É plausível ter um Personagem do Jogador como vilão contra o resto do grupo?

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Se alguém tiver experiência em rodar um jogo como esse, quais são alguns erros comuns a serem evitados e dicas que você daria a um GM que embarcasse nessa campanha?

Especificamente, pretendo fazer uma festa no PC 3 com o 2 jogando como "heróis" e o 1 jogando como o "vilão". Rodaremos o BRP com as configurações / regras do Call of Cthulhu.

Precisarei trabalhar com o Vilão para definir seus planos com antecedência, e ele também terá acesso a eventos futuros na trama, além de subverter esse relacionamento em certos cruzamentos para tornar o jogo um desafio para o vice-presidente.

O que estou pensando nesta fase de pré-produção é:

  • Como eu configuro um sistema em que o Jogador do Vilão conhece os pontos da trama com antecedência sem dar a ele uma vantagem injusta sobre os Jogadores do Herói. Eu quero que o relacionamento entre Vilão e Herói seja o mais dinâmico possível, mas ainda tenha uma narrativa abrangente e abrangente.
  • Como executo este jogo com um mínimo de segregação de jogadores - não quero ter um sistema de portas giratórias entrando e saindo da sala para jogar a cada turno.

Mas neste momento tudo está no ar, exceto o sistema que usaremos, os jogadores e, claro, a premissa central dos heróis e dos vilões do 2. Como dito acima, além dos pontos específicos sobre a mecânica da campanha, estou interessado principalmente em histórias e exemplos de GMs / DMs / Keepers iniciando uma campanha semelhante e as regras / sistema que eles estabeleceram para torná-la orgânica e interessante .

Para esclarecer ainda mais, estou muito nas fases exploratórias iniciais desta campanha, de modo que a pergunta original foi postada basicamente como um tiro no escuro, literalmente, depois que um dos meus jogadores sugeriu a ideia (e ele acredita fortemente que funcionará) . O grupo está com amigos de longa data e já fizemos algumas campanhas juntos antes, então a confiança não é um problema e todos sabemos que os truques e gostos de RPG são muito bons. Interpretação de papéis, exploração e solução de mistérios são nossas prioridades em termos de entretenimento, com combates ocasionais para adicionar tempero

Estou interessado principalmente em histórias de estilo de estudo de caso sobre como outras pessoas gerenciaram essas campanhas no passado e o que as ajudou a facilitar a experiência da parte do PC e de si mesmas.

por Yoshiki 02.11.2012 / 05:47

4 respostas

Eu tentei isso de duas maneiras no passado. Penso nos dois, apenas um será útil para o seu objetivo.

Vilão do PC no grupo

Crie o vilão com seu jogador e discuta qual é seu objetivo vilão. Garanta que o jogador possa e se comprometerá a ser um vilão. Seu objetivo deve exigir que o vilão precise estar próximo ou envolvido com os jogadores para alcançar. Você provavelmente desejará que a natureza de seu vilão seja uma grande revelação em algum momento da campanha, então eles precisam de ganchos fortes para amarrá-los aos heróis e amarrá-los ao que os heróis estão tentando fazer.

Obviamente, os heróis desejam obter um resultado positivo no cenário, enquanto seu suposto "amigo e companheiro herói" está realmente tentando garantir um resultado negativo. Isso garante um desafio para cada jogador, sem a necessidade de que os jogadores estejam mirando um no outro, limitando o senso de dependência mútua ou exigindo que o relacionamento seja inteiramente baseado em mentiras.

Na verdade, a variação entre os heróis e o vilão pode ter apenas uma pequena diferença na ideologia, o peso de um segredo familiar sombrio ou a interação de intenções nobres, porém equivocadas.

Exemplo:

* Com o tempo, o grupo descobre que uma profecia antiga afirma que um terror de colecionar almas de épocas passadas aumentará novamente para atormentar uma pequena vila nas terras ancestrais de um dos personagens. À medida que descobrem mais e mais sobre a profecia, eles percebem que o tempo chegará em breve. Eles devem agir agora. Eles ficam desesperados para descobrir uma maneira de prevenir ou se proteger contra o colecionador de almas. Durante todo esse período, o vilão está ciente de que foi sua bisavó muitas vezes que desencadeou essa maldição no vilarejo em primeiro lugar para poupar seus próprios filhos dos estragos do colecionador de almas. Se o vilão optar por se aprofundar na tradição da família, descobrirá muito mais sobre o monstro do que sobre os heróis, incluindo o fato de que a família estava obrigada a interromper maiores depredações e extrair dele favores especiais. Eles podem, se tiverem vontade, aprender a amarrá-lo e tornar-se tentados pelo que o ser oferecerá mesmo um pouco de liberdade. Eles também aprenderão que, se o monstro for impedido, ele procurará por eles, seus irmãos e outros membros dessa geração dentro da família e nada será capaz de detê-lo. Pior, se revelarem o segredo da família, serão renegados, o monstro receberá de volta todos os presentes que forneceu à família e será libertado para matar indiscriminadamente. Para congelar o bolo, se o vilão optar por dominar os rituais envolvidos, eles podem obter controle direto do monstro e ganhar seus próprios favores muito especiais.

É claro que os heróis se comprometerão a parar a criatura, e seu entendimento defeituoso da situação permitirá que o vilão, se ficar perto dos heróis, monitore o progresso e tente redirecioná-lo quando necessário para impedir o sucesso. *

Requisitos

Esse estilo de cenário melhor coloca o objetivo do personagem versus o objetivo do personagem, mas não o personagem versus o personagem explicitamente. Não é necessário exigir que o vilão receba muito conhecimento extra útil, nem que saia por períodos prolongados para planejar ou cuidar das coisas fora da tela. Além disso, permite que todos os jogadores joguem em direção a um objetivo de resolução incerta, ao invés de forçar um deles a ser um NPC glorificado lá apenas para enganar os jogadores. Um ótimo cenário terá muitas emoções conflitantes de ambos os lados do grupo à medida que o curso dos eventos se desenrola.

Pontos chave

  • Todo mundo joga no cenário, sem toques ou PCNPCs
  • Cada um tem um objetivo relacionado que eles podem ou não alcançar
  • Uma vez que o jogo começa, não há meta-brincadeira com o conhecimento ou atividades do vilão
  • os heróis podem permanecer focados em acabar com a ameaça pouco sabendo que têm uma víbora no meio
  • o vilão tem o ônus de manter sua agenda secreta de frustrar o objetivo dos heróis sem ser pego

No final, há uma chance de uma conclusão dramática quando a duplicidade do vilão finalmente vier à tona. Se os laços entre todos os PJs forem estreitos, os heróis podem até ser levados para o lado do vilão ...

03.11.2012 / 09:50

Eu joguei "PCs como vilões" de várias maneiras. Quanto mais você desejar uma campanha longa e tradicional com todos os PCs "do grupo", mais restrito estará em suas opções - um tiro ou uma aventura planejada em várias sessões, você poderá fazer isso de todos os tipos.

Cara secreto disfarçado no grupo

Em uma longa campanha Night Below (AD&D 2e), eu tinha um PC que era o agente de uma organização maligna (a Irmandade Escarlate) que, no entanto, não era a principal oposição de grande parte da campanha. Ele foi instado a apenas "observar e relatar" e eles devolveriam informações a ele. O SB tinha sua própria agenda: os outros blocos de poder com os quais os PCs estavam interagindo. Isso pode ser modificado facilmente para que o PC Villain seja mais proativo, mas você precisa de um objetivo igualmente indireto. Se o problema puder ser resolvido com "Bem, eu mato esses outros três idiotas enquanto dormem", a campanha não vai durar muito. Você tem que ter alguma razão ativa para que os heróis do PC e o vilão do PC, se estiverem juntos, não se matem se o vilão for "descoberto".

Observe também que este modelo é frágil - esse jogador acabou saindo do grupo. Como ele era um sub-enredo, tudo bem, se ele fosse "o" vilão que seria mais difícil (embora divertido, os outros jogadores nunca soubessem que ele era um espião, então mesmo depois que ele se aposentou da festa depois de se tornar um NPC, eles continuariam encontre-o para lhe dar atualizações e pedir seus conselhos.)

Não é tão disfarçado bandido no grupo?

Isso é mais difícil, mas você pode ter um bandido aberto no grupo sob condições controladas. Não precisa ser uma relação simétrica, por exemplo, o filme Se7en vem à mente, onde os dois policiais têm o serial killer em custódia por boa parte do filme, mas seu plano já está se desenrolando, então eles estão se arrastando ele algemado tentando impedi-lo. Esta é provavelmente a única maneira de fazer campanha longa, mesmo grupo, com enredo planejado. Ou talvez o "vilão" seja um artefato maligno que eles estão pegando / usando (Stormbringer!) Do qual o enredo se baseia. Mas aqui você precisa de uma questão grande, grande e super esmagadora para manter o sujeito vivo, porque será muito fácil, sob pressão, eles decidirem a qualquer momento "apenas matá-lo!"

Hard Hitting PC On PC Ação

Em uma campanha de alto nível de Forgotten Realms (AD&D 2e), onde jogávamos Four de Cormyr, metade de um grupo foi vampirizada em vampiros que andavam durante o dia e então eles estavam todos nessa ruína em um pântano, com metade do grupo tentando vampirar a outra metade , e os outros tentando matar e rez os vampiros. Aconteceu por acidente, mas acabou por abranger três sessões de jogo, pois eram iguais em poder e realmente entraram no desafio. Eu tive que ir e voltar entre os quartos, porém, porque muito do suco dessa configuração vem de superar taticamente o outro grupo. Esta é claramente uma opção mais limitada no tempo, mas, ei, toda campanha não precisa ser uma Epopéia de Três Anos (tm).

O jogador reproduz BBEGs

Eu não fiz isso com um jogador jogando o mesmo vilão em todas as sessões, mas com vilões importantes ou recorrentes, eu gosto de ter um jogador real aparecendo e jogando-os - isso torna os combates climáticos "justos" e super hardcore. Os jogadores definitivamente sabem por que esse outro jogador está lá e requer um pouco de troca de notas, mas, novamente, eu tendem a desencorajar a conversa sobre o jogo na mesa, para que não seja muito perturbador. Tende a não ser o mesmo vilão, mas você recebe um pouco desse frisson PvP.

Jogadores com objetivos diferentes

OK, agora, isso parece ser o que você procura - jogadores com motivações diferentes que inevitavelmente entram em conflito. Isso é legal e incrível. O problema é que você realmente não pode planejar. Os PCs são / devem ser pessoas dinâmicas, então você pode plantar sementes, mas não pode transformar "esse cara no vilão". Não é assim que funciona.

Na mesma campanha da Night Below, houve um eventual cisma partidário ao longo da linha "vamos aprender um folclore cthulhiano louco e talvez sacrificar um membro do partido, se for necessário, a fim de alimentar um ritual para manter o mundo seguro" de facção e " somos pessoas boas e tentaremos superar, mas mesmo se não o fizermos, isso não justifica trair a facção dos amigos. Eu fiz muito para incentivar isso e geralmente sabia onde os jogadores cairiam nessa divisão, mas por sua própria natureza é descontrolada e depende dos jogadores. E talvez os jogadores digam "ei, eu sou o vilão, aconteça o que acontecer, continuarei com o plano original", mas quanto mais a campanha for, mais insatisfatória ela se tornará.

Eu era um jogador de uma campanha no Planescape, onde eu estava no colo e passamos por todo esse enredo onde comecei a sonhar com os Senhores das Lâminas ou algo assim, que queria ser libertado para matar todos os deuses e começar de novo. O plano do partido era, em geral, frustrar esse objetivo. Quando chegamos ao final, no entanto, decidi que não via bons motivos para NÃO acontecer e muitas boas razões para isso, então tentei deixá-los sair. Estranhamente, isso era contrário aos planos do Mestre (não são esses os tipos de sementes que você planta quando você quer que isso aconteça?) E as pessoas não gostavam do PvP que começou, então eu tive que ceder à mão.

Narrativa!

Agora, existem vários jogos de histórias, como o Fiasco, projetado para ser jogado menos do ponto de vista do personagem e mais do ponto de vista do dramaturgo, onde todos vocês ficam sentados e controlam os heróis e vilões e, portanto, a necessidade de informações. a compartimentalização se foi. No entanto, isso geralmente é um grande passo para o tipo de experiência de IC que você obtém nos jogos tradicionais, então você deve decidir se gosta ou não. (Eu não sou.)

04.11.2012 / 15:41

Eu tive alguma experiência com isso, tanto em um jogo de AD&D muito antigo, onde as rivalidades entre partes culminaram em tentativas de assassinato de um PC e em um jogo de CoC um pouco mais recente, em que um dos PCs estava "possuído".

Então, ele ainda estava sendo jogado pelo jogador regular (e, no final, curado), mas durante parte da campanha ele estava seguindo uma agenda que contrastava diretamente com as do resto do grupo.

Na minha experiência, isso não funciona muito bem. O principal problema é a comunicação: como você mencionou, você força os jogadores a serem segregados ou precisa se comunicar "secretamente" trocando mensagens curtas na mesa (usamos papéis, agora talvez você possa usar um aplicativo de bate-papo em smartphones).

O problema com essa abordagem é duplo:

  • a) distrai todos da aventura principal
  • b) logo fica óbvio que algo está acontecendo, porque o PC "vilão" frequentemente precisará trocar notas com o Árbitro, e isso o fará se destacar.

Uma solução para "b" é fazer com que todos os jogadores tenham uma "agenda" e algum segredo (a diferença é que os dois "não-vilões" têm objetivos que ainda estão alinhados e estão apenas tentando proteger algumas informações pessoais, ou não confie nos outros etc. - um deles poderia ser um policial que se infiltrou no grupo, por exemplo).

Dessa forma, todo mundo passa notas ou mensagens de texto em momentos diferentes e, portanto, o vilão não se destaca. O problema é que, dessa maneira, o ponto "a" é ainda mais doloroso.

Mas se você realmente conseguir fazer isso, acredito que poderia funcionar muito bem. Dê uma olhada no filme "Ronin", por exemplo, onde os membros do grupo compartilham (pelo menos no início) um objetivo comum e, no entanto, todos eles têm alguns segredos para guardar um do outro, e logo descobrimos que alguns deles são aliados e outros são inimigos ...

03.11.2012 / 11:11

Como as pessoas disseram, é muito fácil jogar com um traidor infiltrado no grupo do personagem. Eu já fiz isso dezenas de vezes. Para minimizar o tempo conversando com os jogadores ou as notas passadas, recomendo que você encontre o (s) traidor (es) antes do início da sessão do jogo ou, se puder, converse com ele outro dia, entre a sessão do jogo (não tem levar muito tempo). Dessa forma, algumas das ações secretas podem ser avançadas. Por exemplo: "se um dos meus companheiros vai ao porão, eu tranco a porta", ou "quando digo que vou comprar armas, quero dizer que meu personagem vai contar aos meus mestres demoníacos o que está acontecendo". Dessa forma, você pode ter uma série de códigos e condições que tornam a interação secreta excepcional.

A única coisa com a qual você deve se preocupar é que os jogadores estão aceitando o resultado esportivamente. Um personagem morto por outro personagem (a situação mais extrema) pode potencialmente perturbar o jogador vítima, portanto você deve conhecer bem seus jogadores antes de permitir a situação. Além disso, o jogador traidor deve ter uma maneira de escapar ou estar preparado para seu personagem morrer, porque ele certamente será descoberto.

A outra opção, um personagem vilão jogando à parte e contra os protagonistas, parece muito difícil de conseguir. Você precisará de jogadores muito bons, capazes de não usar o conhecimento fora do personagem e jogar esportivamente.

Uma opção seria deixar o antagonista conhecer as ações dos jogadores (uma bola de cristal, um informante, dispositivos de espionagem, ...) e fazê-lo reagir em segredo. O jogador antagonista deve saber que jogará menos tempo. Seu papel seria um observador, e depois ações curtas (comanda seus servos, lança um feitiço, foge, ...).

Se você joga assim, desejo-lhe sorte, porque parece difícil. Mas se você conseguir, também pode ser épico.

04.11.2012 / 14:31