Como posso evitar um TPK sem Deus Ex Machina óbvio?

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Eu entrei em uma situação no meu jogo Pathfinder em que certamente matarei toda a minha equipe (talvez exceto um ou dois que podem fugir rapidamente) se eu deixar a situação acontecer. Chegamos a essa situação desde que subestimei um monstro, e rapidamente se mostrou mais poderoso e mais resistente do que eu esperava. Porque esse foi o meu erro e não os jogadores nem a sorte. Não pretendo matar os jogadores., mas não há uma saída óbvia, e prefiro não recorrer à óbvia intervenção divina ou a outro Deus Ex Machina.

Como posso tirar meus jogadores de uma situação ruim sem deixar um ponto dolorido na história? Que técnicas posso usar na mesa para tornar isso menos doloroso para o mestre e os jogadores?


Antecedentes específicos:

A festa estava voltando da aventura, onde eles perderam um de seus membros por azar e táticas ruins. Eles estavam viajando por uma floresta, onde encontraram um druida do Porteiro (novo membro do partido) sendo perseguida por alguns feudos malignos que eles destruíram. Ele diz que foi expulso de um portão para a parte ruim de Thelanis pelos fadas, e concorda em ajudá-los a encontrar o caminho. Eles decidem ajudá-lo a fechar o portão, porque é uma boa coisa a fazer. Eles matam o fey menor e as plantas que guardam o portão, mas eu joguei um WitchFire (Bestiário Pathfinder 2, CR9, Mortos-vivos Incorporais) disfarçado de ninfa capturada. O WitchFire rapidamente derrubou o lutador e matou um dos feiticeiros também (ninguém morreu ainda). O próximo alvo óbvio seria o clérigo, mas tenho certeza de que atacá-lo levaria à morte do partido. Quando joguei o Witchfire, ele estava praticamente fora do punho ("Isso não vai ser legal!") E subestimei tanto a ofensa quanto a falta de preparo do grupo para mortos-vivos incorpóreos.

por Cruz 06.03.2012 / 15:51

12 respostas

A witchfire sometimes spawns upon the death of a hag, when one of these savage crones dies with some terrible plot unfinished or simply proves too maliciously tenacious to succumb to death’s grasp. (Source)

Você diz "TPK"; Eu digo que você acabou de ter a oportunidade perfeita de inventar uma terrível enredo inacabado isso exige que o PC esteja vivo e mantido em cativeiro.

Se ajudar, gargalhe maldosamente e decifre as aspas do A-Team quando você derruba o último PC. Os jogadores não precisam saber que você inventou tudo isso desde a sessão anterior.

06.03.2012 / 20:21

Fora do jogo

Que tal dizer: "Gente, eu errei e esse monstro é muito difícil. Que tal re-encerrar a sessão até pouco antes do combate e começar com o mesmo monstro, mas declarado corretamente desta vez?" ...

No jogo

Não há erros, apenas oportunidades.

Mate eles. Agora, todos são fantasmas - à parte os que escaparam e eles têm que reivindicar novamente seus corpos. Por que, talvez aquela espada / cajado / escudo / dispositivo que eles pegaram seja de fato uma porta para os reinos dos mortos-vivos e os convocou? Talvez o único objetivo do monstro seja criar fantasmas (por quê? Quem configurou isso?). Faça da morte deles parte da história. Mas verifique se há um ponto e um preço. Coloque o erro na sua história e torne-a um jogo mais agradável para todos.

Um pouco dos dois...

É claro que perguntar aos jogadores qual opção eles preferem (claramente sem estragar as coisas) talvez seja a maneira mais madura de lidar com isso.

06.03.2012 / 16:02

Esse é um problema interessante, que já encontrei algumas vezes, mas ainda não resolvi. Aqui estão algumas das minhas observações, caso elas ajudem.

A primeira coisa a entender é que você não pode fazer isso sem Deus Ex Machina. As "regras" estabelecidas na maioria das campanhas são que os antagonistas pressionarão uma vantagem enquanto tiverem vantagem, e que os personagens abaixo de zero pontos de vida que são deixados sem assistência perecem. Qualquer desvio repentino desse modelo esperado será Deus Ex Machina, por definição.

O que é necessário aqui é uma maneira de fazer com que o DEM agrade um pouco menos aos jogadores.

Dizendo aos jogadores

Sua primeira consideração é se deve ou não contar ao resto do grupo o que aconteceu. Se o fizer, recomendo apenas que você retroceda o tempo e inicie o encontro novamente (de forma mais equilibrada). Isso o apaga da "história" e dá uma guinada mais mecânica na "economia". No entanto, alguns grupos estão muito contra isso. Isso também significa que você precisa reprojetar componentes de encontro que dependem de truques.

Se você acha que não terá muita sorte em admitir seu erro no grupo, ou se está decidido a se desvencilhar do problema em uma narrativa contínua, mantenha sua boca fechada. Dizer aos jogadores que você está trabalhando ativamente para salvá-los não passa de um holofote colossal no seu DEM, destacando suas falhas.

Saídas óbvias

Às vezes você tem muita sorte, e a criatura em questão tem uma "saída" conhecida por encontros excessivamente difíceis (como arrastar as vítimas de volta para uma caverna para jantar mais tarde). Isso não acontece com frequência, mas vale a pena conferir. Ainda parecerá DEM, mas pelo menos você terá algo impresso para dizer "não, realmente pessoal. É assim que deve funcionar".

A morte é só o começo

Continuando a campanha após o ponto da morte (como sugerido por Sardathrion) pode funcionar muito bem. Nesse caso, o DEM é um artifício necessário para obter acesso a uma nova campanha, um preço que muitos jogadores estão dispostos a pagar.

O problema é que você está efetivamente iniciando uma nova campanha do zero. Tudo o que foi preparado até agora é colocado em segundo plano, enquanto os jogadores lidam com sua vida após a morte.

A outra questão com a qual você precisa lidar é estabelecer se os jogadores estão explorando esse novo mundo ou trabalhando para voltar ao antigo.

Essa foi realmente a base de uma das minhas campanhas favoritas de D&D para participar. Os jogadores se limparam bastante cedo e "acordaram" na fila para a vida após a morte. Jogadores sendo jogadores, todos escaparam da fila, se encontraram e continuaram a campanha (que agora tinha o foco no Planescape).

Introduzir novos pontos de plotagem

Você pode introduzir novos personagens ou pontos de trama, interrompendo a luta (ou os monstros partem para persegui-los ou um novo personagem chega para perseguir os bandidos).

Mas, para ser sincero, eu não vi isso correr muito bem em um RPG. É rápido e sujo, e parece que sim. Como jogador, não estou realmente disposto a mais exposições neste momento, porque estou muito ocupado me recuperando de "perder". Geralmente, acaba ligando o ponto de NPC / plot aos sentimentos negativos da derrota.

Especulação

Suspeito, mas não tive a chance de tentar isso, que adicionar dificuldade ao DEM faria muito para ajudar a distrair os jogadores de serem resgatados.

Considere o cenário "capturado em vez de morto" padrão:

DM: You're locked in the dungeon! What now?

P: I dunno. Try some stuff half-heartedly.

DM: Either that worked, or something improbably busts you out!

P: Cool. I overcome the sleeping and poorly armed guard.

DM: You're standing in a room with a cupboard.

P: Does it have all my stuff in it?

DM: ...Yes.

P: Time to move on with the campaign?

DM: ...Yes.

Mas e se escapar não fosse fácil? E se, em vez de apenas ser uma maneira rápida de voltar à pista, fosse uma aventura por si só?

Diga, em vez disso, que os jogadores acordam sem seus equipamentos, em pontos de vida baixos, amarrados e esperando para serem mortos em um matadouro de mortos-vivos. Há uma faca ou duas fora de alcance, mas é um artista de fuga realmente difícil ou uma verificação de força para alcançá-la. Dê aos jogadores a oportunidade de sacrificar alguns de seus pontos de vida já baixos por um bônus em um teste (para representar esforço nas cordas), mas faça com que eles decidam fazê-lo antes que o teste seja realizado.

A partir daí, está saindo furtivamente. Dê a eles uma série de encontros e incentive-os a usar furtivamente. Não apenas deixe-os rolar, force-os a eliminar algumas das patrulhas. Dê aos jogadores uma habilidade rudimentar de golpes nas costas, se ainda não houver um no grupo. Faça os combates atrairem adições se durarem muito tempo.

Por fim, faça a reaquisição de equipamentos uma escolha. Mesmo que eles tenham que pegá-lo (um personagem de nível médio-alto sem equipamento também pode incluí-lo no Pathfinder), a discussão ajudará na ilusão de escolha. Coloque um encontro difícil em cima do equipamento (habilidade ou combate ou ambos). Faça parecer que esse material é guardado.

A partir daí, os jogadores escapam e continuam sua história. Provavelmente pegando algumas armas de toque fantasma na saída.

O importante aqui é que seja difícil. Idealmente, você deseja que a morte em uma única instância seja possível, enquanto uma limpeza de festa é improvável (você provavelmente terá que mudar os números durante a aventura).

O objetivo é criar algo mais interessante e memorável do que o encontro desequilibrado, com foco na agência e na participação dos jogadores.

Portanto, tudo o que você precisa fazer é escrever uma aventura nova, difícil, mas não muito difícil, entre a limpeza e a próxima sessão, testá-la (porque ela não está em conformidade com as diretrizes padrão de aventura), equilibrar e executá-lo. ...Eu acho que.

Boa sorte!

06.03.2012 / 20:03

Você não Mas você pode permitir a agência do jogador deixando que isso aconteça.

Conforme discutido em bate-papo, você não pode mudar as coisas nos bastidores sem violar fatos já revelados aos jogadores. Eles sabem que a criatura pode matá-los, que são derrubados 1-2 deles, e que apenas o clérigo pode machucá-lo.

Este é o ponto marcado "oops". (Um em que já estive muitas vezes.)

Você precisa apresentar aos jogadores duas opções:

Retcon até antes da batalha

Se os jogadores optarem por retcon, narrar ou repetir a batalha com a ninfa capturada sendo exatamente o que ela parece ser. Isso apresentará uma batalha significativamente mais fácil para os jogadores, mas se eles tomarem essa decisão, estarão completamente dentro dos seus direitos (e expectativas) de agilizar a batalha. Eles sabem que você não planejou que essa batalha acontecesse dessa maneira, e eles podem dizer "não, não queremos que a história termine com um TPK (ou quase total). Especialmente porque alguns dos personagens estão vestindo efetivamente" pulseiras no-rez "esta é uma maneira de ir" oops ".

Permita que os jogadores escolham a batalha

Isso é um pouco contra-intuitivo. Mas este é o campo "o que acontece, aconteceu". A história foi assim, e os jogadores podem optar por ver o que acontece. Obviamente, os mortos-vivos inteligentes devem ser da variedade "Gloaty". Especificamente, deve oferecer a eles oportunidades repetidas de servi-lo, ou trocar suas vidas por lealdade.

Agora, você menciona que alguns de seus jogadores podem ser fanáticos que escolhem o campo "nunca nos renderemos". Mas esse é o seu escolha e deve ser respeitado. Os jogadores terão maior satisfação do mundo apoiando suas escolhas do que a sobrevivência continuada dos personagens. É importante fazer dos personagens "atrasados" um memorial vívido no mundo. Deixe os novos PCs verem marcas de suas vidas antigas em todos os lugares e ver como seu legado continuou. Mas, acima de tudo, preserve sua escolha.

06.03.2012 / 21:32

Expandindo um pouco a resposta de @ Sardathrion, um TPK não precisa significar que todo mundo estava assassinado. Geralmente, em meus jogos, jogo que os PCs podem optar por desabilitar seus inimigos de maneira não letal, em vez de matá-los (eu apenas deixo a mecânica da mesma forma), por exemplo, se eles querem questioná-los ou se sentirem misericordiosos com eles. Não há razão para os inimigos não poderem fazer isso também. Talvez os inimigos tenham uma razão para quererem os PJs vivos. Após o TPK, os PCs acordam como cativos. Talvez eles tenham sido vendidos como escravos, ou entregues ao BBEG, ou estejam fervendo em uma panela gigante para torná-los mais palatáveis. Em seguida, basta pegar a história novamente a partir daí.

Dito isto, eu recomendaria que exista alguns penalidade para o TPK. Talvez eles tenham perdido itens mágicos, ou algum plano que eles estejam fazendo caia debaixo deles.

06.03.2012 / 17:28

Uma solução bastante simples seria reconsiderar que o Fogo das Bruxas não estava disfarçado de Ninfa, mas o Fogo das Bruxas possuía a Ninfa ... e só é capaz de manter o controle por tanto tempo (embora talvez possa recuperar o controle periodicamente?) . Se a Ninfa foi amigável com a festa, eles têm uma nova tarefa de libertar a Ninfa da posse de Fogo das Bruxas.

06.03.2012 / 21:31

Uma abordagem que não é bem deus-ex-machina:

A criatura é poderosa demais para a festa - um erro? Ou algo mais está acontecendo?

A criatura é impedida de alguma maneira que ainda não se tornou aparente. Talvez seja preciso voltar a algo ou de alguma forma não conseguir sustentar seu poder.

Ou talvez esteja operando sob algum tipo de maldição que limita o que pode fazer.

Um inimigo que usei há muito tempo: foi amaldiçoado por não poder matar. Independentemente de quais ações foram realizadas, diretamente ou por convocação ou encanto, o alvo do ataque não morreria. Se ele o colocasse abaixo de zero, você seria estabilizado em -9 pela maldição. Se ele tentasse danificá-lo naquele momento, sentiria falta de um golpe de graça. Um feitiço fracassaria. Também o impediu de tomar qualquer coisa em sua posse.

Ele ainda era perigoso, pois a maldição não impediria você de morrer de coisas que ele não tinha mão. Um catador ainda podia comê-lo quando você estava caído, desde que ele não fizesse nada para fazê-lo estar lá.

07.03.2012 / 03:58

Amplificando meu comentário de Sam Russel de google +:

Do a side-game where you kill them, a lot, using disposable heros; right before the TPK probable incidents. Give them an awareness that you view the party as killable, and that you will follow a TPK through to the conclusion if they don't flee. Push it so that in the various side games, if they don't start getting it, you have a DMPC suggest flight strongly, in panic.

Defina os caracteres em um loop semelhante ao dia da marmota, especialmente se o ambiente local suportar. Permita que o TPK aconteça, toque uma campainha física na mesa (para estabelecer um padrão mental de recompensa e redefinição) e redefina para o início da luta. Repita até que os jogadores estabeleçam maneiras interessantes e criativas de vencer ... ou apenas tenha sorte.

08.03.2012 / 04:26

O que faço nesta situação seria falsificar os dados; não é elegante e não é terrivelmente transparente, mas muitas vezes falsifiquei dados para fins dramáticos. Permite que os jogadores tenham a conquista e os impede de morrer, e permite que você continue com sua história como se nada tivesse acontecido.

Eu desaconselharia fortemente isso se você conceder experiência diretamente ao combate, a menos que diminua as recompensas por essa luta.

06.03.2012 / 16:54

Eu direi que a resposta do dpatchery é provavelmente o melhor caminho a percorrer.

Mas se você quer que o grupo ganhe essa captura, ou pelo menos escapar, talvez a resposta seja Deus Ex Machina, mas bom Deus Ex Machina. Por um lado, o fogo de bruxa em particular pode ter apenas uma vulnerabilidade única (talvez ligada à sua vida anterior como uma bruxa) que os jogadores descobrem em combate e podem explorar para pelo menos afastá-la. Poderia ser ainda melhor se, depois de afastá-la, os jogadores precisassem descobrir toda a extensão dessa vulnerabilidade e depois rastreá-la para acabar com ela. Isso o vincula muito bem a uma história, pode parecer pré-planejado, se você fizer direito, e é um tropo muito comum.

Se você não quer atrapalhar a bruxa, tenha uma boa razão no jogo por que eles são salvos que estão ligados à trama. Uma forma extrema é que alguma encarnação da Morte apareça e faça uma barganha com os jogadores. Ele lhes dará as ferramentas para sobreviver ou até vencer, mas exige um preço. Ou um caçador de demônios que está rastreando esse fogo de bruxa em particular vem em seu auxílio, mas o fogo de bruxa escapa e os jogadores precisam se preparar e depois rastreá-lo.

É mais difícil fazê-lo parecer pré-planejado e definitivamente parecerá DEM, mas ainda pode funcionar bem e é um tropo de fantasia bastante comum.

O DEM existe para tirar os escritores de situações em que eles se pintaram de forma diferente. Eu não teria nenhum escrúpulo em usá-lo em um jogo como mestre, mas tentaria torná-lo bom (com o que quero dizer tanto crível quanto levando a novas aventuras).

07.03.2012 / 21:44

Uma coisa que tentei recentemente é dar ao jogador a opção de aceitar a morte de seu personagem quando ele morrer ou aceitar uma lesão.

A lesão é rolada em uma matriz do lado do 6 para indicar a parte do corpo perna esquerda 1, perna direita 2, braço esquerdo 3, braço esquerdo 4, braço direito 5, torso 6 e cabeça 1. Além disso, rolo um dado percentual para determinar a gravidade. 50-51% é Dano de Habilidade que pode ser curado por mágica ou tempo. 75-76% é o dano de habilidade e o efeito da parte do corpo, isto é, movimento para as pernas ou habilidades de Cha para o rosto etc. 95-95% é o efeito de dano da habilidade da parte do corpo menos numericamente, mas permanente. Nenhum feitiço pode recuperá-lo. 100-XNUMX% Sem dano de habilidade, mas graves danos à parte do corpo, incluindo a remoção. Também permanente.

Isso não é perfeito, mas fornece alguns pontos de caráter interessantes e algumas consequências reais para a morte. Os jogadores com quem jogo parecem gostar.

31.12.2014 / 19:11

Essa ideia pode precisar de ajustes para cada situação, e acho que isso já foi respondido, mas ainda assim, que tal combinar a ideia de captura e os aspectos da trama lateral? Faça com que a criatura torne os personagens inconscientes e, em seguida, use alguns como reféns para manipular os outros para realizar alguma missão em troca de suas vidas. Não há nada para dizer que é verdade, mas dá tempo aos jogadores para planejar como matá-lo. Se o motivo pelo qual ela não pode realizar a missão em si é algum tipo de maldição ou fraqueza - sendo severamente enfraquecido por certos elementos, ou uma criatura / item / etc específicos poderia funcionar - ou pode precisar de alguém para libertá-la da maldição, mas de bom grado , permitindo que ameaças e reféns funcionem. Apenas algumas idéias

17.10.2014 / 12:40