Eu joguei "PCs como vilões" de várias maneiras. Quanto mais você desejar uma campanha longa e tradicional com todos os PCs "do grupo", mais restrito estará em suas opções - um tiro ou uma aventura planejada em várias sessões, você poderá fazer isso de todos os tipos.
Cara secreto disfarçado no grupo
Em uma longa campanha Night Below (AD&D 2e), eu tinha um PC que era o agente de uma organização maligna (a Irmandade Escarlate) que, no entanto, não era a principal oposição de grande parte da campanha. Ele foi instado a apenas "observar e relatar" e eles devolveriam informações a ele. O SB tinha sua própria agenda: os outros blocos de poder com os quais os PCs estavam interagindo. Isso pode ser modificado facilmente para que o PC Villain seja mais proativo, mas você precisa de um objetivo igualmente indireto. Se o problema puder ser resolvido com "Bem, eu mato esses outros três idiotas enquanto dormem", a campanha não vai durar muito. Você tem que ter alguma razão ativa para que os heróis do PC e o vilão do PC, se estiverem juntos, não se matem se o vilão for "descoberto".
Observe também que este modelo é frágil - esse jogador acabou saindo do grupo. Como ele era um sub-enredo, tudo bem, se ele fosse "o" vilão que seria mais difícil (embora divertido, os outros jogadores nunca soubessem que ele era um espião, então mesmo depois que ele se aposentou da festa depois de se tornar um NPC, eles continuariam encontre-o para lhe dar atualizações e pedir seus conselhos.)
Não é tão disfarçado bandido no grupo?
Isso é mais difícil, mas você pode ter um bandido aberto no grupo sob condições controladas. Não precisa ser uma relação simétrica, por exemplo, o filme Se7en vem à mente, onde os dois policiais têm o serial killer em custódia por boa parte do filme, mas seu plano já está se desenrolando, então eles estão se arrastando ele algemado tentando impedi-lo. Esta é provavelmente a única maneira de fazer campanha longa, mesmo grupo, com enredo planejado. Ou talvez o "vilão" seja um artefato maligno que eles estão pegando / usando (Stormbringer!) Do qual o enredo se baseia. Mas aqui você precisa de uma questão grande, grande e super esmagadora para manter o sujeito vivo, porque será muito fácil, sob pressão, eles decidirem a qualquer momento "apenas matá-lo!"
Hard Hitting PC On PC Ação
Em uma campanha de alto nível de Forgotten Realms (AD&D 2e), onde jogávamos Four de Cormyr, metade de um grupo foi vampirizada em vampiros que andavam durante o dia e então eles estavam todos nessa ruína em um pântano, com metade do grupo tentando vampirar a outra metade , e os outros tentando matar e rez os vampiros. Aconteceu por acidente, mas acabou por abranger três sessões de jogo, pois eram iguais em poder e realmente entraram no desafio. Eu tive que ir e voltar entre os quartos, porém, porque muito do suco dessa configuração vem de superar taticamente o outro grupo. Esta é claramente uma opção mais limitada no tempo, mas, ei, toda campanha não precisa ser uma Epopéia de Três Anos (tm).
O jogador reproduz BBEGs
Eu não fiz isso com um jogador jogando o mesmo vilão em todas as sessões, mas com vilões importantes ou recorrentes, eu gosto de ter um jogador real aparecendo e jogando-os - isso torna os combates climáticos "justos" e super hardcore. Os jogadores definitivamente sabem por que esse outro jogador está lá e requer um pouco de troca de notas, mas, novamente, eu tendem a desencorajar a conversa sobre o jogo na mesa, para que não seja muito perturbador. Tende a não ser o mesmo vilão, mas você recebe um pouco desse frisson PvP.
Jogadores com objetivos diferentes
OK, agora, isso parece ser o que você procura - jogadores com motivações diferentes que inevitavelmente entram em conflito. Isso é legal e incrível. O problema é que você realmente não pode planejar. Os PCs são / devem ser pessoas dinâmicas, então você pode plantar sementes, mas não pode transformar "esse cara no vilão". Não é assim que funciona.
Na mesma campanha da Night Below, houve um eventual cisma partidário ao longo da linha "vamos aprender um folclore cthulhiano louco e talvez sacrificar um membro do partido, se for necessário, a fim de alimentar um ritual para manter o mundo seguro" de facção e " somos pessoas boas e tentaremos superar, mas mesmo se não o fizermos, isso não justifica trair a facção dos amigos. Eu fiz muito para incentivar isso e geralmente sabia onde os jogadores cairiam nessa divisão, mas por sua própria natureza é descontrolada e depende dos jogadores. E talvez os jogadores digam "ei, eu sou o vilão, aconteça o que acontecer, continuarei com o plano original", mas quanto mais a campanha for, mais insatisfatória ela se tornará.
Eu era um jogador de uma campanha no Planescape, onde eu estava no colo e passamos por todo esse enredo onde comecei a sonhar com os Senhores das Lâminas ou algo assim, que queria ser libertado para matar todos os deuses e começar de novo. O plano do partido era, em geral, frustrar esse objetivo. Quando chegamos ao final, no entanto, decidi que não via bons motivos para NÃO acontecer e muitas boas razões para isso, então tentei deixá-los sair. Estranhamente, isso era contrário aos planos do Mestre (não são esses os tipos de sementes que você planta quando você quer que isso aconteça?) E as pessoas não gostavam do PvP que começou, então eu tive que ceder à mão.
Narrativa!
Agora, existem vários jogos de histórias, como o Fiasco, projetado para ser jogado menos do ponto de vista do personagem e mais do ponto de vista do dramaturgo, onde todos vocês ficam sentados e controlam os heróis e vilões e, portanto, a necessidade de informações. a compartimentalização se foi. No entanto, isso geralmente é um grande passo para o tipo de experiência de IC que você obtém nos jogos tradicionais, então você deve decidir se gosta ou não. (Eu não sou.)