Castle Amber deve ser renomeado para Castle Monty Haul?

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Castle Amber (1981) parece oferecer uma quantidade excessiva de tesouros para PCs dos níveis 3 a 6. Por exemplo:

Areas 1 through 10 includes about 28,000 gp; 3,000 pp (each worth 5 gp); gems and jewelry worth about 7,500; a potion of poison; a staff of healing; a +2 sword; a +2 sword that's intelligent and possesses special abilities; a +3 sword; +2 chain mail; and +2 plate mail. That's with about half of areas 1 through 10 containing no treasure. This is just the beginning: Castle Amber has nearly sixty keyed areas.

Eu entendo totalmente Castle Amber faz manutenção este tesouro difícil:

The PCs are, essentially, trapped in Castle Amber then in the alternate Material Plane of Averoigne, making multiple forays into Castle Amber impossible. Hence, absent a bag of holding or similar for their loot, PCs will struggle to return to base camp with even that first ten rooms' nearly one-and-a-half tons of gold and 300 lbs. of platinum!

O que me interessa é o seguinte: não joguei muito , em vez de jogar principalmente em que ambos aventuras pareciam perceber que tesouro é igual a pontos de experiência if um PC pode levar esse tesouro de volta ao acampamento base, e aventuras pareciam manter uma coleira mais apertada sobre tesouros e itens mágicos. (Essa pode ser apenas a minha experiência; perspectivas diferentes são bem-vindas!)

Assim, aqui estão minhas perguntas, esperançosamente compactadas o suficiente para não justificar a separação:

  • Tesouro em servir a um propósito semelhante ao tesouro ? Ou seja, o valor do tesouro da peça de ouro é igual aos pontos de experiência ganhos por adquiri-lo?
  • Será que padrões próprios para distribuição de tesouros concordam com a quantidade de tesouro presente em Castle Amber ou a quantidade de tesouro na aventura é tão excessiva quanto parece?

Estou no processo de DMing um campanha que verá Castle Amber convertido para essa edição, e um dos objetivos da campanha é aprofundar a aventura original, a fim de proporcionar uma experiência narrativa semelhante à original, usando a mecânica com a qual meus jogadores e eu estamos mais confortáveis. No entanto, cumprir esse objetivo e corrida Castle Amber parece impossível sem primeiro entender mais sobre métodos de distribuição de tesouros.


Observação: Para quem não sabe Wikipedia explica Monty Haul como parte de sua Munchkin entrada, mas TV Tropes tem um específico Monty Haul entrada que é significativamente mais divertida.

por Ei, eu posso Chan 13.05.2017 / 20:35

2 respostas

Sim, redes de tesouro XP

Na minha cópia 1983 das Regras Básicas / Especialistas, na p 11 do Leia este livro primeiro! Manual de Jogadores de Dungeons and Dragons diz (ênfase minha):

When you find treasure in an adventure, write it down on a separate piece of paper. At the end of the adventure, add the treasure to your list, and figure out your new total.

e na página 12:

For the treasure you found, you get 200 XP (one experience point per gold piece value)...You also get a [10%] bonus [for your class' prime requisite score being above average]

Na página 40 do Livro de Regras dos Dungeon Masters declara:

Magic items are not counted for XP awards, but they are useful in other ways...

Então, ouro, pedras preciosas, arte, equipamentos e moedas foram encontrados e, posteriormente, retidacomo tesouro de fato adiciona ao total de XP de um personagem. A divisão entre as partes deve ser bem estabelecida com antecedência, obviamente (alguns métodos estão disponíveis Manual dos Jogadores p55).


Amber's Haul

Dentro do Livro de Regras dos Dungeon Masters existem diretrizes e avisos sobre a colocação de tesouros na página 40:

You may choose treasures instead of rolling for them randomly. You may also choose a result if rolls give too much or too little treasure. These choices should be made carefully, since most of the experience the characters will get will be from treasure (usually ¾ or more).

After running a few games, it may be easier for you to first decide how many XP to give out (considering the size and levels of experience in the party), and place the treasures to give the desired results. However, be sure to make the monsters tough enough to force the characters to earn their treasure!

Assim, o Castle Amber o transporte descrito acima parece de fato excessivo, embora aparentemente mitigado, pelo menos um pouco, por ser difícil de reter no final da aventura.

13.05.2017 / 22:47

Prefácio: já faz um bom tempo desde o meu último DM'ing (pelo menos anos 20), e eu não tenho meus conjuntos de caixas à mão agora, então estou me lembrando um pouco.

Antes de mais nada, a resposta à pergunta explícita: como já foi dito por Chemus, cada gp também é um ponto XP. Mas preste atenção: não há mais de um nível avançado para cada aventura! Não importa quanto bilhão de peças de ouro equivalentes você possa levar para casa, depois de um pouco ser "apenas dinheiro".

E é um módulo X. Ou seja, os jogadores já tiveram sua parcela de saque em outras aventuras, provavelmente todos já têm uma tonelada de itens mágicos, as espadas + 2 custam uma dúzia e assim por diante. Ele está listado como nível 3 a 6, mas o X começa oficialmente no nível 4 e, a menos que seu grupo seja composto pelos povos 8 +, este módulo será reproduzido principalmente com caracteres do nível 5, o que significa que o xp necessário para o avanço começará a ser bastante alto.


Segundo, um "quadro maior" desnecessário e não solicitado.

O fato mais importante sobre este módulo é o seu histórico. Veja, o Amber Castle não é exatamente para ser jogado apenas como um módulo autônomo ... inferno, ok, é, mas o que quero dizer é que ele faz parte de um fundo enorme e maior e se encaixa nesse fundo: Glantri .

Ok, vamos esclarecer as coisas primeiro: as configurações do Glantri não serão finalizadas até muito mais tarde, anos 6, quando o GAZ3 será publicado. O Glantri como uma configuração já existia (também é mencionado no próprio módulo), mas eu tinha o ano 4 quando o X2 foi publicado e eu não era muito de D&D naquela época :-D, então não tenho idéia de quanto foi detalhado. Então, o que se segue é, em uma reviravolta estranha e interessante: "Por que o X2 foi projetado dessa maneira, se o tempo nos '80s teria voado ao contrário". Ou, para ser mais sério, como o X2 se encaixa retroativamente nas configurações do Glantri e qual poderia ser a melhor maneira de reproduzi-lo.


Glantri é uma nação habitada por magos, governada por magos, e com magia em todos os lugares. É uma nação rica, cheia de famílias de bruxos realmente saudáveis (basicamente tudo o que Rowlings escreveu vem daqui, se você se aprofundar), e uma das famílias mais poderosas de todas - se não a mais poderosa - é a D'Amberville, com uma delas (Etienne, um mago alto, magro e poderoso, com uma longa barba branca e que é o diretor da escola de bruxos) sendo imortal e com pelo menos dois ou três outros membros da família no caminho de se tornar um também.

Seus jogadores passaram seus níveis B (principalmente) no subsolo, alcançando o nível 4 e testemunhando infinitas maravilhas. Eles pensaram ser super-poderosos, ter visto tudo, se sentem prontos para dominar o mundo. É o momento em que o Mestre traz sobre a mesa o conjunto de regras X, seus hexágonos, um planeta inteiro e traz os jogadores de volta à realidade. E para diversão. Se o Mestre seguir o fluxo, por assim dizer, sua primeira nova experiência provavelmente estará fugindo de um T-Rex e entendendo que o B era apenas um aperitivo (que, por acaso, é o mesmo pensamento que o T-Rex teve quando vendo os personagens ...)

Seus jogadores andam um pouco, ganham um ou dois níveis e de alguma forma acabam indo para Glantri ...

... que é basicamente o país das maravilhas, apenas ampliado um pouco:

  • Magia em cada esquina? Verifica.
  • Eletricidade, máquinas de lavar, eletrodomésticos, caldeiras de água? Verifica.
  • Barcos a motor? Verifica.
  • Azkaban? Verifica.
  • Criaturas mágicas servindo em mesas em bares? Verifica.
  • Becos cheios de lojas de magia? Verifica.
  • Crianças com poder mágico fora de controle, capazes de transformar por engano partes inteiras em vaso de flores? Verifica.
  • Magos das trevas? Hordas. Verifica.
  • Crias, trouxas, animagos... erros ... quero dizer, segredos e drama sobre crianças nascidas sem poderes mágicos, algum racismo ocasional contra seres não capazes de magia, metamorfos secretos e assim por diante? Verifica.
  • Sobras de Chernobyl? Verifique :-D
  • Escolas de magia para os filhos dos bruxos? Verifica

Em resumo: todas as fontes possíveis de diversão e estranheza e você pode pensar? Verifica!

Então, no final, os jogadores estão se mudando para Glantri e, ao longo do caminho, acabam na casa ancestral do mencionado D'Amberville, imensamente poderoso e rico. Nesse sentido, cabe perfeitamente que o módulo esteja cheio de objetos mágicos e de riqueza (e estranheza também), e considerando que os jogadores serão capazes de apenas arranhar a superfície dele, é ainda mais interessante, pois eles terão que decidir a cada passo o que deixar e o que guardar.

Ainda mais, faz muito mais sentido (e divertido) se você juntar todos os pontos e usar o X2 para amarrar os jogadores a uma campanha maior em Glantri. Faça com que cheguem a Glantri e passem algumas semanas na cidade tentando entender tudo, se acostumando a nomes, famílias e coisas do gênero. Peça-lhes que deixem o país para uma comissão genérica estúpida e depois tropeçam dentro do Castelo de Âmbar. Agora eles têm um gancho genérico no fundo do castelo, entram nele tentando entender o que está acontecendo, e quando voltarem a Glantri, terão algum motivo para começar a investigar a família D'Amberville. E / ou talvez o castelo devesse ser selado de alguma forma, e o próprio Etienne começará a ficar de olho na festa porque o selo foi aberto de alguma maneira estranha, talvez por algum outro membro do Círculo de Rad ...

16.05.2017 / 10:01