Esse é um problema interessante, que já encontrei algumas vezes, mas ainda não resolvi. Aqui estão algumas das minhas observações, caso elas ajudem.
A primeira coisa a entender é que você não pode fazer isso sem Deus Ex Machina. As "regras" estabelecidas na maioria das campanhas são que os antagonistas pressionarão uma vantagem enquanto tiverem vantagem, e que os personagens abaixo de zero pontos de vida que são deixados sem assistência perecem. Qualquer desvio repentino desse modelo esperado será Deus Ex Machina, por definição.
O que é necessário aqui é uma maneira de fazer com que o DEM agrade um pouco menos aos jogadores.
Dizendo aos jogadores
Sua primeira consideração é se deve ou não contar ao resto do grupo o que aconteceu. Se o fizer, recomendo apenas que você retroceda o tempo e inicie o encontro novamente (de forma mais equilibrada). Isso o apaga da "história" e dá uma guinada mais mecânica na "economia". No entanto, alguns grupos estão muito contra isso. Isso também significa que você precisa reprojetar componentes de encontro que dependem de truques.
Se você acha que não terá muita sorte em admitir seu erro no grupo, ou se está decidido a se desvencilhar do problema em uma narrativa contínua, mantenha sua boca fechada. Dizer aos jogadores que você está trabalhando ativamente para salvá-los não passa de um holofote colossal no seu DEM, destacando suas falhas.
Saídas óbvias
Às vezes você tem muita sorte, e a criatura em questão tem uma "saída" conhecida por encontros excessivamente difíceis (como arrastar as vítimas de volta para uma caverna para jantar mais tarde). Isso não acontece com frequência, mas vale a pena conferir. Ainda parecerá DEM, mas pelo menos você terá algo impresso para dizer "não, realmente pessoal. É assim que deve funcionar".
A morte é só o começo
Continuando a campanha após o ponto da morte (como sugerido por Sardathrion) pode funcionar muito bem. Nesse caso, o DEM é um artifício necessário para obter acesso a uma nova campanha, um preço que muitos jogadores estão dispostos a pagar.
O problema é que você está efetivamente iniciando uma nova campanha do zero. Tudo o que foi preparado até agora é colocado em segundo plano, enquanto os jogadores lidam com sua vida após a morte.
A outra questão com a qual você precisa lidar é estabelecer se os jogadores estão explorando esse novo mundo ou trabalhando para voltar ao antigo.
Essa foi realmente a base de uma das minhas campanhas favoritas de D&D para participar. Os jogadores se limparam bastante cedo e "acordaram" na fila para a vida após a morte. Jogadores sendo jogadores, todos escaparam da fila, se encontraram e continuaram a campanha (que agora tinha o foco no Planescape).
Introduzir novos pontos de plotagem
Você pode introduzir novos personagens ou pontos de trama, interrompendo a luta (ou os monstros partem para persegui-los ou um novo personagem chega para perseguir os bandidos).
Mas, para ser sincero, eu não vi isso correr muito bem em um RPG. É rápido e sujo, e parece que sim. Como jogador, não estou realmente disposto a mais exposições neste momento, porque estou muito ocupado me recuperando de "perder". Geralmente, acaba ligando o ponto de NPC / plot aos sentimentos negativos da derrota.
Especulação
Suspeito, mas não tive a chance de tentar isso, que adicionar dificuldade ao DEM faria muito para ajudar a distrair os jogadores de serem resgatados.
Considere o cenário "capturado em vez de morto" padrão:
DM: You're locked in the dungeon! What now?
P: I dunno. Try some stuff half-heartedly.
DM: Either that worked, or something improbably busts you out!
P: Cool. I overcome the sleeping and poorly armed guard.
DM: You're standing in a room with a cupboard.
P: Does it have all my stuff in it?
DM: ...Yes.
P: Time to move on with the campaign?
DM: ...Yes.
Mas e se escapar não fosse fácil? E se, em vez de apenas ser uma maneira rápida de voltar à pista, fosse uma aventura por si só?
Diga, em vez disso, que os jogadores acordam sem seus equipamentos, em pontos de vida baixos, amarrados e esperando para serem mortos em um matadouro de mortos-vivos. Há uma faca ou duas fora de alcance, mas é um artista de fuga realmente difícil ou uma verificação de força para alcançá-la. Dê aos jogadores a oportunidade de sacrificar alguns de seus pontos de vida já baixos por um bônus em um teste (para representar esforço nas cordas), mas faça com que eles decidam fazê-lo antes que o teste seja realizado.
A partir daí, está saindo furtivamente. Dê a eles uma série de encontros e incentive-os a usar furtivamente. Não apenas deixe-os rolar, force-os a eliminar algumas das patrulhas. Dê aos jogadores uma habilidade rudimentar de golpes nas costas, se ainda não houver um no grupo. Faça os combates atrairem adições se durarem muito tempo.
Por fim, faça a reaquisição de equipamentos uma escolha. Mesmo que eles tenham que pegá-lo (um personagem de nível médio-alto sem equipamento também pode incluí-lo no Pathfinder), a discussão ajudará na ilusão de escolha. Coloque um encontro difícil em cima do equipamento (habilidade ou combate ou ambos). Faça parecer que esse material é guardado.
A partir daí, os jogadores escapam e continuam sua história. Provavelmente pegando algumas armas de toque fantasma na saída.
O importante aqui é que seja difícil. Idealmente, você deseja que a morte em uma única instância seja possível, enquanto uma limpeza de festa é improvável (você provavelmente terá que mudar os números durante a aventura).
O objetivo é criar algo mais interessante e memorável do que o encontro desequilibrado, com foco na agência e na participação dos jogadores.
Portanto, tudo o que você precisa fazer é escrever uma aventura nova, difícil, mas não muito difícil, entre a limpeza e a próxima sessão, testá-la (porque ela não está em conformidade com as diretrizes padrão de aventura), equilibrar e executá-lo. ...Eu acho que.
Boa sorte!