Há quase zero retorno sobre o investimento no Heal
Esta resposta é sobre análise de custo-benefício. Ou seja, qual o valor do Heal, em comparação com os custos que você precisa pagar para obter esses benefícios. Na maioria das vezes, o Heal custa pontos de habilidade, que não são muito valiosos, mas são estritamente limitados e quase todos os personagens desejam ter substancialmente mais deles do que eles. Ou seja, não precisamos necessariamente obter uma lote dos nossos pontos de habilidade, mas definitivamente queremos algo.
Falando nisso, você não pode falar sobre o quão boa é alguma coisa no vácuo; você precisa considerar de que outra forma você poderia conseguir a mesma coisa. Nesse caso, temos que considerar a cura mágica, principalmente uma varinha de curar feridas leves. Um nível de conjurador 1st varinha de curar feridas leves custa o 750 gp, que é um valor acessível para um grupo de quatro pessoas antes mesmo de atingir o nível 2nd. Em níveis intermediários, é troco de bolso.
A resposta curta é: curar é inútil porque não pode substituir a cura mágica, e você nunca pode se dar ao luxo de ficar sem a cura mágica. Como não tem utilidade, não há razão para investir nela - não fornece retorno sobre esse investimento. Existem apenas três exceções:
No nível 1st, já que você não pode pagar uma varinha de curar feridas leves ainda.
Com as mãos de Healer's e a habilidade de Heal, desbloqueie-a, excepcionalmente, boa o suficiente para substituir cura mágica, embora o custo seja imenso e não valha a pena na maioria das campanhas.
Torturar pessoas, especificamente para corroer sua vontade.
Usando Heal para curar
A aplicação mais básica da habilidade Heal é curar pessoas: tratar feridas mortais, curar doenças e venenos e ajudar na cura natural do corpo.
Uso básico: vale a pena apenas no nível 1st
A primeira coisa a observar é que o Pathfinder muda bastante entre os níveis 1st e 2nd. Muitas de suas estatísticas literalmente dobram e sua riqueza cresce substancialmente. Onde um personagem inicial quase certamente não possui equipamentos de valor significativo, um personagem de nível XIX pode ter algumas obras-primas básicas e equipamentos mágicos.
Isso importa muito: você não pode pagar um varinha de curar feridas leves no nível 1st. Isso significa que a habilidade Heal perdeu sua competição principal.
Isso também significa que a cura mágica a partir das características da classe é bastante limitada, e pode haver apenas uma pessoa capaz de lançar mesmo estabilizar- se essa pessoa se machuca, alguém precisa tentar prestar primeiros socorros para impedir que ela sangre.
Portanto, o Heal tem alguma utilidade no nível 1st. Um personagem de nível 1st que o possua como habilidade de classe pode querer investir um único ponto de habilidade nele, pois obtém uma melhoria + 4 na verificação de um ponto e pode realmente usá-lo.
Mas em níveis mais altos, a onipresença e a necessidade de cura mágica triunfam e são difíceis. Toda festa exige absolutamente acesso à cura mágica; o jogo é projetado em torno dele. A cura mágica é muito mais rápida que os personagens de nível superior, com muito mais hp que os personagens de nível 1st, exigem que ele seja capaz de continuar suas aventuras. Passar uma hora (!) para curar uma pequena quantidade de hp (!) e, em seguida, ter que esperar um dia inteiro antes de poder fazê-lo novamente (!!!) significa tratar feridas mortais é uma perda de tempo e não ajudará de forma alguma uma parte aventureira. E doenças e venenos mágicos - os que são ameaças reais - geralmente são resistentes à cura mundana, por isso também não é útil. Se um grupo desse tipo se encontra sem cura mágica, a habilidade Cura não é um substituto, nem mesmo um substituto inferior: o grupo devo tenha cura mágica. Você não pode se aventurar sem ele.
Portanto, a cura mágica significa que você nunca usará a habilidade Heal. Se você tem cura mágica, não há razão para usar o Heal. Se você não tem cura mágica, você precisa obtê-lo.
Isso significa que os personagens deixarão de usar o Heal rapidamente para qualquer coisa, sempre. Como resultado, qualquer ponto de habilidade no Heal após o primeiro - cada ponto apenas dando a você + 1 no cheque - não faz nada para você, pois você não estará usando a habilidade em primeiro lugar. Também não há recompensa por atingir CDs mais altos - o melhor que você pode fazer é bater no CD 25 para tratar feridas mortais e adicionar seu modificador Wisdom - então, quando você tiver um modificador + 15 para acertar isso enquanto toma o 10, não há literalmente nada a ganhar de mais fileiras Heal. Conforme estabelecido, embora não esperemos necessariamente muito dos nossos pontos de habilidade, definitivamente esperamos algo.
Heal Unchained: melhoria agradável, mas não faz nada sobre os grandes problemas
Pathfinder Unchained permite que você "desbloqueie" habilidades, incluindo Cura, para permitir maiores efeitos. Para o Heal, isso significa melhorar substancialmente os efeitos do tratamento de feridas mortais, embora até seis vezes mais a cura hp ainda não resulte em algo como a cura "substancial". Os seis pontos de dano de pontuação de habilidade curados são mais significativos, mas também estão no nível 20th.
De qualquer forma, como está escrito, desbloquear significa se especializar nessa habilidade como um ladino desencadeado ou fazer o talento Signature Skill. Os ladinos só conseguem desbloquear quatro habilidades ao longo de suas carreiras, no entanto, enquanto a Habilidade de assinatura pode ser usada apenas uma vez - desbloqueando apenas uma habilidade.
Então, desbloquear Heal é um Alto custo - geralmente. Os ladinos confiam muito em suas habilidades e o Heal provavelmente não é um dos principais candidatos, portanto, o uso de 25% de seus desbloqueios no Heal parece bastante dúbio. Cinco níveis desonestos para conseguir um desbloqueador para um curandeiro não são bons para iniciantes: é preciso desistir de tanta cura mágica para que isso seja algo que você nunca recuperará - e sim, você ainda precisa de cura mágica, porque trata mortalmente. as feridas ainda podem ser realizadas apenas uma vez por dia por criatura. E o Signature Skill requer uma proeza - um custo alto - e também impede você de usar o Signature Skill para qualquer outra habilidade. Considerando todos os problemas no tratamento de feridas mortais (uma vez por dia, levando uma hora, os números ainda pequeno), seria um uso terrível de recursos extremamente escassos e valiosos.
Por outro lado, Pathfinder Unchained também sugere que o desbloqueio de habilidades possa ser aberto a qualquer pessoa com as classificações necessárias, como uma regra variável. E se aquele está em jogo, o custo é muito menor ... mas provavelmente não é alto o suficiente para justificar os pontos de habilidade. Afinal, mesmo com a cura mais e a capacidade de recuperação, o tratamento de feridas mortais ainda leva uma eternidade e só pode ser feito uma vez por dia.
Mãos do Curador: finalmente competitivas com a magia, mas o custo é alto
Esse feito de Aventuras Planares permite que você trate feridas mortais sem considerar o kit de um curandeiro, como uma ação de rodada completa e quantas vezes por dia você desejar.
Você pode dizer todo problema com Heal ido?
Nas Mãos do Curador, a cura proporcionada pelo tratamento de feridas mortais é finalmente competitivo com um varinha de curar feridas leves. Isso é um grande negócio. Você poderia legitimamente ficar sem comprar varinhas de curar feridas leves se você tiver as mãos do curandeiro. E se você desbloquear Heal - permitindo que ele cure dano de pontuação de habilidade - você também pode pular os itens mais caros varinha de menor restauração.
Isso ainda custa provavelmente dois feitos (ou uma façanha e um recurso importante de classe, se você é um trapaceiro). Dois feitos são monumentais neste jogo. A eliminação da necessidade de varinhas de cura vale isso?
De uma perspectiva estritamente monetária, não. As diretrizes de riqueza acompanham riqueza- o valor dos itens que você realmente possui. Quando você consome uma varinha, ela não vale nada - o que significa que você não a conta como parte de sua riqueza. Em suma, comprar uma varinha é uma despesa temporária, não permanente. Pelas regras, você deve recuperar essa despesa no curso de suas viagens, simplesmente porque você a consumirá e sua riqueza deverá se recuperar.
Mesmo se ignorarmos isso - e em situações extremamente abusivas, as regras para a riqueza o recomendam, embora o uso padrão dessas varinhas não deva ser considerado "extremamente abusivo" - varinha de curar feridas leves ainda é extremamente barato. Um feito vale, no mínimo, o 10,000 gp. Você pode comprar 13 varinhas de curar feridas leves por esse dinheiro e ainda resta algum. Em média, esse valor é o valor de cura HP 3,575. Com que rapidez é provável que você receba pontos de dano 3,575 que precisarão de cura, para fazer as Mãos do Curador valerem a pena (considerando apenas a cura hp no momento)? Há um extremamente boa chance de você nunca fazer isso. Especialmente porque você pode comprar varinhas de curar feridas leves conforme necessário, mas você deve "comprar" a façanha como um grande montante fixo.
Agora, se você desbloquear Heal, tratar feridas mortais também curará o dano na pontuação de habilidade - e um varinha de menor restauração é mais caro (4,500 gp). Por outro lado, o dano no índice de habilidade também é muito menos comum. Você realmente vai passar por todas as cobranças da 50 nessa varinha? Você vai fazer isso duas vezes? Depende muito da sua campanha, mas ainda parece bastante improvável. E agora você usou dois talentos, o que é imenso.
A outra grande vantagem do Healer's Hands é que ele não se esgota ou requer recursos. Enquanto varinhas de curar feridas leves ou um varinha de menor restauração provavelmente são menos onerosos no geral, isso não ajuda se você precisar comprar um e não estiver nem perto de alguém que o venda. A preparação adequada pode aliviar amplamente isso como uma preocupação, mas essa é uma grande vantagem.
Resumindo: onde ninguém deve investir em Cura sem as Mãos do Curador, há retorno suficiente sobre o investimento nas mãos do curandeiro para torná-lo uma escolha válida na campanha certa para o personagem certo. Na maioria das campanhas, não vale a pena, mas é perto o suficiente para ser discutido, e a campanha certa pode facilmente dar um empurrão nisso.
Finalmente, como as Mãos do Curador tornam o tratamento de feridas mortais uma ação completa, você pode considerar fazê-lo em combate. Por favor, não, mesmo com a habilidade desbloqueada, você está curando menos de um ataque de dano por vez. Na melhor das hipóteses, se um aliado estiver sangrando perto de você, poderá salvar a vida deles, mas esse é um cenário realmente improvável - e mesmo nesse caso, não é realmente útil se o inimigo ainda estiver lá e apenas o desfazer, e ainda pode faça outras coisas além disso. Você está muito melhor eliminando o perigo primeiro. A única cura que você realmente deve usar em combate é estabilizar- em situações de emergência - e curar.
Usando Heal para melhorar a cura mágica
Isso não é uma coisa. A cura mágica e mundana é completamente independente, e ter habilidade em curar não faz absolutamente nada pelos seus feitiços de cura.
Essa também é a diferença importante entre a habilidade Heal e, digamos, o exemplo de uma arma mundana. Habilidades de armas "mundanas" são "gratuitas" para alguém que ganha habilidades de armas "mágicas", porque é claro que não existem habilidades de armas "mundanas" ou habilidades de armas "mágicas". Habilidades com armas são habilidades com armas, sejam elas mágicas ou não. Mas a cura mundana e mágica são completamente separadas, e sua habilidade com uma não afeta sua habilidade com a outra de forma alguma. Você não obtém nenhum benefício na cura mágica por ter habilidade na habilidade Heal - e ter a capacidade de cura mágica não o torna melhor no uso de Heal.
Então, ao contrário de uma arma não mágica, que um guerreiro usaria em um beliscão porque todos os seus feitos e características de classe que ele pretendia usar com uma arma mágica também funcionam com uma arma não mágica, um curandeiro privado de magia não é automaticamente também é bom em cura. Para ser bom na cura mundana, ele precisa investir recursos independentemente na habilidade de curar. Fazer isso não o ajuda de forma alguma quando ele pode usar magia e, como discutido, a cura mágica é necessária.
Usando Heal para diagnóstico ou conhecimento anatômico
Isso também não é uma coisa. As regras dão zero indicação de que você usaria uma verificação de Cura para isso - tudo a ver com saber algo sobre uma criatura se enquadra na habilidade de Conhecimento apropriada, conforme as regras são escritas. Algumas aventuras publicadas fornecem usos personalizados da habilidade Heal para desafios específicos que funcionam dessa maneira, mas esses não podem ser generalizados para o resto do jogo, exceto uma houserule. Guia Tecnológico menciona algo sobre o Heal sendo usado para identificar drogas e produtos farmacêuticos, mas nenhuma informação é fornecida sobre como isso funciona - e Guia Tecnológico é bastante incomum em um jogo Pathfinder de qualquer maneira.
Portanto, enquanto é capaz de diagnosticar problemas seria ser útil, a habilidade de curar não cobre isso. Você precisaria de conhecimento, local para a maioria dos humanóides, natureza para animais e assim por diante.
Usando o Heal para torturar pessoas
Vilões: Renascimento dá um novo uso do Heal para torturar pessoas. A maioria das opções é lixo - e tortura não é um meio confiável de extrair inteligência acionável, que as regras refletem por não tornando assim no jogo. Como GM, eu daria a qualquer um bônus maciços de circunstância em seu teste de blefe, já que o incrível estresse da tortura faz com que detectar qualquer "estresse" que alguém possa sentir por mentir indetectável. Eu recomendo que outros GMs façam o mesmo.
No entanto, uma das coisas que você pode fazer com a tortura é desgastar a resistência de um alvo. Que pode ser assustadoramente eficaz, pois permite que você use magia neles. Provavelmente, existem maneiras mais rápidas e fáceis de fazê-lo, mas se você tiver o luxo do tempo e um local privado e seguro para realizar a tortura, pode valer a pena um alvo de alto valor e alta vontade.
Ou, se você quiser fazer isso como uma operação contínua e em larga escala, ela será fenomenal: se o seu tirano maligno tem o hábito de aprisionar pessoas em células que corroem sua vontade por um mês antes de lidar com elas, então mesmo lacaio de nível poderia gastar cada dia lançando pessoa de charme em várias pessoas, com sucesso quase garantido. Portanto, você poderia ter uma instalação capaz de lidar com dezenas de presos políticos por dia, tripulada por apenas alguns conjuradores de baixo nível. Sem corroer sua Vontade, cada prisioneiro provavelmente exigiria um lançador de feitiços de alto nível e / ou vários slots de feitiços desperdiçados para manter o feitiço, antes que eles pudessem ser tratados, então essa abordagem é muito eficiente.