Definitivamente existem tipos de jogos que irão e não irão funcionar para isso. Eu joguei dessa forma e com muito sucesso, usando um jogo episódico (usamos o horário nobre, mas há muitos por aí), onde a continuidade era menos importante. Aqui estão as coisas que são importantes para que isso funcione:
Cada Sessão (ou GM-period, se você escolher fazer 2 ou 3 jogos antes de trocar) precisa ser independente, com seu próprio começo, meio, fim e uma história completa contada.
Se você quiser um arco de história mais longo através desses episódios, então os GMs têm que trabalhar juntos para construí-lo, ou um GM pode rodar o primeiro e último jogos, e dar um ao outro coisas do GM para inserir. Isso funciona se todos tiverem maturidade sobre isso. Jogos que compartilham responsabilidade narrativa são ótimos para isso, já que o "Arc GM" pode inserir coisas como um jogador, quando eles conseguem narrar. (FATE, Prime Time, Cães da Vinha, etc)
No que diz respeito à troca de jogadores, há várias maneiras de lidar com isso. Se o seu jogo é um drama policial episódico, por exemplo (pense CSI), então a equipe volta a se reunir na estação no final de cada episódio, então uma pessoa que não estiver lá no próximo episódio é facilmente explicável.
Outra maneira de lidar com isso é que cada personagem tem um conjunto separado de habilidades, e para um mestre apenas não escrever nada que se concentre nas habilidades de seu próprio jogador. Por exemplo, se eu estivesse tocando o cara de sangue (inspiração Dexter), então o episódio que eu executo não teria uma cena de crime ao vivo (o corpo apareceu na praia, ou NÃO há corpo, apenas uma pessoa desaparecida, ou algo mais similar). Então, embora meu personagem estivesse "lá", o fato de ninguém falar com ele por um episódio é bom. Em Shadowrun, se eu estivesse tocando o Decker, poderíamos ter uma aventura onde todo o hacking era feito a partir da base, então não há necessidade de levar o decker conosco, então ele estaria envolvido e útil, sem precisar estar presente como os PCs jogando este jogo. Esta é a única maneira de fazê-lo funcionar se você não puder negociar um jogo do tipo single-episode-and-back-to-base, já que os personagens podem entrar e sair das sombras conforme necessário.
Eu certamente NÃO sugeriria que o GM interpreta um personagem completo como parte do grupo. Como você disse, isso significa a morte ...
Eu também joguei jogos onde os JOGADORES conheciam todos os segredos, e nós tivemos que separar o conhecimento do jogador / personagem. Isso significava que os jogadores estavam decidindo quando seus personagens tomariam a decisão certa contra a errada, com base no que daria uma história melhor. Mais uma vez, com um grupo maduro, isso pode funcionar muito bem. Se você pode lidar com esse tipo de jogo, você pode não precisar de um GM. Se todos elaborarem a história juntos primeiro (encontramos um corpo, estas são as pistas, estes são os possíveis suspeitos e caminhos para investigação, e este é o assassino no final), então vamos juntos, não há necessidade de um único narrador . Você pode até escolher aleatoriamente a parte "quem é o assassino" (ou "onde o tesouro está" ou o que quer que seja mais adequado ao seu jogo, eu fico com o meu drama policial por exemplo). Então ninguém saberia qual caminho seguir primeiro. Pode levar a um jogo anticlimático, se você for direto para o gol sem qualquer conflito ...
Portanto, há muitas maneiras de lidar com isso, tudo dependendo do que seu grupo pode ou não gerenciar. Claro, existem alguns grupos que simplesmente não podem fazer isso, e você pode ser melhor apenas aceitar que suas "campanhas" serão feitas de aventuras de 3 sessões, e tudo bem também. Você sempre pode dar um ciclo nas campanhas e voltar a cada uma para outra aventura quando o GM não tiver sido queimado.