Executando uma campanha alternando GMs toda sessão

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O grupo com o qual eu normalmente interpreto tem um problema consistente: alguém dirá "Ei, eu quero executar uma campanha no sistema X com a configuração Y". Todos farão personagens (o que pode demorar um pouco para serem feitos, dependendo do sistema), e faremos de cinco a dez sessões antes que a pessoa que está na GM perca o controle, fique entediada ou o que for.

Então a ideia que eu tinha era apenas ter todos no grupo trocando o GM-ing. Uma noite, uma pessoa corre, na noite seguinte a próxima pessoa corre, e assim por diante. Eu estava tentando pensar em enredos plausíveis que fariam sentido ...

Todo mundo teria um personagem próprio, já que eles são jogadores regulares, mas como eles também são GMs, esses personagens se tornariam NPCs regularmente. Como podemos explicar isso no jogo sem ser ridículo? Geralmente, quando um GM faz um personagem jogável e totalmente ativo e começa a usá-lo como se fosse apenas outro membro da party, isso significa a morte da campanha na minha experiência, ainda que limitada.

Que tipo de campanha ou idéia de história poderia justificar uma narrativa tão pouco coesa da noite para a noite e ainda assim permanecer jogável (em vez de ficar louco)?

Esta questão É aconselhável rodar o papel do GM entre os jogadores? está relacionado, e tem algumas respostas úteis que mencionam esse cenário, mas é muito mais direcionado a ter um DM consistente que queira uma pausa.

    
por scott_fakename 14.07.2013 / 09:56

6 respostas

Definitivamente existem tipos de jogos que irão e não irão funcionar para isso. Eu joguei dessa forma e com muito sucesso, usando um jogo episódico (usamos o horário nobre, mas há muitos por aí), onde a continuidade era menos importante. Aqui estão as coisas que são importantes para que isso funcione:

Cada Sessão (ou GM-period, se você escolher fazer 2 ou 3 jogos antes de trocar) precisa ser independente, com seu próprio começo, meio, fim e uma história completa contada.

Se você quiser um arco de história mais longo através desses episódios, então os GMs têm que trabalhar juntos para construí-lo, ou um GM pode rodar o primeiro e último jogos, e dar um ao outro coisas do GM para inserir. Isso funciona se todos tiverem maturidade sobre isso. Jogos que compartilham responsabilidade narrativa são ótimos para isso, já que o "Arc GM" pode inserir coisas como um jogador, quando eles conseguem narrar. (FATE, Prime Time, Cães da Vinha, etc)

No que diz respeito à troca de jogadores, há várias maneiras de lidar com isso. Se o seu jogo é um drama policial episódico, por exemplo (pense CSI), então a equipe volta a se reunir na estação no final de cada episódio, então uma pessoa que não estiver lá no próximo episódio é facilmente explicável.

Outra maneira de lidar com isso é que cada personagem tem um conjunto separado de habilidades, e para um mestre apenas não escrever nada que se concentre nas habilidades de seu próprio jogador. Por exemplo, se eu estivesse tocando o cara de sangue (inspiração Dexter), então o episódio que eu executo não teria uma cena de crime ao vivo (o corpo apareceu na praia, ou NÃO há corpo, apenas uma pessoa desaparecida, ou algo mais similar). Então, embora meu personagem estivesse "lá", o fato de ninguém falar com ele por um episódio é bom. Em Shadowrun, se eu estivesse tocando o Decker, poderíamos ter uma aventura onde todo o hacking era feito a partir da base, então não há necessidade de levar o decker conosco, então ele estaria envolvido e útil, sem precisar estar presente como os PCs jogando este jogo. Esta é a única maneira de fazê-lo funcionar se você não puder negociar um jogo do tipo single-episode-and-back-to-base, já que os personagens podem entrar e sair das sombras conforme necessário.

Eu certamente NÃO sugeriria que o GM interpreta um personagem completo como parte do grupo. Como você disse, isso significa a morte ...

Eu também joguei jogos onde os JOGADORES conheciam todos os segredos, e nós tivemos que separar o conhecimento do jogador / personagem. Isso significava que os jogadores estavam decidindo quando seus personagens tomariam a decisão certa contra a errada, com base no que daria uma história melhor. Mais uma vez, com um grupo maduro, isso pode funcionar muito bem. Se você pode lidar com esse tipo de jogo, você pode não precisar de um GM. Se todos elaborarem a história juntos primeiro (encontramos um corpo, estas são as pistas, estes são os possíveis suspeitos e caminhos para investigação, e este é o assassino no final), então vamos juntos, não há necessidade de um único narrador . Você pode até escolher aleatoriamente a parte "quem é o assassino" (ou "onde o tesouro está" ou o que quer que seja mais adequado ao seu jogo, eu fico com o meu drama policial por exemplo). Então ninguém saberia qual caminho seguir primeiro. Pode levar a um jogo anticlimático, se você for direto para o gol sem qualquer conflito ...

Portanto, há muitas maneiras de lidar com isso, tudo dependendo do que seu grupo pode ou não gerenciar. Claro, existem alguns grupos que simplesmente não podem fazer isso, e você pode ser melhor apenas aceitar que suas "campanhas" serão feitas de aventuras de 3 sessões, e tudo bem também. Você sempre pode dar um ciclo nas campanhas e voltar a cada uma para outra aventura quando o GM não tiver sido queimado.

    
14.07.2013 / 19:53

Eu não o li muito, mas acho que o Ars Magica é o jogo de referência para o Troupe Roleplay. (A 5ª edição é atual; a 4ª edição está disponível gratuitamente em sua editora.)

Mas falando sobre o que eu realmente li, no Guia do Jogador Vampiro revisado há um capítulo inteiro sobre o Papel do Trupe, considerando muitas variações.

Na forma mais pura, todos os jogadores compartilham toda a configuração e todos os NPCs e, portanto, sabem tudo sobre eles (então, se o capitão da guarda é corrompido por uma força maligna, todo mundo sabe). Portanto, os jogadores devem tentar jogar com o conhecimento do personagem, evitando usar informações que seus personagens não tenham.

Se os jogadores se sentirem assim o mistério é estragado, os jogadores podem dividir NPCs entre eles. Então, os NPCs (e locais, etc) têm dois perfis, um público contendo o que cada jogador que o GMing deve saber (mas ainda pode ser desconhecido para os personagens), e um perfil privado, conhecido apenas pelo dono do NPC. Se um jogador que comanda um NPC toma uma ação contraditória ao perfil privado, o dono tem o poder de anulá-lo e assumir o controle, para evitar contradições.

Muitas vezes, esse modo de jogar supõe mudar o mestre não apenas a cada noite, mas várias vezes na mesma sessão.

No livro citado vem muitas variações da ideia do Trupe de Interpretação, incluindo algumas em que nenhum jogador possui um personagem. Não há PCs nem NPCs, apenas personagens, e os jogadores assumem o controle deles conforme a necessidade da história.

Se você gosta dessas idéias, você deve tentar ler o livro citado, se puder. Porque, como eu disse, muitas variações são exploradas, então você pode encontrar o que melhor se adapte ao seu grupo.

    
14.07.2013 / 16:54

Eu estive em alguns grupos onde o papel da GM era regularmente passado, mas os personagens principais e o cenário permaneciam. Meu conselho seria:

  1. Concentre-se em corrigir o problema do seu grupo. Se os GMs estiverem executando 5-10 sessões antes de ficar sem energia, então foque nisso e não "sobrevenha" a troca de GMs a cada sessão. Histórias de uma sessão podem ser boas, mas a longo prazo são menos satisfatórias do que arcos de histórias mais longas.

  2. Tenha um pedido solto, mas não um cronograma. Se um GM está se sentindo inspirado, corra com ele. Quando eles sentirem que estão ficando sem energia, avise o próximo GM que eles devem estar prontos em breve. Quando um novo GM assume, pergunte quem quer ser o próximo para que ele possa começar a firmar suas idéias (e os seguimentos da história podem ser resolvidos).

  3. Se você vai ter o personagem do GM como um NPC (mas ainda se aventurar com os PCs), certifique-se de que o grupo tenha vários possíveis líderes / tomadores de decisão. Não coloque o GM na posição em que ele está tomando decisões em nome dos jogadores.

  4. O compartilhamento de funções GM funciona melhor quando os GMs não são do tipo "adversário". No entanto, quando o Mestre estiver certo, seu personagem não ganha nenhuma vantagem (por exemplo, encontrar o item "perfeito" no saque ou ser ignorado em combate). Se alguma coisa, como GM, ser um pouco mais difícil em seu próprio personagem.

05.08.2015 / 02:44

Estou executando uma campanha (em AD & D 2e) que é muito ativa e compartilhada com outros dois GMs. O cenário é uma caixa de areia (a cidade no meio, monstros perigosos e masmorras ao redor) com um buço no sentido de "apenas os aventureiros saírem da cidade porque é perigoso". Os jogadores sempre tocam na base ao final de cada sessão, a menos que alguém esteja fazendo um arco multi-sessão (o que só acontece raramente).

Os pontos strongs disso são que os jogadores podem perder facilmente as sessões e simplesmente não obter tesouros / experiência, os GMs podem girar simplesmente controlando cada seção do mapa, e se cada GM usa ganchos e cordas de aventura algumas sessões juntos, tematicamente, uma narrativa pode ser construída e sustentada. Ainda não tivemos grandes problemas.

Isso pode ser adaptado para a maioria dos sistemas, acredito. As partes centrais são uma base a partir da qual todos os personagens aventuram-se, esferas separadas para mestres diferentes (podem ser físicos ou não, desde que as fronteiras sejam claras) e encaixam cada aventura em um período de tempo para que os personagens toquem a base depois de cada sessão.

    
18.07.2013 / 11:37

Participei de várias sagas de Ars Magica com múltiplos GMs. Na maior delas, eu era o quinto de seis. O Guia de Histórias Alfa tinha os maiores segredos para manter, e desde que nós tivemos um clímax planejado, funcionou bem. Em outra saga, havia pelo menos dois de nós com tramas recorrentes. Era fácil ficar longe do território do outro.

    
25.03.2014 / 16:03

A dificuldade com esta ideia é guardar segredos. Se é um dungeon crawl, o GM que está atuando como um jogador saberia o que está por vir, quais quartos têm os monstros mais fracos e o maior tesouro, etc.

Para resolver esse problema, você pode tentar particionar o calabouço, onde cada GM forma metade dos quartos.

Para aventuras na cidade, você poderia ter cada GM detalhando metade dos edifícios, etc.

Então, por acordo, os jogadores só explorariam o que o atual GM inventou.

    
14.07.2013 / 17:27