Qual é o propósito da GM no Fate Core?

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Embora isso possa parecer um discurso retórico contra o Fate Core, essa não é minha intenção. Só estou tentando entender o que estou perdendo.

Estou apenas começando a aprender sobre o Fate Core. No livro, ele fala sobre ser uma experiência colaborativa de contar histórias, mas não percebi o que isso significava até assistir a um episódio de Mesa Geek & Sundry's noite passada.

Acho que você poderia dizer que o mestre ofereceu alguma "estrutura" ao mundo ou à história, mas eu ainda não entendi - parece que os jogadores foram os que inventaram tudo. O GM (que era um dos criadores do jogo, btw) estava apenas perguntando aos jogadores "o que acontece depois" e os jogadores estavam contando a história toda como uma grande sessão hipotética "e se".

Em vez de interpretar, para mim parecia apenas brincadeira de criança; apenas imaginação desenfreada. Isso foi divertido quando eu era criança, mas, como adulto, estou interessado em mais estrutura - em experimentar um mundo que parece persistente e real além do meu envolvimento temporário nele e em investir no papel e na experiência do meu personagem nesse contexto mais amplo. mundo.

O que mais se destacou foi que o mestre sentiu o garoto insistente do grupo que sempre recebe a primeira e a última palavra sobre o que está acontecendo, mas não tem criatividade real. "E se formos atacados por duendes? E então um dos duendes atira em você e você morre!" "Não, eu não!" "Sim, você faz. Deite-se, você está morto."

Esse é realmente o papel pretendido pelo mestre ao executar jogos do Fate Core?

O fato é que estou fascinado com a variedade de configurações disponíveis para o Fate Core e a singularidade de algumas das mecânicas, então eu realmente quero aproveitar esse jogo. Por favor, ajude-me a entender como isso deve funcionar?

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Nos comentários, o @AlexP ofereceu um excelente exemplo. Os jogadores entram em um templo, e o GM pergunta "Quem são as pessoas que morreram aqui?"

O GM is fazendo uma contribuição significativa aqui. A pergunta é informativa ('pessoas morreram aqui') e também fornece orientação ('agora a história se concentrará na história deste lugar').

Mas isso ainda é bem diferente da minha experiência com D&D. Lá, o Mestre essencialmente is o mundo, da perspectiva do PC; então o Mestre nunca faria esse tipo de pergunta sobre o mundo. Em vez disso, os jogadores podem fazer ao Mestre esta pergunta sobre o mundo. Então, acho que isso ilustra claramente a diferença a que estou me referindo.

Então, minha pergunta essencial é: é assim que o Fate Core é Pretendido para ser jogado?

por Brian Lacy 31.01.2018 / 01:44

5 respostas

Sim, é assim que se espera que o Fate Core seja jogado.

Não vou citar um monte de regras do Destino, vou responder à pergunta subjacente de como você aprende a GM dessa maneira e o que é gratificante nisso. Acho que minha história é paralela ao desenvolvimento da indústria de jogos nesse ponto - é uma jornada para se sentir confortável com a narração de jogadores.

É um grande choque para as pessoas quando elas vêm de jogos tradicionais, onde a suposição é que os GMs zelosamente guardam controle completo sobre todos os aspectos do cenário, porque os jogadores reduziriam desafios, surpresas etc. Comecei a jogar no início dos 1980s , também fui criado com esse rigoroso firewall Gygaxian como minha metáfora padrão de jogo. Como os RPGs vieram de jogos minis estritamente adjudicados, não é um mistério o motivo pelo qual esse foi o caso. Nas duas primeiras décadas de RPGs, essa metáfora foi dominada.

A primeira mudança veio para mim com o jogo Feng Shui (cortesia de Robin Laws), que deu o conselho de que, se os PCs estiverem brigando em uma pizzaria, e um deles quiser pegar um cortador de pizza e cortar alguns tonto na cara dele, eles deveriam ser capazes de fazer isso. Eles não devem perguntar, devem fazê-lo, mas é claro que se eles pegarem um lançador de mísseis atrás do balcão, você chama BS. Eu treinei meus jogadores para isso rapidamente dizendo a eles "se você me perguntar, eu direi não. Se você apenas fizer isso, tudo ficará bem".

Isso resultou em cenas mais rápidas, dinâmicas e mais interessantes. E o que foi perdido? Eu rolando aleatoriamente para determinar se havia um cortador de pizza por perto? Não deixar alguém fazer algo divertido, que acabaria de criar, porque não é o movimento que eu faria no lugar deles?

Então, isso entrou nos nossos jogos tradicionais, mesmo nos jogos de D&D (e pelos nossos, quero dizer os meus, mas também nos jogadores em geral em todo o mundo). Por que perder tempo e tirar impulso sem valor? Agora vieram os jogos que começaram a experimentar mais isso. Em nome do heroísmo e da história, mais e mais jogos começaram a ter um "ponto de herói", como moeda, que permitiria a um jogador afetar a história ao lucrar com um e dizer "aquele cara perdeu!" ou similar. Foi antes do destino; Não me lembro do primeiro jogo que joguei que permitiu que você ganhasse alguns "pontos de herói" para fazer uma declaração fictícia, mas isso se tornou uma coisa. "Aqui estão minhas fichas de pôquer 2, aquele cara que bateu na porta é na verdade meu irmão há muito perdido da minha história!"

Agora, isso poderia inviabilizar o senso de GM de sua própria história. Porém, em geral, as décadas de sabedoria acumulada da GMUMX nessa época geralmente pesavam no lado de "pare de se apaixonar por você e por sua 'história'. Vá escrever um livro se quiser contar uma história, faça um jogo para que os jogadores participem de maneira significativa. " Os primeiros módulos de D&D "nos trilhos" azedaram a base de jogadores contra isso; havia um módulo AD&D 2.5e Forgotten Realms, no qual você basicamente segue os deuses fazendo suas coisas durante o tempo dos problemas ... Então, mais o fato de que geralmente havia alguma moeda envolvida em torno dele, para que não fosse apenas você falando sobre tudo o que entra pela porta se tornou muito comum e continuou a corroer o modelo tradicional de "nenhuma narrativa de jogador".

Então você tinha jogos como o Destino que abraçavam isso em um grau maior. Na verdade, o Fate inicial era mais parecido com o que eu descrevi acima, exigindo que o Fate Point gaste para influenciar o mundo. O Spirit of the Century é basicamente um jogo tradicional, com uma opção de apontar gastos para declarações e definições de habilidades mais "complicadas" do que muitos jogos. As revisões subsequentes do destino foram mais desse jeito. Com o Dresden Files, foi adicionada a ideia codificada de jogadores participantes na criação de cenários.

À medida que mais jogos independentes jogavam com cada vez mais narração de jogadores, jogos como Apocalypse World e outro Powered by Apocalypse se tornaram muito populares, chegando ao jogo de uma direção bastante oposta - o GM cria um cenário frouxo, mas depois as declarações do jogadores são o que mais dirige o enredo. À medida que se torna ascendente, o Destino continua - tanto no modo como está escrito quanto no modo como as pessoas o interpretam - por esse caminho. O destino, como está escrito, pode não ser tão livre quanto o que você viu naquele vídeo, mas esse estilo de jogo certamente não é incomum. Então você pode estar em um jogo Fate que é muito mais narrado por GM e muito menos, com base na tabela envolvida.

Também gosto de jogos exploratórios, que a narração do jogador definitivamente afeta fortemente. Mas você não precisa jogar todos os jogos / campanhas / etc da mesma maneira. Enquanto eu ainda estou em um bom jogo de simulação de trad com elementos exploratórios, nosso grupo também jogou jogos de Fate, Dungeon World e Fiasco, onde muito mais da situação vem dos jogadores.

Pode ser útil comparar - meu grupo gosta de caminhos de aventura em Paizo. Corremos um monte usando o Pathfinder, por exemplo Maldição do Trono Carmesim - você pode ver vários resumos detalhados das sessões no link. Mas também corremos Máscara da Mamãe usando o Dungeon World e tenha resumos desse resultado.

Do ponto de vista do jogador, foi divertido, e o que perdemos na simulação exploratória que fizemos no jogo movendo-se em torno de 50% mais rápido que o normal, e não ficando presos em situações em que "nossos personagens não tinham um motivo para estar" lá ", como costumamos fazer em aventuras tradicionais.

Em um jogo pesado de narração de jogadores, o GM ainda tem muito papel a desempenhar. Eles controlam as conseqüências das ações e também guiam sutilmente a situação via enquadramento (o exemplo "quem morreu aqui"). Na verdade, eles se concentram mais em inventar coisas novas para injetar do que em se preocupar com as minúcias, embora precisem pensar rápido.

Em conclusão, o Destino pode ser jogado mais ou menos dessa maneira, e você pode começar apenas apresentando algumas construções e narrações dos jogadores e aumentá-las à medida que se sentir confortável; é uma grande mudança a fazer e é compreensível que você sinta algum choque cultural. Mas lembre-se de que muitos jogadores profissionais atravessaram esse abismo diante de você e, se é o seu "favorito" ou não, há muitas coisas para recomendá-lo, mesmo que seja um limpador ocasional de palato.

Serei honesto, não sou fã de FATE Porque Sinto que não está escrito da forma mais narrativa possível (divulgação completa, não li as novidades, mas as reproduzi nos Arquivos Dresden). Parece-me um jogo tradicional, com uma pequena narração no topo, e eu prefiro jogar um jogo sim, se vou lutar com regras ou um jogo narrativo completo, se eu quiser. Parece-me que esse grupo estava realmente trazendo muito estilo de jogo para a mesa que o Destino não proíbe, mas também não necessariamente prescreve. Mas isso pode torná-lo ainda melhor como um jogo de bridge.

01.02.2018 / 02:37

Coisas GM bastante típicas

O Fate Core na verdade tem um papel bastante "tradicional" do GM - o GM fornece a maioria dos detalhes do cenário, gerencia as adversidades, fica de olho no cenário geral e ajuda a definir o ritmo do jogo.

(Devido à cultura de interpretação de papéis, é bem provável que eles acabem sendo o anfitrião, o mestre de regras e o planejador. Isso não é intrínseco ao papel em Fate, mas, honestamente, não é intrínseco ao GMing D&D, também .)

O que você está olhando

  1. Você está preocupado com quem tem autoridade sobre a configuração:

    Muitas vezes, pensamos nos RPGs como "interpretando meu personagem" sem realmente examinar o que isso significa. Muitas pessoas sentam-se para interpretar D&D pensando "Estou apenas interpretando meu personagem" e, cinco minutos depois, o mestre pergunta: "Então, como é sua terra natal?" e eles criam detalhes da configuração sem realmente notando eles passaram dos limites estreitos de "meu personagem" para o reino maior de "sobre o que meu personagem é". Muitas dessas transições são livres de atritos e não causam interrupções. Podemos nem notá-los porque não percebemos que estamos introduzindo detalhes no espaço compartilhado na época - foram apenas alguns detalhes que assumiu já se aplicavam ao cenário, em primeiro lugar.

    No vídeo, o GM está construindo rapidamente uma configuração, puxando detalhes dos jogadores. Isso permite que ele provoque um curto-circuito em algumas conversas de configuração para criar um jogo que possa caber em um vídeo de uma hora.

    O destino dá a você uma ampla latitude para "puxar" os jogadores, mas, para ser sincero, isso não é novidade nos jogos. É provável que pareça um pouco mais explícito, porque algumas estruturas de jogo, como Aspectos e Compels, são mais explícitas sobre como você está manipulando ficção do que muitos outros jogos são. Mas o ato fundamental ainda é o mesmo; é apenas a terminologia que é alterada.

  2. Você está preocupado com a consistência:

    O GM está ajudando-os a gerenciar isso. É por isso que ele está distribuindo pequenos cartões e ajudando-os a escrever coisas em suas fichas de personagens. O jogo deles é realmente bastante pesado reincorporação - através dos aspectos em sua ficha de personagem e dos pequenos cartões, as qualidades de seus personagens e a situação atual são constantemente revisadas como parte da discussão "O que acontece a seguir?"

    Devido às restrições da apresentação, eles estão interpretando um estilo de improvisação leve ao esclarecimento e à negociação. Que pode sentir como "vale tudo". Na verdade, eles estão negociando bastante, são apenas as respostas quase sempre: "Sim e".

    O destino não é um jogo em que você não pode dizer "Não" - apenas um jogo que tenta evitar forçá-lo a essa situação. Na sua própria mesa, você pode desacelerar um pouco para se concentrar mais na definição de consistência ou tom, se necessário; o jogo não vai acabar.

  3. Você está preocupado com quem está falando o quanto:

    O GM está fazendo uma tonelada de trabalho neste exemplo. Ele está apenas se movendo muito rapidamente. Você verá que ele fica dizendo "O que vem depois?" "Qual o proximo?" "Qual o proximo?" mas no meio ele está mudando a situação. Quando eles fazem algo, ele diz a eles como isso afeta o mundo, e como sua oposição reage, e então ele imediatamente pressiona os jogadores para acompanhamento. Os NPCs são bastante "leves", falando mecanicamente, e ele está se concentrando nas partes voltadas para o jogador do sistema de resolução, já que ele pode fazer o resto muito rapidamente.

  4. Você está preocupado com a adversidade:

    Ok, isso é um pouco diferente de apenas definir autoridade. Existe um pouco de sabedoria no design de jogos chamada Princípio Czege que afirma: "Quando um jogador cria e resolve a adversidade em um jogo, é chato".

    Mas, novamente, observe com cuidado. O GM está introduzindo e gerenciando a maldade. Ele está trabalhando com os jogadores, mas ele é o principal responsável pelas conseqüências - com a ressalva de que parte do Fate Core é apresentar aos outros jogadores opções (espero que interessantes) sobre o que acontece quando eles falham.

No geral, é tudo bastante familiar.

Qual não é dizer que todos os jogos devem ser jogados e modificados da mesma maneira. Um dos pontos de venda do Fate Core é que as regras devem criar uma dinâmica específica de interação, ajudar a definir o tom e o ritmo do jogo (mais adequado para histórias de ação e aventura, na minha opinião pessoal). Mas, em termos gerais? Ryan Macklin naquela mesa é o mestre de cerimônias GM.

31.01.2018 / 03:33

A resposta do livro

No livro de regras do Fate Core (p.4):

In any game of Fate, you’re either a player or a gamemaster.

If you’re a player, your primary job is to take responsibility for portraying one of the protagonists of the game, which we call a player character (or “PC” for short). You make decisions for your character and describe to everyone else what your character says and does. You’ll also take care of the mechanical side of your character—rolling dice when it’s appropriate, choosing what abilities to use in a certain situation, and keeping track of fate points.

If you’re a gamemaster, your primary job is to take responsibility for the world the PCs inhabit. You make decisions and roll dice for every character in the game world who isn’t portrayed by a player—we call those nonplayer characters (or “NPCs”). You describe the environments and places the PCs go to during the game, and you create the scenarios and situations they interact with. You also act as a final arbiter of the rules, determining the outcome of the PCs’ decisions and how that impacts the story as it unfolds.

Both players and gamemasters also have a secondary job: make everyone around you look awesome. Fate is best as a collaborative endeavor, with everyone sharing ideas and looking for opportunities to make the events as entertaining as possible.

Portanto, não é muito diferente do D&D.

O que é diferente é que, em um jogo típico de D&D, o Mestre é responsável por criar o mundo; no destino, todos os jogadores decidem como é o mundo. De fato, a criação do mundo é cedida pelo GM ao grupo, então os jogadores são realmente "os que inventam tudo".

Em D&D, o GM sabe que existem orcs 4 nesta sala; no Destino, um GM pode perguntar aos jogadores "Qual seria a coisa mais impressionante que poderia ser nesta sala?" ouvir as respostas e decidir a partir desse meio ou de suas próprias idéias o que is no quarto. Nos dois sistemas, o GM decide o que há na sala, em D&D, ele faz antes a sessão começa, no Destino eles fazem isso quando a porta é aberta.

Ambos os jogos têm essencialmente o mesmo estilo de jogo:

  1. O GM descreve o meio ambiente,
  2. Os jogadores declaram o que gostariam de fazer,
  3. O GM narra os resultados.

Em D&D, a expectativa é que isso tenha uma mecânico resolução (mas o GM pode apenas decida); no destino, a expectativa é que isso tenha uma narrativa resolução (mas o GM pode usar mecânica).

A resposta que você viu

Wil Wheaton diz na introdução:

The Gold Standard of getting the system out of the way so that the story can be the thing.

O que se segue é um pedaço de entretenimento em vídeo produzido profissionalmente que deliberadamente ilustrou essa premissa. As partes em que o sistema fez atrapalhar e acabar no chão da sala de corte.

eu realmente gosto TableTop e eu comprei e aproveitei vários jogos que eles jogaram com a força dele. No entanto, não é uma série de "como fazer": são atores profissionais, dirigidos profissionalmente, produzidos e editados para fazer entretenimento. Esses caras são maneira melhor na improvisação do que seu personagem médio. Afinal, agindo is a carreira deles. É de se admirar que o que você vê pareça mais atuar do que interpretar um papel (particularmente quando os pedaços chatos são cortados)?

31.01.2018 / 02:24

O destino é muito flexível em relação à quantidade de direção GM necessária para jogar, embora não exija o extremo de ser menos GM nem controlado por GM absoluto. Se você tem jogadores muito proativos e criativos, eles podem rodar a maior parte do jogo e o Fate permite e suporta isso, mas se você tem jogadores que estão acostumados a jogos mais tradicionais, também pode jogar dessa maneira.

Eu dirigi um jogo do Dresden Files em que meus jogadores começaram bastante passivamente seguindo minha história, mas depois que se sentiram mais à vontade com o modo como o sistema lhes deu o poder de narrar coisas, eles rotineiramente sequestraram sessões inteiras para longe de mim, forçando-me a ser ainda mais criativo para acompanhá-los. Foi uma explosão para todos os envolvidos, porque eu não tinha que ser o chefe o tempo todo, às vezes eu tinha que tocar junto com meus jogadores e improvisar coisas, e raramente conseguia me sentar e vê-los contar a história.

31.01.2018 / 19:13

Conforme definido no livro Fate Core, o trabalho do GM em um jogo Fate é:

  • Decidir definitivamente quando as cenas começam e terminam.
  • Retratando o mundo e os NPCs.
  • Julgue o uso das regras.
  • Crie cenários (e quase todo o resto).

Nessas categorias, existe muita margem de manobra para que os GMs individuais adicionem seu próprio estilo à execução do jogo, certamente é possível que os GMs entreguem muito controle narrativo aos jogadores (fazendo perguntas importantes e outros métodos), esse é certamente um estilo que o Fate apóia, já que é muito inclinado a jogos narrativos (principalmente com o aspecto mecânico). No entanto, também é possível executar o jogo em um estilo mais "tradicional".

O sistema Fate adota uma abordagem de kit de ferramentas para interpretação de papéis, permitindo liberdade para o mestre imprimir seu próprio estilo no jogo. Embora o exemplo que você citou pareça um método bastante desajeitado de dar controle narrativo aos jogadores, pessoalmente eu uso uma mistura dos dois estilos, tendo uma estrutura um pouco mais tradicional em geral, mas permitindo a entrada de jogadores em determinadas áreas.

Por exemplo: Se eu estivesse executando uma aventura em um porto pirata, eu teria os detalhes importantes do porto mapeados em minhas anotações, se um jogador perguntasse "Existe um ferreiro neste porto?" e, como não considero isso, é bastante provável (a menos que eu tenha um bom motivo para) dizer "Sim" e depois apresentar os detalhes rapidamente, ou posso dizer ao jogador "Sim, existe , você gostaria de descrever como ele é? "

02.02.2018 / 08:45