Existe alguma linhagem entre Deadlands (comumente chamado Deadlands Classic) e Mundos Selvagens. Deadlands Classic era um jogo de interpretação independente com sua própria configuração. Uma versão simplificada e simplificada do Clássico foi criado como um jogo minis chamado As grandes guerras ferroviárias. As regras simplificadas foram então expandidas para um jogo de RPG sem gênero chamado Mundos Selvagens e Deadlands Reloaded foi criado como uma configuração suplementar para esse sistema. A Pinnacle falou bastante sobre esse processo e as razões por trás disso A criação de mundos selvagens.
Vale a pena notar que havia duas versões do Deadlands Classic. A primeira foi uma versão all-in-one lançada no 1997, chamada simplesmente "Deadlands: The Weird West", que continha material para os jogadores e para os marechais. Havia também um livro chamado The Quick and the Dead que expandiu algumas opções de personagens para os jogadores e teve uma tonelada de informações ampliadas sobre os Marshals. No 1999, esses dois livros foram substituídos pelas versões "Revised & Expanded", lançadas como Deadlands: Guia do Jogador e Deadlands: Manual do Marechal, que combinava o material do núcleo e The Quick and the Dead e mudou algumas regras, mas eram basicamente as mesmas. O livro tudo em um e The Quick and the Dead não foram vendidos de nenhuma forma desde que foram substituídos.
Reloaded também teve versões diferentes, com um livro tudo em um, um Guia do Jogador encadernado e o Manual do Marechal, e um Guia do Jogador da edição de capa mole do Explorador e o Manual do Marechal. Além de algumas erratas e mudanças na mecânica dos xamãs entre o all-in-one e os livros divididos, realmente não há mudanças nelas.
Tudo isso dito, aqui estão as grandes diferenças entre Deadlands Classic e Mundos Selvagens com o Deadlands Reloaded suplemento:
Geração de caracteres
In Clássico, os personagens são gerados aleatoriamente usando cartas de baralho para determinar as habilidades de um personagem. No Mundos Selvagens, os caracteres são criados usando um sistema de compra de pontos. Dito isto, a Pinnacle lançou um addon de uma folha permitindo que você use cartões para gerar aleatoriamente Mundos Selvagens caracteres como em Clássico. Eu nunca vi alguém realmente usá-lo, mas está lá por curiosidade.
Mecânica básica dos rolos
In Clássico você rola pools de dados e obtém o resultado mais alto de um único dado (os dados podem explodir). Mais ou menos como o original Shadowrun, mas com vários tipos de dados. No Mundos Selvagens, os personagens jogam um único dado (que pode explodir). Os personagens principais chamados "Wild Cards" lançam um d6 junto com ele (que pode explodir) e obtém o melhor resultado dos dois. Igual a Córtex (isto é, o Serenidade e Buffy RPGs), mas com tipos de dados mais consistentes.
Números alvo
Como descrito acima, Clássico jogadores que desejam fazer um teste de habilidade rolar uma poça de dado e o resultado é o maior dado na poça. O Marshal (ou seja, o mestre do jogo) escolhe um número alvo com a dificuldade normal do 5, que pode ser aumentada ou diminuída em um valor de 2 devido a modificadores (por exemplo, uma tarefa difícil pode ser um 7 TN). Cada 5 acima conta como um "aumento", fornecendo bônus extras.
In Mundos Selvagens o número alvo é quase sempre 4 e, em vez disso, o Marshal atribui penalidades à jogada do jogador, geralmente nas etapas da 2 (por exemplo, uma tarefa difícil pode ser uma jogada em –2). É uma mudança sutil, mas basicamente significa que o jogador acompanha o modificador de dificuldade, ao invés do GM. Cada 4 acima conta como um "aumento" e, como antes, oferece bônus extras.
Características
Existem várias características comparáveis para um personagem.
Deadlands Classic | Mundos Selvagens ------------------------------------------------ -------------------------------- Traços (características gerais do 10 | Atributos (características gerais do 5, por exemplo, força, destreza, cognição) | por exemplo, força, inteligência, agilidade) aptidões (~ sub-características 40) | Competências (~ sub-características 20) Concentrações (sub-aptidões necessárias) | Especializações de habilidades (sub-habilidades opcionais)
Existe uma diferença definida no número de características entre Clássico e Reloaded, o que torna Clássico mais detalhado ou Reloaded mais simplificado, dependendo de como você o vê.
Note que em Mundos Selvagens, o termo "característica" é usado para se referir coletivamente a um atributo ou habilidade. Felizmente, essa é a única sobreposição real na terminologia.
Obstáculos e arestas
Nos dois sistemas, os personagens têm desvantagens (chamadas de impedimentos) e talentos (chamadas de arestas). Eles funcionam mais ou menos o mesmo. Contudo, Clássico Os obstáculos tiveram um valor em pontos de 1 a 5, enquanto Mundos Selvagens Os obstáculos têm dois níveis: Maior ou Menor. Clássico As arestas também têm um valor de ponto de 1 a 5 enquanto Mundos Selvagens As arestas não possuem valores em pontos (todos têm o mesmo "valor"), mas exigem que o personagem tenha certos níveis de característica ou tenha outras restrições antes que um personagem possa aceitá-las.
Avanço
A primeira impressão de Deadlands Classic disse que o marechal deveria conceder "recompensa" aos PCs (essencialmente, XP) com base em quão bem eles alcançaram os objetivos. A versão Revisada e Expandida transformou Bounty em Fate Chips (que permitem aos jogadores melhorar suas jogadas ou absorver feridas), onde um jogador pode ganhar os Fate Chips não gastos para XP.
Versões iniciais do Mundos Selvagens continuou a tradição que Bennies (ou Fate Chips, como Deadlands Reloaded os chama exclusivamente) ganhando XP. No entanto, versões posteriores reverteram para o GM que concedeu XP no final da sessão, com base nos PCs que cumpriam seus objetivos.
mágica
Vale a pena notar que os sistemas mágicos em Mundos Selvagens são modificados bastante fortemente em Deadlands Reloaded, então é disso que eu vou sair. Quanto às diferenças com Clássico, Eu poderia escrever um monte sobre isso, mas aqui está o breve resumo:
- Havia um bajilhão de poderes para usuários mágicos em Clássico (depois de todos os suplementos, havia quase 200 apenas para Hucksters). Além disso, muitos deles eram "a versão xamã do poder Huckster chamada X" ou qualquer outra coisa. No Mundos Selvagens, existem poderes 50 que são "genéricos" e são definidos por seus trappings. Por exemplo, um Huckster arremessando um cartão e um Cientista Louco com uma pistola de iluminação usam o poder "Bolt" genérico e geralmente depende do GM determinar qualquer uso situacional para eles (por exemplo, o cartão pode cortar uma corda, a iluminação causa dano extra contra um alvo embebido em água). Nem todo usuário mágico pode usar todo poder (por exemplo, os xamãs não podem usar o poder "Zumbi").
- Também em poderes, Clássico tem armadilhas muito específicas para poderes dos quais você não pode se desviar. Nas regras básicas, os Hucksters só podem atacar de uma maneira: com o poder Soul Blast, que cria um fluxo de energia branca fantasmagórica. Se você quiser atacar com cartas de baralho flamejantes, não poderá fazê-lo, a menos que encontre o poder em um suplemento. No Reloaded, existem algumas diretrizes sobre como o poder deve funcionar, mas basicamente o poder "Bolt" é o que você quer que seja: uma explosão de alma, uma carta flamejante, balas de arcano, o que seja.
- Cientistas loucos em Clássico usavam uma mão de cartas para inventar coisas e podiam dar tudo o que criavam para a festa e tendia a não haver muitas restrições sobre como isso acontecia. Embora saboroso, isso levou a um problema de "pistolas gatling para todos!". Além disso, armas loucas da ciência exigiam rocha fantasma ou outros componentes como um recurso rastreado. No Reloaded, cientistas loucos ainda podem criar coisas estabelecidas, como Gatling Pistols, pela metade do preço e um sucesso na Weird Science (sem cartões desta vez). Quaisquer poderes especiais de ciência estranha que eles tenham são apenas para seu uso. Você não precisa mais rastrear a rocha fantasma e os componentes do material são abstraídos para pontos de energia de recarga.
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Clássico Hucksters eram obrigados a usar um subsistema chamado "lidar com o diabo" para obter uma certa mão de pôquer, a fim de lançar poderes. No Reloaded, eles ainda podem fazer isso, mas eles têm um conjunto limitado de pontos de poder para lançar feitiços com segurança. Quando isso acabar, eles terão que retirar os cartões.
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Reloaded Os abençoados funcionam da mesma maneira, embora tenham se tornado um pouco mais poderosos, pois têm acesso aos poderes do 20 logo de cara e só precisam orar muito para fazê-los sair com sucesso.
- Xamãs em Reloaded use a mecânica padrão de pontos de energia e, embora ainda devam dedicar tempo aos rituais no jogo, não precisam mais rolar para ver como foi bem-sucedido; eles apenas fazem isso.
- Os Iluminados (monges mestiços de Kung-fu chi), voduistas e Whately Blood Magic, todos introduzidos no Clássico suplementos, são agora uma parte essencial Reloaded (com usuários de magia Voodooists e Whately sendo modificados Blessed e Hucksters, respectivamente).
- Hexslingers (basicamente pistoleiro Hucksters) foram introduzidos em um suplemento como um novo fundo arcano em Clássico, mas em Reloaded são especificamente citados como mecanicamente iguais aos Hucksters, apenas com diferentes adornos de poder (então "Bolt" é uma mística arma de seis pistolas, em vez de lançar uma carta ou uma explosão de alma).
- No 2015, a Pinnacle lançou o Pedra e um lugar difícil campanha de pontos de plotagem que adicionou Hexslingers como um exclusivo Hipster de Arcane Background. Seu grande truque é que eles podem lançar poderes que afetam as armas como uma ação livre (por exemplo, visar, castigar) e só podem usar magia desde que tenham a arma.
- O Hexarcana O suplemento clássico introduziu Metal Mages, que foram algumas novas opções em aberto quando um personagem pegou Arcane Background: Huckster e Arcane Background: Mad Scientist. No Mundos Selvagens em geral, os personagens não têm permissão para usar mais de um fundo arcano; portanto, a única maneira de criar esse personagem seria escolher um ou outro e apenas mostrar as armadilhas adequadas.
Metaplot
O metaplot para Clássico começou no 1876 e chegou ao 1878 no final de sua execução. Reloaded começa no 1879 e foi recentemente ao 1881 em suplementos recentes. A única grande diferença no status quo entre o 1876 e o 1879 é que a Guerra Civil chegou oficialmente a um impasse e os combates cessaram. Além disso, os Pinkertons formaram The Agency em 1877.
Também vale a pena notar sobre a mudança do papel do metaplot. Na versão original de Clássico (aquele que era multifuncional com o material de jogador e marechal no mesmo livro), o metaplot era frontal e central. O livro começou com "The Prospector's Tale", que explicava várias coisas sobre o que é realmente continuando, fornecendo informações de metaplot para jogadores e marechais. A Pinnacle pensou que Deadlands seria um prazo relativamente curto, então eles pretendiam fazer da metaplot o foco da história (e fazer com que a metaplot concluísse com o cenário da sequela Terras mortas: o inferno na terra).
As Deadlands se tornou mais popular e a Pinnacle decidiu continuar a linha, eles mudaram a metaplot de conhecimento de jogador e marechal para apenas conhecimento de marechal. Na versão revisada e expandida de Clássico (que divide a seção do jogador e a do marechal em dois livros, com informações adicionais de The Quick and the Dead), a introdução anterior foi substituída por uma descrição mais genérica do que a maioria das pessoas entendia sobre o que estava acontecendo (ou seja, nada sobrenatural) e o material da metaplot foi movido para ser apenas marechal. Ainda assim, a maioria dos suplementos tinha uma seção do marechal que progredia na metaplot de alguma forma (quase sempre secundária e fora da câmera), com alguns livros como Black Circle sendo quase exclusivamente metaplot.
A Pinnacle fez mais ou menos um 180 nisso com Deadlands Reloaded. Embora eles não tenham desconsiderado nenhum dos metaplots que foram estabelecidos, eles fizeram com que ele se sentasse em segundo plano, alguns deles tendo desaparecido na obscuridade para nunca mais serem mencionados novamente. Eu acho que eles perceberam que a maior parte da metaplot teve muitas coisas legais acontecendo fora da tela, mas realmente não funcionaram em uma campanha com um grupo de seis aventureiros. Então eles basicamente adotaram a abordagem "pegue ou largue".
O Reloaded O Manual do Marechal tem menos metaplot do que o Clássico, revisado e expandido O Manual do Marechal e os luta real do que está acontecendo é muito menos detalhado. Além disso, o Oeste Estranho é um pouco mais estático do que costumava ser: pelo que entendi, apenas as quatro Campanhas de Plot Point, que são mega-campanhas para uma legião de 4-6, afetarão o metaplot. Duas em cada quatro dessas campanhas de ponto de plotagem foram lançadas e, no momento, parece que estão lançando uma a cada ano 2-3.
Então, qual é melhor?
Primeiro, o Revisado e Expandido Deadlands Classic O guia do jogador foi publicado em 1999 (15 anos atrás, neste momento). Todos os livros clássicos (exceto o primeiro livro impresso multifuncional e The Quick and the Dead desde que foram substituídos pela edição revisada e expandida) ainda estão disponíveis no formato PDF no DriveThruRPG e nos formatos impresso e PDF na loja on-line da Pinnacle. Mas se você deseja um sistema com novo conteúdo ou deseja comprar exclusivamente no seu FLGS, Clássico não será uma boa escolha.
Também é importante notar que será muito mais difícil encontrar jogadores que jogaram Clássico antes e aprender um novo sistema pode ser uma barreira para alguns jogadores. Desde a Deadlands Reloaded é apenas um complemento para Mundos Selvagens, qualquer jogador de Mundos Selvagens ficará confortável jogando Deadlands Reloaded, você terá mais facilidade em encontrar jogadores (e, se eles precisarem aprender o sistema, saber que podem usá-lo para outras configurações pode interessá-los). Observe que Deadlands Reloaded saiu antes Savage Worlds Deluxe, a versão mais recente do Mundos Selvagens, então imprima o Deadlands Deluxe-ified para atualizações de regras (principalmente adicionando vários novos poderes).
Supondo que você tenha acesso a ambos, o consenso geral que ouvi com ambos é o seguinte:
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Clássico é mais saboroso e profundo. Reloaded é mais intuitivo sem todas as opções de personagens que não valiam a pena tomar.
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Clássico tem um combate que é mais interessante, com coisas como locais de acerto, dano de atordoamento e maneiras mais interessantes de se machucar. Reloaded tem um combate mais ágil e segue o mantra de ter personagens "em cima, em baixo ou fora da mesa"
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Clássico os personagens se sentem mais poderosos. Reloaded os personagens se sentem mais versáteis.
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Clássico possui usuários mágicos, cada um com seus próprios subsistemas que os fazem se sentir mecanicamente únicos. Reloaded tem usuários mágicos com mecânica mais ou menos unificada que os fazem se sentir mais equilibrados e fáceis de aprender e GM (com Hucksters mantendo o subsistema "Lidar com o Diabo").
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Clássico, sendo projetado desde o início como ocidental, reproduz melhor o gênero. Reloaded, basear-se em um jogo de minis, é muito mais rápido e tem muito menos contabilidade, com menos trabalho para o GM.
A descrição do criador sobre o que é melhor
Como um pensamento de despedida, aqui está o que Shane Lacy Hensley, criador de ambos Deadlands e Mundos Selvagens, disse sobre a maior diferença entre os dois (tirada de A criação de mundos selvagens):
Em Deadlands
The original Deadlands was built from the beginning to simulate “The
Outlaw Josey Wales” type action. A few rounds of gunfire takes big
chunks out of people and ends up with someone in Boot Hill. But a big
fight with 20 Black Hats, 5 player characters, and a couple of NPCs we
talked into soaking up bullets for us can take a while. If you know what you’re doing you mark wounds with chips, count down the cards fast and don’t let people take too long, but you’re still looking at about two hours for a fight the size described above.
Em mundos selvagens
At the end of the night [of one of the first Savage Worlds games], when we were all kibitzing about how cool the game was, the comment everyone kept making was how awesome it was that the game handled a huge firefight with 20 combatants with machine guns blazing and explosives flying—and at the same time handling a very detailed scuffle between two individual combatants (the fight between the medic and Doc Bronx).
We started about 7PM, made characters, had two big fights, took our time doing some awesome roleplaying with the NPCs of the villages and between our own characters, and chatted for at least an hour about the last of a few cool GM rules we’d been playing with. All by midnight.