Sim, é assim que se espera que o Fate Core seja jogado.
Não vou citar um monte de regras do Destino, vou responder à pergunta subjacente de como você aprende a GM dessa maneira e o que é gratificante nisso. Acho que minha história é paralela ao desenvolvimento da indústria de jogos nesse ponto - é uma jornada para se sentir confortável com a narração de jogadores.
É um grande choque para as pessoas quando elas vêm de jogos tradicionais, onde a suposição é que os GMs zelosamente guardam controle completo sobre todos os aspectos do cenário, porque os jogadores reduziriam desafios, surpresas etc. Comecei a jogar no início dos 1980s , também fui criado com esse rigoroso firewall Gygaxian como minha metáfora padrão de jogo. Como os RPGs vieram de jogos minis estritamente adjudicados, não é um mistério o motivo pelo qual esse foi o caso. Nas duas primeiras décadas de RPGs, essa metáfora foi dominada.
A primeira mudança veio para mim com o jogo Feng Shui (cortesia de Robin Laws), que deu o conselho de que, se os PCs estiverem brigando em uma pizzaria, e um deles quiser pegar um cortador de pizza e cortar alguns tonto na cara dele, eles deveriam ser capazes de fazer isso. Eles não devem perguntar, devem fazê-lo, mas é claro que se eles pegarem um lançador de mísseis atrás do balcão, você chama BS. Eu treinei meus jogadores para isso rapidamente dizendo a eles "se você me perguntar, eu direi não. Se você apenas fizer isso, tudo ficará bem".
Isso resultou em cenas mais rápidas, dinâmicas e mais interessantes. E o que foi perdido? Eu rolando aleatoriamente para determinar se havia um cortador de pizza por perto? Não deixar alguém fazer algo divertido, que acabaria de criar, porque não é o movimento que eu faria no lugar deles?
Então, isso entrou nos nossos jogos tradicionais, mesmo nos jogos de D&D (e pelos nossos, quero dizer os meus, mas também nos jogadores em geral em todo o mundo). Por que perder tempo e tirar impulso sem valor? Agora vieram os jogos que começaram a experimentar mais isso. Em nome do heroísmo e da história, mais e mais jogos começaram a ter um "ponto de herói", como moeda, que permitiria a um jogador afetar a história ao lucrar com um e dizer "aquele cara perdeu!" ou similar. Foi antes do destino; Não me lembro do primeiro jogo que joguei que permitiu que você ganhasse alguns "pontos de herói" para fazer uma declaração fictícia, mas isso se tornou uma coisa. "Aqui estão minhas fichas de pôquer 2, aquele cara que bateu na porta é na verdade meu irmão há muito perdido da minha história!"
Agora, isso poderia inviabilizar o senso de GM de sua própria história. Porém, em geral, as décadas de sabedoria acumulada da GMUMX nessa época geralmente pesavam no lado de "pare de se apaixonar por você e por sua 'história'. Vá escrever um livro se quiser contar uma história, faça um jogo para que os jogadores participem de maneira significativa. " Os primeiros módulos de D&D "nos trilhos" azedaram a base de jogadores contra isso; havia um módulo AD&D 2.5e Forgotten Realms, no qual você basicamente segue os deuses fazendo suas coisas durante o tempo dos problemas ... Então, mais o fato de que geralmente havia alguma moeda envolvida em torno dele, para que não fosse apenas você falando sobre tudo o que entra pela porta se tornou muito comum e continuou a corroer o modelo tradicional de "nenhuma narrativa de jogador".
Então você tinha jogos como o Destino que abraçavam isso em um grau maior. Na verdade, o Fate inicial era mais parecido com o que eu descrevi acima, exigindo que o Fate Point gaste para influenciar o mundo. O Spirit of the Century é basicamente um jogo tradicional, com uma opção de apontar gastos para declarações e definições de habilidades mais "complicadas" do que muitos jogos. As revisões subsequentes do destino foram mais desse jeito. Com o Dresden Files, foi adicionada a ideia codificada de jogadores participantes na criação de cenários.
À medida que mais jogos independentes jogavam com cada vez mais narração de jogadores, jogos como Apocalypse World e outro Powered by Apocalypse se tornaram muito populares, chegando ao jogo de uma direção bastante oposta - o GM cria um cenário frouxo, mas depois as declarações do jogadores são o que mais dirige o enredo. À medida que se torna ascendente, o Destino continua - tanto no modo como está escrito quanto no modo como as pessoas o interpretam - por esse caminho. O destino, como está escrito, pode não ser tão livre quanto o que você viu naquele vídeo, mas esse estilo de jogo certamente não é incomum. Então você pode estar em um jogo Fate que é muito mais narrado por GM e muito menos, com base na tabela envolvida.
Também gosto de jogos exploratórios, que a narração do jogador definitivamente afeta fortemente. Mas você não precisa jogar todos os jogos / campanhas / etc da mesma maneira. Enquanto eu ainda estou em um bom jogo de simulação de trad com elementos exploratórios, nosso grupo também jogou jogos de Fate, Dungeon World e Fiasco, onde muito mais da situação vem dos jogadores.
Pode ser útil comparar - meu grupo gosta de caminhos de aventura em Paizo. Corremos um monte usando o Pathfinder, por exemplo Maldição do Trono Carmesim - você pode ver vários resumos detalhados das sessões no link. Mas também corremos Máscara da Mamãe usando o Dungeon World e tenha resumos desse resultado.
Do ponto de vista do jogador, foi divertido, e o que perdemos na simulação exploratória que fizemos no jogo movendo-se em torno de 50% mais rápido que o normal, e não ficando presos em situações em que "nossos personagens não tinham um motivo para estar" lá ", como costumamos fazer em aventuras tradicionais.
Em um jogo pesado de narração de jogadores, o GM ainda tem muito papel a desempenhar. Eles controlam as conseqüências das ações e também guiam sutilmente a situação via enquadramento (o exemplo "quem morreu aqui"). Na verdade, eles se concentram mais em inventar coisas novas para injetar do que em se preocupar com as minúcias, embora precisem pensar rápido.
Em conclusão, o Destino pode ser jogado mais ou menos dessa maneira, e você pode começar apenas apresentando algumas construções e narrações dos jogadores e aumentá-las à medida que se sentir confortável; é uma grande mudança a fazer e é compreensível que você sinta algum choque cultural. Mas lembre-se de que muitos jogadores profissionais atravessaram esse abismo diante de você e, se é o seu "favorito" ou não, há muitas coisas para recomendá-lo, mesmo que seja um limpador ocasional de palato.
Serei honesto, não sou fã de FATE Porque Sinto que não está escrito da forma mais narrativa possível (divulgação completa, não li as novidades, mas as reproduzi nos Arquivos Dresden). Parece-me um jogo tradicional, com uma pequena narração no topo, e eu prefiro jogar um jogo sim, se vou lutar com regras ou um jogo narrativo completo, se eu quiser. Parece-me que esse grupo estava realmente trazendo muito estilo de jogo para a mesa que o Destino não proíbe, mas também não necessariamente prescreve. Mas isso pode torná-lo ainda melhor como um jogo de bridge.