O que um GM deve fazer com relação a jogadores que usam magia de formas imprevisíveis para quebrar o jogo?

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Em primeiro lugar, uma rápida anedota. Em nossa sessão mais recente do Pathfinder, nosso clérigo mencionou brincando que em breve ele poderá convocar golfinhos 1d3. Outro jogador mencionou que alguns golfinhos (orca) podem pesar até 10 toneladas. Tivemos então a grande idéia de jogá-los sobre os inimigos; em particular, combinando isso com os feitiços Fly and Hold Person. A queda de 1d3 x 10,000kg de 100m para cima é uma lote de energia cinética.

Obviamente, o GM rapidamente proibiu isso (felizmente, não tínhamos motivos para colocar esse plano em prática). Mas isso me deixou curioso: o que deveria um GM faz quando jogadores encontram maneiras de usar magia de maneiras inesperadas e potencialmente revolucionárias?

Algumas tentativas de 'corrigir' o problema e por que nem sempre funcionam:

  • O GM pode banir o feitiço.
    • Mas então os jogadores perdem o Pretendido funcionalidade do feitiço também. Se for um feitiço particularmente invocado (por exemplo, cura ou ressurreição), os jogadores estão em desvantagem por serem criativos.
    • E os NPCs / inimigos? Faz eles perder o feitiço? Caso contrário, os jogadores estão em desvantagem. Se sim, os NPCs não serão desequilibrados devido à perda de um feitiço em que confiaram?
  • O GM pode (às vezes) tornar o ato impraticável. Usando o exemplo acima, o GM pode simplesmente decidir que os golfinhos são pequenos e pesam muito pouco.
    • Mas às vezes o GM não tem esse tipo de espaço de manobra. Se nosso clérigo, por exemplo, convocasse um cavalo, esperaríamos que fosse do tamanho e peso de um cavalo capaz de montar. E outros feitiços podem ser ainda mais específicos.
    • Se o GM faz tomar uma decisão, essa exceção às regras normais poderia ser explorada. Por exemplo, se o mestre decretou que nosso cavalo convocado pesa muito pouco ("e agora é impraticável cair sobre os inimigos, ha!"), Mas ocupa o mesmo volume, não seria extremamente dinâmico? Então nós não podia soltar os cavalos nas pessoas, mas nós poderia (como exemplo) usá-los para atravessar a água?
  • O GM pode ameaçar penalidades de alinhamento, tendo aliados proibindo o ato, etc.
    • Isso nem sempre é uma opção. Se o uso do feitiço não violar o seu alinhamento de nenhuma outra maneira que não seja incomum, seria injusto penalizar o jogador.
    • Da mesma forma, se o feitiço derrota o malvado lorde das trevas, por que os aliados o proíbem? Um ato levemente desagradável (sacrificar um golfinho indefeso) é certamente preferível a arriscar a vida dos moradores.
  • O GM pode banir o uso do feitiço "dessa maneira específica" ou simplesmente dizer "ele não funciona".
    • Este é um argumento frustrante e não impede que certos tipos de jogadores experimentem o que podem fazer.
    • Por exemplo, se nosso clérigo não pode derrubar golfinhos do 100m, ele pode derrubá-los do 10m? 5m? 1m? Ele pode convocar golfinhos em cima de uma ameia e depois empurrá-los?

Então, o que um bom GM pode fazer? o que deveria um bom GM faz? Não no que diz respeito ao meu exemplo específico, mas em relação aos abusos incomuns da magia em geral? Note que nossos jogadores não estão trollando o GM nem nada; eles são simplesmente criativos demais para a configuração / conjunto de regras.

por Stphven 15.03.2014 / 15:11

10 respostas

Portanto, essa pergunta tem um exemplo específico e uma pergunta geral. Abordo o caso específico (os dois primeiros títulos) e o caso geral (o restante da resposta). Infelizmente, a resposta para o caso geral é não há resposta que se aplique geralmente. Não existe uma resposta única que sirva para todos, isto é o que um GM deve sempre fazer para cada situação a esta pergunta. Toda resposta a efeitos inesperados deve ser abordada caso a caso, específica da tabela, dos personagens, do jogo e da trama. Por fim, essa é a única resposta possível que qualquer pessoa pode oferecer.

Primeiro, o feitiço explicitamente o impede de fazer isso

Este não é um ex post facto casa projetada para afastar sua ingenuidade; é literalmente apenas impor a regra existente que impede esse abuso.

Segundo, o clérigo não pode convocar orcas

A criatura golfinho tem estatísticas específicas, incluindo tamanho e peso. É um tanto genérico, usando as mesmas estatísticas para muitas espécies relacionadas, mas, em última análise, o que as relaciona são semelhanças em tamanho, força, comportamento e assim por diante. A orca, embora geneticamente um golfinho, é anômala na maioria desses aspectos, sendo muito maior. Não é apropriado usar as estatísticas de golfinhos para uma orca, nem é apropriado tratar a capacidade de convocar um golfinho como a capacidade de convocar uma orca em particular.

Descobridor, mais uma vez, diz isso explicitamente. o orca é uma criatura separada da golfinho, e o feitiço te dá um versão convocada do último.

Terceiro, julgar imprevisíveis, quebrar usos da magia é um dos papéis principais do Mestre

A mágica no 3.x geralmente é vagamente definida e fenomenalmente poderosa. É comum que a magia tenha consequências imprevisíveis, geralmente muito acima do nível de poder esperado para um determinado nível. O julgamento do DM de tais situações é freqüentemente uma das razões mais importantes para tem um mestre humano, em vez de um computador que aplica as regras.

O Mestre deve fazer esses julgamentos quase sempre caso a caso, e o objetivo deve ser coerência e diversão. Jogar um golfinho ou uma baleia ou algo assim em alguém é "ruim para o jogo"? Não posso lhe dizer; é o seu jogo. o Descobridor regras sugerem que Paizo considerou ruim para o jogo. 3.5 tinha a mesma regra, então Wizards of the Coast aparentemente se sentiu da mesma maneira. Mas isso não significa que não pode ser uma coisa boa para seu jogo. É um pouco bobo, muito cruel e potencialmente causa muito mais dano do que você deveria ser capaz, mas essas coisas podem não importar, ou até podem ser boas para o seu jogo. Isso depende do seu mestre, que, se ele estiver fazendo as coisas bem, deve tentar fazer todos os jogadores felizes.

Todo mundo parece ter realmente dado um pontapé no plano, realmente se divertido com a idéia. O DM anulando isso pode ter parecido desajustado. Mas vou apontar que, se isso se tornar uma tática regular, e você conseguir esmagar sua oposição, isso possivelmente tornará o jogo ainda mais difícil. Isso também pode arruinar o clima e o tom, o que também pode tornar o jogo pouco divertido. Ou então o Mestre precisa refazer muito trabalho, o que é muito desagradável para ele, além de significar que o esforço não está indo em direção a coisas novas para você, o que reduz novamente sua diversão.

Portanto, um Mestre precisa julgar se os problemas que uma interação imprevista causa superam a satisfação das pessoas. Isso não pode ser respondido de maneira genérica, pois cada situação tem diferentes prós e contras. Um Mestre definitivamente não deve banir todos, ou mesmo a maioria dos efeitos imprevistos: é isso que torna o jogo divertido e interessante, e é uma importante fonte de recompensa para os jogadores. Perder isso arruinaria o jogo. Mas, eventualmente, uma linha precisa ser traçada, onde a tática inteligente, por mais divertida que seja, simplesmente não é uma boa opção para o jogo.

Questões específicas

Apenas para realmente abordar cada uma de suas perguntas individuais, apesar de suas inúmeras dicotomias falsas. Observe que isso não é nada como uma lista exaustiva de possíveis soluções! Provavelmente, existem infinitas respostas em potencial a esse tipo de problema, todas elas com seus prós e contras e suas situações em que são apropriadas e em situações em que são terrivelmente inadequadas. O recurso escolhido depende do grupo, do jogo, dos personagens, da situação, do trabalho que o Mestre já fez, das coisas que já aconteceram no jogo e de dezenas de outros fatores que são impossíveis de listar exaustivamente.

  • The GM can ban the spell.
    • But then the players lose the intended functionality of the spell as well. If it's a particularly relied-upon spell (e.g. healing or resurrection) then the players are at a disadvantage for being creative.

Um Mestre pode, e deve, banir um feitiço que não possa ser usado de alguma maneira, exceto aqueles que são ruins para o jogo. No 3.x, existem muitos desses Na minha opinião, mas isso é para o meu jogo, não o seu.

  • And what about NPCs/enemies? Do they lose the spell? If not, the players are at a disadvanteage. If so, won't the NPCs be unbalanced due to losing a spell they relied on?

Um NPC declarado com um determinado feitiço sempre pode ser modificado para usar um diferente. Proibir um feitiço que já apareceu no jogo geralmente não é uma boa idéia, a menos que você retifique explicitamente (que é, por si só, uma escolha extrema a ser evitada, mas, às vezes, é a escolha certa).

  • The GM can (sometimes) make the act impractical. Using the above example, the GM can simply rule that the dolphins are small and weigh very little.
    • But sometimes the GM doesn't have that kind of wiggle-room. If our cleric were, for example, to summon a horse then we'd expect it to be the size and weight of a regular ride-able horse. And other spells might be even more specific.
    • If the GM does make a ruling, this exception to the normal rules could itself be exploited. E.g. if the GM decreed our summoned horse weighs very little ("and is now impractical to drop on enemies, ha!") but it takes up the same volume, wouldn't it be extremely buoyant? So we couldn't drop the horses on people, but we could (as an example) use them to run across water?

Acontece que os cavalos são bons nadadores e costumam ser usados ​​para atravessar a água.

Enfim, esses exemplos são ruins; é difícil imaginar situações em que estes seria uma boa solução. Mas você pode facilmente encontrar exemplos mais razoáveis. Por exemplo, definir as espécies específicas de golfinhos que você pode obter com o feitiço, para barrar orcas (que, na realidade, já estão barradas, mas por uma questão de argumentação), funcionaria sem muito “efeitos colaterais”. "

Mas mesmo com bons exemplos, os DMs devem ser cuidadoso sobre como fazer essas alterações, porque sim, são possíveis efeitos colaterais. Isso não significa que eles devam ou não fazer essas alterações, apenas que devem fazer isso com cuidado.

  • The GM can threaten alignment penalties, having allies forbid the act, etc.
    • This isn't always an option. If the usage of the spell doesn't violate your alignment in any way other then being unusual then it would be unfair to penalize the player.

Claro que nem sempre é uma opção. Lá não é nenhum Resposta “tamanho único” a esses tipos de perguntas; a solução deve ser adaptada ao problema. Às vezes, esta é a melhor opção. Outras vezes, é uma má opção, ou mesmo não é uma opção.

  • Similarly, if the spell defeats the evil dark lord, why would allies forbid it? A mildly nasty act (sacrificing a defenseless dolphin) is certainly preferable to risking the lives of the villagers.

O último ponto é extremamente específico ao ponto de vista de uma pessoa. Há um lote de pessoas que não acreditam, ou mesmo negam categoricamente, que os fins justificam os meios. Paladinos, por um exemplo óbvio. Além disso, quão levemente desagradável é esse sacrifício depende muito do ponto de vista também; como um golfinho celeste, em particular, tem uma pontuação de inteligência que a coloca acima da dos animais (e os golfinhos, eles próprios, estão no nível relativamente alto da inteligência animal), o que torna muito mais duvidoso considerar o sacrifício "levemente" desagradável. E há druidas e coisas semelhantes a considerar, quem pode tratar qualquer animal como sacrossanto e intocável.

  • The GM can ban the use of the spell "in that particular way", or simply say "it doesn't work."
    • This is a frustrating cop-out, and won't stop certain types of players from experimenting with what they can get away with.

Não vejo que essa opção, em oposição a todas as outras, seja especificamente uma cópia. Particularmente neste caso, onde literalmente já não faz parte das regras; isso não é nada.

Dito isto, sim, há um risco aqui. O Mestre deve estar ciente disso e ponderar isso contra os problemas que ele está tentando corrigir ao fazê-lo. Não há resposta categórica aqui; às vezes, sim, ele terá que aceitar o frustrante argumento para o bem do jogo mais amplo.

  • E.g. if our cleric can't drop dolphins from 100m up, can he drop them from 10m? 5m? 1m? Can he summon dolphins on top of a battlement and then push them off?

As regras afirmam que um golfinho deve ser convocado para um corpo de água real, de um tamanho grande o suficiente para o golfinho se encaixar. Parece uma regra bastante justa, consistente e razoável para mim.

15.03.2014 / 16:26

Quando eu DM e um jogador faz algo assim, eu o celebro. A aplicação criativa das habilidades dos personagens é incrível de se assistir, e se é algo que eu não pensei, significa que é outra ferramenta para os NPCs mais inteligentes usarem mais tarde (ou para aqueles que já ouviram falar dos PCs que o usam).

Os personagens que lutam lançando baleias sobre as coisas provavelmente terminarão com uma reputação bastante interessante e muitas oportunidades de interpretação. Só posso esperar que qualquer magia que eles estejam usando demiti o cadáver depois, ou a limpeza seja um inferno.

(Na nota do exemplo de PF, quero ressaltar que Feitiços de conjuração não podem invocar algo ao ar livre, a menos que seja observadoe também que orcas têm estatísticas em PF, separado dos golfinhos.)

PS: O clérigo deve pesquisar totalmente um feitiço para soltar uma tigela de petúnias junto com suas baleias.

15.03.2014 / 16:08

Antes de tudo, deixe-me dizer que não há certo ou errado aqui, nem um tipo de resposta "bom-GM-deve-fazer-isso-ou-aquilo". É praticamente um grupo e uma situação específica. O que posso fazer, no entanto, é dar alguns exemplos de maneiras de "lidar" com essa situação ou com uma situação semelhante que já vi no passado.

As equipes da 10,000

Eu participei de um jogo uma vez, alguns anos atrás. A premissa era bem simples: um feiticeiro descobriu que o único limite de itens convocados de um feitiço Wish é o preço e, como tal, conjurou equipes. Sendo livres, eles apenas continuaram a cair. Nosso objetivo era salvar o mundo desse problema - tentando cancelar o feitiço antes que o mundo fosse enterrado sob uma enorme quantidade de equipes.

A idéia aqui é bastante simples: faça desse dissipador parte da aventura. Quando a mágica sai do controle, pode se tornar bastante perigosa. Por que não usá-lo?

Meu vilão sabe como fazê-lo também

Lembre-se sempre de que o que seus PCs podem fazer com mágica, os inimigos também. Em um jogo que certa vez corri, um dos jogadores convocou um anjo através do feitiço Gate. O truque era que o limite para controlar a criatura convocada era o HD e não o CR, então todos os modelos foram dados a esse anjo incrivelmente poderoso. Tudo correu bem até que, em uma sessão, este PC encontrou um lançador de feitiços com o mesmo estilo de usá-lo.

Lembre-se sempre de que tudo o que é permitido para os jogadores e seus PCs também é permitido para você. Se eles podem usar esses feitiços assim, você também pode. E sabe de uma coisa? Você pode fazê-lo melhor se precisar.

Consequências

Em outro jogo que eu participei, eles eram piratas e seu bardo convocou algumas criaturas do mar para destruir um navio inimigo. É claro que isso trouxe algumas consequências: menos tesouros para eles (o navio não é mais), a tripulação ficou um pouco irritada (o tesouro prometido deixou de existir) e eles se tornaram o principal alvo das próximas batalhas marítimas (porque se eles podem fazer com que um navio ex-navio em questão de segundos sozinho, eles devem ser tratados muito rapidamente).

Se eles forem bem-sucedidos com isso, sua reputação aumentará (resultando em um lugar muito divertido para a RPing, como a "Organização para a Preservação da Orca" ou algo assim), ou talvez eles perderão possíveis recompensas porque serão enterrados 10 ton Orcas ou mesmo um resultado completamente diferente.

E um fim

Novamente, não há certo ou errado aqui, apenas várias maneiras que eu já usei ou me usei para lidar com alguns problemas semelhantes. Espero que tenha ajudado um pouco ...

15.03.2014 / 19:09

Vejo que já existem respostas legais sobre os aspectos técnicos, então tentarei uma resposta a partir dos princípios gerais.

1. Não há nada de errado em colocar algumas restrições gerais na história de feitiços.

Mesmo se os feitiços de convocação não possuírem o clichê de que "você não pode convocar coisas onde eles não pertencem", você é o mestre. No seu mundo, golfinhos e orcas não caem do céu. É quase nerf, já que é bastante claro que a intenção do feitiço é fazer aliados de combate e não pedras carnudas. Contanto que os NPCs não comecem a bombardeá-los com elefantes em queda, tudo é legal.

2. Tudo o que eles podem fazer, seus NPCs podem fazer.

Do mesmo modo que os PCs cobiçam as coisas que os bandidos têm, é realista pensar que o Sr. Evil não vai assistir seus subordinados serem esmagados pela queda de peixes e pensar "hmm, eles podem estar envolvidos em alguma coisa"?

Isso é um pouco complicado, mas apenas deixe claro para a parte que as descobertas que descobrirem acabarão sendo descobertas, copiadas e usadas contra elas. E eles não terão ninguém para culpar além de si mesmos. (Isso também oferece um incentivo interno para ser discreto com seus truques, o que limita o poder em si).

3. O mal vai enfrentar o desafio.

Uma variação do que foi dito acima, mas tudo se resume a isso - como Mestre, seu trabalho é desafiar os jogadores. Se eles encontrarem uma maneira de contornar os desafios, será necessário fornecer diferentes, mais duro desafios. Dependendo de qual é o seu tipo de jogo (eles são os grandes bens do mundo deles, pisoteando o mal sem esforço com grandes toninhas? Ou devem estar lutando contra o mal do mundo), você pode escalar adequadamente. Mais uma vez, algo a esclarecer antes do jogo começar, para que não haja surpresas desagradáveis.

4. Mas não tenha medo de recompensá-los (uma vez) pela criatividade.

Tudo isso dito, eu estaria disposto a deixar um truque funcionar - uma vez - como uma recompensa por pensar nisso. (Talvez não aquele truque específico - acho que todo lançador pensa ou lê sobre a convocação em queda). Mas deixe-os fazer isso uma vez e depois veja quanto dano isso causa. Um exemplo: o druida da minha esposa não joga ar, mas ela costuma convocar ursos para o navio do outro cara. (Longa história). Foi uma risada da primeira vez (e algumas perguntas se é permitido), mas após o jogo ficou bem claro que não é algo que quebra o jogo, por isso se tornou um truque. Não tenha medo de deixá-los tentar uma vez e depois da sessão diga "sim, isso é meio louco. Não vamos fazer isso de novo, ok?".

17.03.2014 / 17:56

Realmente depende do estilo de jogo do grupo.

Alguns grupos jogam regras muito estritas. Se não estiver listado como uma opção no livro de regras, não é algo que você pode fazer.

Alguns grupos têm um estilo mais narrativo, com o livro de regras sendo apenas "como trabalhamos os efeitos das coisas no mundo".

Alguns estão a meio caminho entre os dois.

Nos meus próprios jogos (não importa o conjunto de regras), eu diria que praticamente qualquer uso criativo de magia (ou qualquer outra coisa) é perfeitamente legal, e que os personagens são pessoas em uma história, em vez de jogar peças em um jogo. Procuraria, então, encontrar uma maneira de aplicar as regras à situação ou criar regras no local, se necessário (se eu não conseguisse encontrar uma regra ou estava demorando muito para descobrir isso pelo livro) .

Na situação dos golfinhos listados no exemplo acima, primeiramente deve-se apontar as regras especificamente não o permitem. Contudo, se não o fizessem, Eu provavelmente diria que não há garantia de atingir o alvo do 100m e teria alguma chance de acerto ou erro. Por outro lado, meus jogos colocam a história muito acima do equilíbrio e das regras, de modo que não é uma maneira adequada de lidar com isso para todos os grupos por aí.

Para responder à pergunta sobre o que um bom mestre deveria / faria, um bom mestre deixaria o estilo do grupo ditar sua resposta e, nesse caso, adotaria o estilo declarado dos jogadores ("criativo demais para a definição / conjunto de regras). lidar com ") como um sinal de que precisam ser igualmente criativos na interpretação das regras e estar preparados para criar novas regras em tempo real. Em um jogo que já havia sido declarado estrito para o RAW, ou com um grupo que obviamente deseja esse estilo de jogo, um bom mestre manterá os resultados puros do livro de regras. Um bom mestre garante que eles e seus jogadores estejam na mesma página.

15.03.2014 / 16:02

Quando os jogadores ficarem bobos, voltem bobos de volta.

Um dia, a convocação dos PJs parece dar errado, e o que eles realmente recebem é uma agathion em um terno de negócio (um cetáceo pode ser bom de usar, no seu caso). Depois de derrotar os inimigos com sua maleta, ela se apresenta como negociadora do Sindicato das Criaturas Convocadas, ou SCLU, para abreviar. A queixa deles é que, embora seja geralmente entendido que ser convocado para o combate acarreta algum risco, os PJs os têm jogado em casos totalmente suicidas, que não estão na descrição do trabalho (a "descrição do trabalho" é o texto da inscrição do feitiço). no livro). Em resposta, eles estão exigindo pagamento de riscos - ouro e pedras preciosas para serem usados ​​como componentes de material dispendiosos adicionais aos feitiços relevantes - por algum período probatório.

Os jogadores podem fazer alguns testes de diplomacia para reduzir o custo, mas não há como este negociador levar todo o caminho para zero. Quando o período terminar, se os PJs ganharem uma reputação melhor entre as criaturas convocadas, poderão renegociar o preço. Com o tempo, eles podem até conseguir levantá-lo completamente.

Isso mantém o feitiço em jogo, mesmo com seu uso criativo, mas com uma penalidade moderada e com a sensação de que eles realmente não deveriam estar fazendo isso. Também fornece uma imagem mental que permanecerá com os jogadores nos próximos anos.

17.03.2014 / 04:34

Em geral, é uma linha tênue entre o "uso inteligente" de um efeito que impressiona o GM e a "exploração barata" que o incomoda, e que pessoas diferentes desenham de maneira diferente. Algumas pessoas podem pensar que é uma tática inteligente usar chama mágica para disparar um golem de argila até que ele não se mexa, outras acham que isso derrota o objetivo do encontro, e onde essa linha é traçada vai acabar sendo algo do grupo. um todo tem que trabalhar por si mesmo. O GM pode governar o mundo por decreto, mas se esse decreto tira diversão para os jogadores, não é uma boa solução.

No entanto, existem algumas linhas de raciocínio em que os GMs podem recorrer para empurrar as coisas de uma maneira ou de outra. Para personagens do tipo clérigo (e druida), a resposta é fácil: como seus poderes são concedidos por algum tipo de poder senciente, o poder pode decidir que não gosta deles usando poderes concedidos apenas a seu favor de maneiras frívolas ou de maneiras que ameaçar seu domínio (como a vida selvagem). Portanto, o clérigo joga grandes mamíferos marinhos do tipo 1d3 (nota: orcas são baleias, não golfinhos; seu amigo pedante não é tão esperto ou pedante quanto pensa) em seus oponentes e depois descobre que perde seus poderes por vários dias até ele expia um santuário consagrado ao seu deus, penitentemente e em dinheiro. Você pode até decretar que o clérigo ofensor não ganha mais pontos de experiência até que isso aconteça, já que seu crescimento espiritual também é frustrado.

Outros conjuradores e outros efeitos são um pouco mais difíceis. Você sempre pode recorrer a questões de alinhamento - prejudicar criaturas inocentes porque é muito preguiçoso e covarde demais para lutar por si mesmo pode implicar algumas consequências de alinhamento ou tipo de carma. Pode fazer com que você seja mal continuar fazendo isso, ou pelo menos ganhar a ira e a inimizade de quem quer que a estratégia prejudique. As baleias conversam com os elfos marinhos, os elfos marinhos conversam com os elfos do rio, os elfos do rio conversam com os elfos da floresta e, de repente, todo o grupo é evitado por elfinkind em todos os lugares. Eventualmente, as tentativas, druidas e guardas florestais se juntam ao movimento e, de repente, o equivalente ao Earth First está constantemente perseguindo a festa por suas atividades.

Ou há conseqüências econômicas, e o que quer que a festa faça, custa algo tão barato que todo mundo que costumava fazer isso fica desempregado e amargo, ou contrata bandidos para pegá-los, leva uma vida de crime ou o que você tem. Talvez um governante de visão ampla perceba que muitas pessoas estão desempregadas e faz uso de sua população excedente para ir à guerra. Então eles perdem, sua cidade é invadida e saqueada pelo inimigo, e os jogadores acham que suas economias no cofre serão perdidas para sempre (junto com a morte de todos os seus amigos e contatos). Dessa maneira, as coisas podem ter consequências a longo prazo.

17.03.2014 / 21:30

Ahh, o abuso clássico de Evocar Monstro feitiço geralmente vem de regras de skimming. Incentive seus jogadores a realmente lerem as regras e segui-las, seguir o que realmente dizem e não o que eles acham que dirão. Você não deve verificar novamente como eles estão lendo as regras incorretamente.

Creatures cannot be summoned into an environment that cannot support them.

Isso exclui imediatamente a convocação de uma orca e muito menos de um golfinho em um ambiente sem água. Só porque eles respiram ar não significa que o ambiente os "apóia", isso é especialmente verdade, pois é um feitiço de clérigo; os clérigos lançam feitiços pedindo basicamente à divindade que lhes faça um favor; um ser divino ficaria feliz com esse grotesco? convocação?

Além disso, se você está pensando em abusar do feitiço Voar não assuma que você pode terminar o feitiço e fazer com que ele caia normalmente e acelere a toda velocidade:

Should the spell duration expire while the subject is still aloft, the magic fails slowly. The subject floats downward 60 feet per round for 1d6 rounds.

Portanto, o feitiço termina como queda de penas e nem sequer é um feitiço descartável. Além disso, só porque você lança Fly em uma grande fera que você convocou, isso depende da criatura convocada para realmente se mover através do feitiço. Isso significa que você deve direcionar a criatura convocada para fazer isso.

Tb, Pessoa em espera não é tão bom:

Each round on its turn, the subject may attempt a new saving throw to end the effect.

Enquanto você estiver convocando monstros, lançando Fly sobre eles e assim por diante, o alvo recebe o teste de resistência inicial quando lançado e a cada rodada no seu turno, ele não continuará obtendo lançamentos baixos indefinidamente. Enquanto isso, o que seus combatentes estão fazendo? Por que eles não acusaram a pessoa desamparada e depois deram um golpe de graça?

A coisa boba sobre isso é que as coisas mais óbvias são negligenciadas, como usar Summon Monster para invocar algo como um Elemental do Ar Pequeno, que têm habilidades incríveis, como redemoinho de vento.

27.02.2016 / 14:52

Eu jogaria de volta contra os jogadores. A idéia de convocar orcas pode não parecer tão boa para eles, quando eles têm três mamíferos marinhos gigantescos e bravos se debatendo mordendo e rasgando quem quer que possam conseguir.

16.03.2014 / 20:49

Eu acho que a melhor maneira de resolver isso é considerar o propósito do feitiço. Vou contar uma anedota:

Meu personagem era um mago, e ele tinha um feitiço para teletransportar alguém em qualquer direção 50 metros de distância, para um ponto visível. O objetivo do feitiço era claro: evitar obstáculos ou subir com facilidade.

A primeira vez que encontrei um inimigo poderoso, pensei que seria uma boa ideia teletransportá-lo metros 50 up. A queda o teria matado, com certeza. O mestre proibiu esse uso pelo feitiço, porque era não é o seu propósito original, e eu concordei com ele.

Não importa o quão detalhado seja um feitiço, ele estará sujeito a opiniões diferentes. Portanto, o Mestre tem que agir como um juiz que age com a lei, aplicando-a de maneira razoável.

19.03.2014 / 10:14