Como posso garantir que meu personagem seja incrível o suficiente?

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Esta questão é bastante discutida por Brian Ballsun-Stanton papel na otimização restrita (ou seja, tornar seu personagem incrível), para que possa ser uma boa coisa para ler.

Eu sei que em D&D existe uma equação para mostrar o dano por segundo (DPS) do seu atacante, o que é bastante útil para verificar qual categoria ('/ 2', '/ 4', '/ 8' e '/ 16 ') o atacante se encaixa e, da mesma forma, você pode determinar quanto tempo o personagem (com categorias semelhantes) em uma luta.

Mas e os outros tipos de jogo? Existem outras métricas para as classes Leader, Controladores e Defensores? Existe algum guia aproximado sobre quantos poderes devem aplicar condição buff / sticky / condition às criaturas e companheiros de equipe? Tal como

Leaders should heal X surges per encounter and apply Y buffs, where X and Y are a small range depending on a specialisation.

Ou para controladores

Should have X powers that give status conditions, with at least Y of this type at tier 1, Z at tier 2,... etc.

Eu não quero fazer o personagem mais otimizado de todos os tempos, só quero ter certeza de que meu personagem não está ficando para trás dos outros.

por Pureferret 04.02.2012 / 12:34

2 respostas

Não existe um guia fundamental sobre "números de poderes", pois isso não existe nesse nível de abstração. No entanto, existem maneiras de quantificar a maioria do que um controlador / líder faz e aplicá-lo ao conceito de parte como personagem para fins de otimização.

Vamos começar com os controladores mais difíceis de classificar. (E alguma teoria)

Enquanto as outras classes têm como eixos o papel de Russell e eu: Dealing Dealing (atacantes), Damage Capacity (defensores) e Damage Mitigation (líderes), os controladores não têm representação epistemológica como eixo, porque fazem muitas coisas diferentes.

Primeiro, deixemos de lado as medidas dos controladores que são adequadamente representadas por outros eixos:

Dano O tratamento pode e efetivamente come seus AoEs. É possível aplicar um multiplicador de vários destinos, conforme apresentado por mim aqui. A matemática apresentada nesse gráfico foi derivada de uma simulação de Monte Carlo que acredito ter validade significativa. Portanto, é possível construir um controlador "blaster" com referência à tabela de danos do atacante. O truque é que o controlador, em virtude de sua segmentação múltipla, ataca o encontro como um todo. Embora isso muitas vezes cause mais danos, o controlador qua blaster é muito menos eficaz do que um atacante em "mitigação de danos" em virtude de não aplicar esse importante efeito de status: morto.

Os debuffs são representados adequadamente na mitigação de danos ou na negociação de danos.

Se um controlador aplica penalidades às defesas de um monstro (faz com que ele conceda CA ou equivalente), isso pode ser capturado como causador de dano: você multiplica o bônus em precisão pelo dano causado pelos outros membros da parte que normalmente receberiam vantagem do seu lustre. Se você aplicar dano aumentado, você multiplica a precisão normal de outros ataques apenas pelo dano aumentado (multiplicado por sua precisão, é claro).

Debuffs na precisão do monstro ou produção de dano estão sob mitigação de dano.

O mais comum: atordoado, é uma dor de modelar. Na maioria das vezes, você não atenuará tanto dano por causa do atordoamento. (Limitando opções táticas, sim, danos não.) Dado que os monstros podem cobrar ou fazer ataques à distância. No entanto, você pode contá-lo como mitigação se acompanhar movimento forçado, proning ou outro personagem usando o atordoado para que o monstro cause menos dano.

Ainda assim, debuffs são nominalmente mitigação de danos.

Buffs devem ser tratados como debuffs revertidos (quem é que acha?). Os benefícios para a precisão do PC são multiplicados como acima, e os benefícios para as defesas do PC são como acima.

Deslizar e movimento forçado é uma dor certa. Como regra geral, os slides de 1-2 devem ser efetivamente considerados uma vantagem de combate e o 3 + como um alvo extra nos AoEs de outro jogador. Além disso, não tenho modelos adequados do impacto específico que um slide tem, pois ele reside quase puramente no nível mecânico-funcional da expressão tática no campo de batalha.

Com as caixas de bordas fora do caminho, agora podemos observar os eixos Capacidade de dano e Mitigação de dano. Considere as seções 2.2.2 e 2.2.3 do meu artigo.

Notas sobre a capacidade de dano:

"A functional categorization of this axis articulates four benchmarks: 4 rounds, 8 rounds, 12 rounds, and 16 rounds. The nature of the system makes it difficult to make a character able to survive less than four rounds of combat (on average), and exceedingly few combats last more than 12 rounds, much less 16. The higher numbers on this axis represent a willingness to engage multiple enemies at the same time, rather than a willingness to literally stand in front of an enemy and ignore them for 16 combat rounds."

Assim, você pode medir como seus poderes, através da mitigação de danos, afetam a capacidade de dano de outros jogadores. Os defensores são fáceis, é claro. Eu recomendaria que um defensor seja um personagem redondo 12 e a maioria dos outros atira no 8.

A mitigação de danos, como sempre, é a parte irritante, pois é uma medida de como você influencia a capacidade de dano de outras pessoas e os eixos de dano. Como eixo teórico, está ótimo, mas é realmente difícil de quantificar.

A melhor maneira de quantificá-lo (não expresso no meu artigo devido a limitações de comprimento) é se todos da sua equipe estiverem usando esse modelo. Então você pode medir a quantidade de mudança que seus poderes criam nos outros dois eixos.

Obviamente, nenhuma mudança seria o ponto zero do eixo. E um preguiçoso seria o máximo, pois eles não realizam ações padrão para si mesmos, mas sempre usam seus poderes para influenciar os personagens dos outros jogadores.

Funcionalmente, no entanto, não existem "quantidades" recomendadas de buffs reais, pois elas não existem no mesmo nível teórico-mecânico desses eixos. Os buffs e debuffs são como se expressa esses eixos no nível funcional-mecânico. Portanto, não favorece nenhum buff específico ao considerá-lo sobre a teoria mecânica, mas, ao contrário, considere como eles afetam a capacidade de dano e o dano causado pela parte.

Portanto, é possível considerar controladores e líderes nos eixos de capacidade de dano e de dano, se considerarmos a parte como um único organismo. Se você calcular as capacidades de causar dano a todos, deverá observar a diferença entre isso e o número esperado de monstros que morrem na mão do grupo por rodada. Se houver uma diferença e você for um controlador / líder, inspecione seus poderes para ver se eles podem compensar a folga pelas técnicas de medição acima.

Você pode executar uma operação semelhante na capacidade de dano.

04.02.2012 / 17:03

Eu sugeriria avaliar controladores em relação a uma estrutura normativa especificada para facilitar a análise. Embora esse modelo normativo varie de todas as partes existentes, fornecerá uma avaliação estereotipada de "linha de base" para controladores. Não é o melhor, mas um argumento útil para obter dados para uma simulação.

Eu concordo com a maior parte do que Brian escreveu, exceto a parte tática. Eu acho que deveria ser possível modelar deslizamento etc, mas o problema é o tempo de simulação na modelagem; o espaço do problema é muito grande e o problema não é "interessante" como o Go. E seria avaliado em relação a uma estrutura partidária estereotipada (ou a toda estrutura partidária ...).

Portanto, sugiro realizar experimentos de amostragem em uma sequência limitada de atividades estereotipadas, ponderá-las por probabilidade ou deixá-las como variáveis ​​abertas e, em seguida, consultar a parte da linha de base.

Há algo a ser dito sobre comparações com a ciência militar aqui. À medida que os jogos se tornam mais puros, eles se tornam mais fáceis de modelar e simular completamente. À medida que os jogos se tornam mais complexos, eles se tornam mais fáceis de lidar com axiomas e doutrinas que se baseiam no "gênio" individual para a aplicação.

Um problema com o controlador é que eles têm um papel menos puro do que muitos outros personagens. Não apenas pelo nível de efeitos de segunda ordem, mas porque muitos de seus efeitos de segunda ordem são imponderáveis. Eles são uma espécie de "bardo" do 4e - não servem para nada, exceto quando você precisar deles.

05.02.2012 / 00:44