhecimento, local para a maioria dos humanóides, natureza para animais e assim por diante.

Usando o Heal para torturar pessoas

Vilões: Renascimento dá um novo uso do Heal para torturar pessoas. A maioria das opções é lixo - e tortura não é um meio confiável de extrair inteligência acionável, que as regras refletem por não tornando assim no jogo. Como GM, eu daria a qualquer um bônus maciços de circunstância em seu teste de blefe, já que o incrível estresse da tortura faz com que detectar qualquer "estresse" que alguém possa sentir por mentir indetectável. Eu recomendo que outros GMs façam o mesmo.

No entanto, uma das coisas que você pode fazer com a tortura é desgastar a resistência de um alvo. Que pode ser assustadoramente eficaz, pois permite que você use magia neles. Provavelmente, existem maneiras mais rápidas e fáceis de fazê-lo, mas se você tiver o luxo do tempo e um local privado e seguro para realizar a tortura, pode valer a pena um alvo de alto valor e alta vontade.

Ou, se você quiser fazer isso como uma operação contínua e em larga escala, ela será fenomenal: se o seu tirano maligno tem o hábito de aprisionar pessoas em células que corroem sua vontade por um mês antes de lidar com elas, então mesmo lacaio de nível poderia gastar cada dia lançando pessoa de charme em várias pessoas, com sucesso quase garantido. Portanto, você poderia ter uma instalação capaz de lidar com dezenas de presos políticos por dia, tripulada por apenas alguns conjuradores de baixo nível. Sem corroer sua Vontade, cada prisioneiro provavelmente exigiria um lançador de feitiços de alto nível e / ou vários slots de feitiços desperdiçados para manter o feitiço, antes que eles pudessem ser tratados, então essa abordagem é muito eficiente.

21.03.2017 / 15:15

Quando se trata de cura, se você tem acesso à cura mágica para a coisa que deseja corrigir, é quase sempre preferível. As principais vantagens da habilidade Heal é que é uma habilidade única que cobre tudo, e o faz a partir do nível 1st.

Adquirir a habilidade Heal permite estabilizar as pessoas, dar-lhes cuidados de longo prazo para restaurar o HP e recuperar os danos das habilidades, tratar venenos e doenças. Fazer tudo isso com mágica requer um grande número de feitiços diferentes, alguns dos quais são de nível bastante alto. Até atingir o nível certo e ter os slots de dinheiro / feitiço para permitir o uso repetido, talvez você precise contar com a habilidade de curar para executar essas tarefas.

Compare com a pergunta "por que eu usaria o Splintmail, se posso usar o Full Plate Mail?". A resposta é que você não faria isso, mas se você estiver entrando em combate agora e você só tem dinheiro para comprar o Splintmail, certamente é melhor que nada.

A habilidade Cura é uma opção inferior em comparação à cura mágica e tem um custo em pontos de habilidade, mas se você não tem cura mágica ainda, é melhor que nada. Talvez seja melhor afundar alguns pontos de habilidade em Cura do que morrer de uma picada de escorpião antes de aprender a lançar Neutralizar Veneno.

21.03.2017 / 10:28

Does Heal skill have any real benefit over magical methods of healing?

Não, não tem.

A magia pode consertar tudo, até a morte. Dito isto, Heal é um mundano habilidade, para personagens sem magia ou para personagens que desejam usar sua magia para outra coisa.

A maioria das classes com acesso a feitiços de cura também terá acesso a feitiços como Restauração, Neutralizar Veneno, Remover Doença, todos os quais podem duplicar os efeitos da habilidade Heal, às vezes são ainda melhores. A magia pode remover a condição e os efeitos causados ​​por ela.

A magia é um recurso limitado, a habilidade não é

Dependendo do seu nível de personagem (especialmente nos níveis mais baixos), seus espaços de feitiço são sua verdadeira limitação no tópico de quanto você pode curar. Os feitiços têm um uso limitado por dia, mesmo para personagens que podem usar a cura à vontade (como bruxas).

Se o seu grupo é correndo contra o relógio, talvez você não tenha tempo para sentar um dia e preparar os feitiços necessários para curar o grupo. Ou você pode não ter dinheiro para pagar se o seu grupo não puder lançar um certo feitiço. Embora certos usos da habilidade Cura demorem apenas uma rodada ou alguns minutos, como tratar uma doença por minutos 10 por pessoa (por dia) para conceder a eles um bônus de + 4 em suas economias.

Exemplo: se você é um clérigo de nível XIX, você tem acesso a remover doença. Ao lançar o feitiço, você lança 1d20 + 5 contra a CD da doença. Ao aplicar a habilidade de cura, você concederá um bônus de pelo menos + 8 no salvamento (base 4 da sua classe, + 4 da cura) sem nenhum custo nos slots de feitiço. Outros personagens do grupo podem ter um bônus de fortaleza melhor ou menor, mas isso é algo que você deve considerar e ponderar se o uso de um slot de feitiço for necessário ou não.

Veneno

Um veneno normalmente tem uma duração curta, no máximo algumas rodadas, mas os efeitos podem ser devastadores.

Enquanto você pode usar Neutralizar Veneno para remover rapidamente um veneno de um personagem, talvez você não tenha slots suficientes para prepará-lo várias vezes. Esperar um dia para remover um veneno é inútil, pois você estará curando os danos causados ​​pelo veneno até então.

A vida de um personagem pode depender do uso rápido da habilidade Heal, especialmente se estiver lutando contra muitos oponentes venenosos. Porque venenos podem empilhar e aumenta o CD para remover o efeito e a duração.

Portanto, as duas únicas razões para usar a habilidade Heal seriam economizar espaço para feitiços e economizar tempo.

Se você tiver tempo, prefira magia sempre. E se você tem dinheiro, então vá mágica também. Um único Varinha da Cura Feridas Leves será mais valioso para o seu grupo nos primeiros níveis do que alguém com classificação no Heal. E você pode continuar comprando aqueles que ultrapassaram os primeiros níveis, se o seu grupo for capaz (um dos meus grupos levaria varinhas 4 de CLW por 9th nível).

21.03.2017 / 13:41

Há mais um uso da habilidade de cura que ainda não foi abordada pelas outras respostas. Investigação e interpretação de papéis.

GM: The murder victim is lying on the ground, cold to the touch

Player: I check the body, how long do I think he's been dead?

GM: Roll heal skill.

Outras questões semelhantes, como "o que o matou", curar podem ser relevantes. Da mesma forma, se você tiver uma doença ou praga, a cura pode ajudar a identificá-la - especialmente se a praga for resistente à magia.

Uma cirurgia complicada pode ser necessária em um alvo, algo em que a magia, por qualquer motivo, não seja suficiente. Talvez haja um parasita dentro de alguém e você precise removê-lo vivo. Não há feitiço para isso.

Essencialmente, o que estou dizendo é que a habilidade de curar pode ser menos poderosa que um feitiço. Mas está sempre disponível, você nunca se esgota e é mais flexível. Usei muitos dos exemplos acima ou similares em minhas campanhas com considerável sucesso.

21.03.2017 / 20:42

In as regras sobre a habilidade de curar você pode ver que existem vários usos para isso:

  • Forneça primeiros socorros: rapidamente inútil para qualquer parte normalmente constituída, mas útil quando seu clérigo precisa ser estabilizado e você não tem nenhum curandeiro secundário.

  • Fornecer cuidados de longo prazo: economiza alguns usos de Restauração menor (feitiço lvl2 em praticamente toda a lista de lançadores de curandeiros). Pode ser útil antes do lvl3, ou se o seu clérigo perdeu uma tonelada de sabedoria.

  • Trate feridas de Caltrops, Spike Growth ou Spike Stones: essas condições não são tão terríveis nem tão frequentes, e um feitiço de cura também funciona.

  • Trate feridas mortais: pode ter alguma utilidade em nível baixo se você não tiver nenhum clérigo ou em ambientes de magia muito baixa, caso contrário, é uma porcaria.

  • Tratar Doença: pode ser útil antes do lvl 5, então existe um feitiço melhor. Geralmente você pode esperar no dia seguinte antes de curar uma doença.

  • Tratar Veneno: útil quando você não tem o feitiço certo pronto. Normalmente você não pode esperar no dia seguinte para preparar o feitiço para curar um veneno.

  • Algo que não é mencionado aqui: você pode usá-lo para parar o sangramento. A mágica faz isso melhor, mas ainda vale a pena mencionar.

Portanto, para resumir as (muito poucas) vantagens da habilidade de curar sobre a cura mágica:

  • É uma habilidade, por isso você não é limitado em usos no dia seguinte (você pode usá-lo em cima de feitiços, se quiser)

  • Pode torná-lo capaz de resolver problemas (veneno, doença) com um nível mais baixo do que o necessário para lançar o feitiço (mas com menos confiabilidade)

21.03.2017 / 10:46

Atualização: Cura é viável e surpreendentemente potente

Graças ao novo Aventuras Planares Neste livro, a habilidade Heal ganhou viabilidade como opção de cura fora de combate ou em combate. Discussões como Este tópico or Este outro segmento nos fóruns do Paizo, existem duas elaborações sobre o método e os argumentos sobre como ele funciona, mas basicamente se resume a essa combinação:

  • Adquira o Mãos do Curandeiro façanha de Aventuras Planares

  • Coloque as classificações consistentemente em Cura e Conhecimento: Planos

  • Adquira o desbloqueio de habilidade desencadeada da habilidade de curar, seja através Habilidade de assinatura feat ou o Rogue Unchained de Borda do Ladino recurso de classe.

As Mãos do Curador permitem que um personagem use o recurso Tratar Ferimentos Mortais da habilidade Curar como uma Ação de Rodada Completa sem usar um kit de cura várias vezes por dia igual às suas classificações em Conhecimento: Aviões. Além disso, se o personagem passar no Heal DC por 10 ou mais, ele poderá adicionar suas classificações em Knowledge: Planes à cura realizada. Tratar feridas mortais tem um CD plano de 20, portanto, desencadear esse efeito é uma verificação de cura do CD 30. Um personagem com as mãos do curandeiro pode usar Tratar feridas mortais em um paciente várias vezes ao dia.

A habilidade desbloqueada para a habilidade Cura permite que Tratar Ferimentos Mortais restaure o alvo como se o alvo tivesse descansado, aumentando a cura de HP e danos adicionais à habilidade de cura. Esses efeitos melhoram à medida que o personagem coloca mais fileiras na habilidade de curar, adicionando os benefícios da prestação de cuidados de longo prazo e, eventualmente, os benefícios de vários dias de descanso em um único uso de Treat Deadly Wounds.

Quando combinados, esses dois efeitos permitem que um personagem cure potencialmente quantidades substanciais de HP. Um exemplo de caractere de nível 10th com classificação 10 em Cura e Conhecimento: Os aviões que executam Tratar Ferimentos Mortais em um personagem de nível 10th restaurariam o dano de capacidade 40 HP e 4. Se o curandeiro rolou acima de um 30 no teste de Cura, isso se tornará Dano de Habilidade 50 HP e 4. Isso é feito como uma ação de rodada completa e pode ser feito por esse curandeiro exemplo um total de 10 vezes por dia para qualquer combinação de alvos que ele desejar.

Então, como isso se compara às opções já existentes? Uma das opções mais econômicas para a cura fora de combate é uma varinha CL1 de feridas leves de cura, no 750gp, por cobranças do 50. Cada cobrança cura uma média de HP 5.5 (1d8 + 1), portanto, uma média das cobranças 7-8 precisa ser usada para combinar com a cura de um único uso de Treat Deadly Wounds. A varinha cura apenas HP, enquanto Treat Deadly Wounds recupera adicionalmente Dano de Habilidade que precisaria ser tratado por magias de nível mais alto, como Lesser Restoration. Além disso, o tratamento de feridas mortais não custa ouro, enquanto a varinha acabará secando e exigirá que as despesas com ouro sejam substituídas.

Em combate, o feitiço Heal ainda é rei. Até que Cura seja uma opção, no entanto, Tratar Ferimentos Mortais é uma alternativa viável aos feitiços curativos. Usando nosso exemplo no nível 10, o feitiço de cura mais poderoso de um Clérigo disponível é Breath of Life, no 5d6 + 10 HP (Média 27.5). Nesse caso, Treat Deadly Wounds cura HP mais bruto, e também cobre alguns Dano de Habilidade, às custas do custo de ação adicional (Full Round Action em vez de Standard Action) e o potencial de Breath of Life para restaurar um aliado morto.

Em resumo, a habilidade Heal pode, com o investimento de talentos de 1-2 e de habilidades 2 por nível, potencialmente curar tão bem ou melhor que a magia curativa, de uma maneira completamente mundana.

11.07.2018 / 06:44

Há pouco tempo, tivemos uma situação em que um grupo da 5 lutou contra fase aranha e no final da luta, o 4 foi ferido e envenenado. Pelo menos alguns de nós corriam o risco de morrer por causa da combinação de dano de HP e dano de golpe.

A conversão de uma restauração menor requer rodadas 3, não um bom investimento quando o tempo é um problema. Lançar feitiços de cura ajudou, mas apenas um de nós tinha slots com muito pouco para superar todos. Apesar de jogar um AP (Adventure Path), estávamos MUITO abaixo do WBL e, portanto, não podíamos pagar uma varinha de CLW.

O que fizemos foi: Todos, exceto aquele com o teste mais baixo, usavam a habilidade de curar alguém e, no final (quando o veneno acabou), todos ainda estavam por perto, porque algumas verificações bem-sucedidas resultaram em salvamentos bem-sucedidos que, caso contrário, teriam falhado e a poção solitária de menor restauração que tínhamos foi dada ao mais próximo de morrer.

E mesmo sem a baixa riqueza, teria sido um bom uso de recursos para usar a habilidade de cura nessa situação, porque cada defesa que obtém sucesso devido ao bônus dado por ela significa pelo menos uma restauração menor que não é necessária para recuperar a festa. acima. Um grupo do 5 onde o 4 tem um dano massivo não pode se aventurar efetivamente. E no nível 5, com apenas um que pode lançar uma restauração menor, pode levar vários dias para curar todo o dano dessa habilidade.

Eu não digo que alguém deveria maximizar a habilidade de curar. Mas colocar um único ranking de habilidades, se for uma classe, pode fazer a diferença e, por isso, é um recurso bem gasto.

Além de tudo o que foi mencionado acima, é uma ferramenta de representação de papéis. Os personagens dos jogadores não são apenas números, são personalidades. E cada um deve ter algumas habilidades que não são apenas escolhas fortes, mas que complementam um personagem. Para um bom clérigo, isso pode ser um incentivo suficiente para colocar uma classificação em cura.

23.03.2017 / 14:05

A habilidade de cura pode ser usada para conservar recursos mágicos (e funciona quando eles não estão disponíveis, o que não é muito raro em níveis baixos, na minha experiência):

  • Preste os primeiros socorros: nicho de uso da habilidade. Observe que você pode usá-lo em si mesmo, o que é bom se você não tiver magia de cura, mas se estabilizou após o TPK ou depois de ser deixado para morrer.

  • Forneça cuidados de longo prazo: se muitos personagens do grupo são feridos (mesmo depois de gastar a magia de cura disponível naquele dia) e alguém pode fornecer cuidados de longo prazo, ele cura pontos de vida por nível extra (e dano de habilidade) ao descansar. É provável que você conserve alguns feitiços de cura ou adicione alguns pontos de vida extras a alguém que não valeria a pena usar um feitiço de cura. E, é claro, se você optar por esperar por um dia ou mais, essa habilidade torna a cura natural muito rápida e é bastante eficaz, por exemplo, em se recuperar de uma luta com sombras, onde todos têm suas forças danificadas.

  • Tratar Ferimentos Mortais: Se você tem alguém com + 4 ou bônus total superior em habilidade de cura e precisa esperar uma hora, use-o com a penalidade -4 por não gastar usos do kit de um curandeiro. Por que não?

  • Tratar doenças: Rápido de usar (minutos 10), portanto, tente sempre que alguém estiver doente. Por que não?

  • Trate o veneno: Muito rápido de usar (ação 1), faça-o sempre que não estiver lutando ou não puder contribuir de uma maneira útil em uma luta, mas alguém seja envenenado.

  • Trate feridas de Caltrops, Spike Growth ou Spike Stones: raramente são úteis.

A habilidade de curar é útil se você a tiver, mas vale a pena gastar sua habilidade? Eu diria que um ou dois rankings são um bom investimento para pelo menos um personagem ou dois em uma festa, supondo que eles se recuperem como habilidade de classe. Isso dá a chance de ter sucesso no tratamento de feridas mortais e faz com que os cuidados de longo prazo e ajudem a combater o veneno e a doença sejam bem-sucedidos metade do tempo (com sabedoria média) ou 3 / 4 do tempo (com sabedoria muito alta).

Outro uso é no jogo sandbox ou em alguma outra circunstância em que o mundo responde às suas ações: tratando feridas mortais, você pode se aventurar por mais tempo e, portanto, conseguir mais antes de descansar, com tudo o que isso significa: inimigos se reagrupam e se preparam para você, os monstros se movem enquanto o megadungeon é reabastecido, e os inimigos podem enviar uma força de ataque ou assassinos para derrubá-lo.

Dependendo do seu GM / árbitro, você também pode usar a habilidade de curar para descobrir como alguém morreu.

21.03.2017 / 12:00

O que acontece se ninguém quiser executar um clérigo? Fizemos isso uma vez em uma campanha. Nosso curandeiro era o bardo (mais quase todo mundo tinha algumas fileiras em curar). Isso funcionou muito bem, já que nosso grupo geralmente passa por batalhas par CR.

É bom para quando os personagens estão em um nível baixo, quando o clérigo quer fazer outras coisas que não sejam curas de spam, configurações mágicas baixas, zonas anti-mágicas e muitos outros casos.

Usar a habilidade Cura poupará cargas na Doença da Varinha da Cura ou na Varinha do Veneno Neutralizado. Portanto, mesmo que seja um grupo de min-maxers, ainda há um uso para a habilidade Heal.

22.03.2017 / 01:15

Outro uso que não vi mencionado aqui é que a habilidade Heal também abrange o conhecimento de assuntos médicos. Permite ao seu personagem diagnosticar os problemas que um paciente pode estar tendo antes de desperdiçar feitiços neles. Para um personagem sem a habilidade de curar, os efeitos de alguns venenos, doenças e dreno de habilidade / nível parecem idênticos.

Se o GM impuser a diferença entre conhecimento fora do personagem e dentro do personagem de maneira bastante rigorosa, talvez você não saiba o que é exatamente isso que está drenando sua força.

Como exemplo: em uma campanha em que participei, brigamos com alguns vampiros, criaturas notórias por causar drenagem de nível. O clérigo não tinha a habilidade de curar. (O método deles para lidar com lesões se resumia a: "Se dobra errado ou está sangrando, lance um feitiço de cura, caso contrário, deixe de ser um covarde"). Eles costumavam fazer uma restauração (menor) se uma condição provasse ser uma grande problema, mas não regularmente.
Um dos personagens foi atingido pelos vampiros e acabou sofrendo tanto da Peste Bubônica (das garras do vampiro, se bem me lembro) quanto do nível de drenagem. Não tendo nenhum conhecimento médico, o clérigo chamou o personagem de covarde e prometeu derrubar uma restauração no dia seguinte, não tendo nenhum feitiço de sobra na época. Se eles tivessem a habilidade de curar, teriam sido capazes de diagnosticar a doença e impedir que o outro personagem a espalhasse acidentalmente para um grupo bastante grande de NPCs de baixo nível.

22.03.2017 / 16:20