Trazendo o realismo [fechado]

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Como eu joguei D & D nós chegamos a muitos pontos na estrada onde as coisas não parecem justas e como o Mestre eu tenho que ser o árbitro de postigos pegajosos. Por exemplo: Se você tem uma situação em que o jogador tem a lâmina de sua faca na garganta do malvado malvado e não há razão realista, o malvado malvado não morreria no minuto seguinte, mas as regras dizem que um punhal em D & D 3,5 no máximo (o que significa um crítico) pode causar 8 + STR (mod) x2 de dano, e o baddy é um lutador de nível 3 e assim além do espectro como você lida com isso? E além disso, como você lida de forma justa? É claro que você permite ao jogador matar o malvado malvado, mas o que acontece no próximo encontro quando os papéis são invertidos e não há razão para que o inimigo não consiga acabar com a vida do jogador? Como você toma essas decisões e as faz sentir real e em algum lugar no campo da justiça, dando um passo para fora das jogadas de dados e entrando no momento? O objetivo aqui é encontrar uma forma de fazer com que os jogadores de alto nível tenham medo de coisas que ainda são perigosas. Mesmo um lutador de alto nível como um PERSONAGENS deve considerar o perigo de uma briga que o jogo diria "não é perigoso"

    
por MoShade 19.02.2014 / 13:29

4 respostas

Dungeons & Dragões não é um jogo realista

Não é para ser. Ele é projetado com um grande número de abstrações e é projetado para heróis sobre-humanos, maiores do que a vida. Um bárbaro humano de primeiro nível pode quebrar o tempo recorde mundial de Usain Bolt - e depois manter o ritmo por vários minutos, e fazê-lo enquanto empunhava um machado de batalha, usando uma camisa de malha e carregando cinquenta ou mais libras de outros equipamentos.

Isso só piora a partir daí. Um personagem limitado pelos limites realistas do corpo humano não pode razoavelmente desafiar muito de qualquer coisa acima do primeiro nível, e mesmo que está empurrando-o. Alguém limitado por leis realistas da física se limita a ser um desafio para personagens de aproximadamente oitavo nível; depois disso, coisas como voo ou invisibilidade ou qualquer coisa se tornam tão comuns que criaturas sem resposta a elas não são ameaças, independentemente de quão strongs sejam (veja o Tarrasque, que na verdade é uma luta bastante trivial para uma festa inteligente de oitavo nível). , e pode ser removido logo no terceiro nível se você for esperto e puder justificar algumas verificações enormes de conhecimento).

A HP é a maior abstração do sistema

A HP não é realmente (necessariamente) "saúde", e a perda da HP definitivamente não é (necessariamente) "ferida". A HP é mais como "armadura de enredo" e pode representar moral e determinação , sorte, bênçãos dos deuses, magia mojo e muitas outras coisas, ou mais provavelmente várias coisas em combinação. Só de olhar para alguns dos efeitos que podem restaurar a HP isso fica claro rapidamente; existem formas Extraordinárias (leia-se: não-mágicas) de cura por HP baseadas em serem inspiradoras, reunindo seus aliados para empurrar e lutar contra a dor. Isso não seria possível se a HP fosse estritamente ferida.

Então, no final das contas, como o D & D funciona, seus jogadores não deveriam ter conseguido colocar uma faca na garganta do inimigo, a menos que os dados já tivessem mostrado que foi um golpe fatal. É assim que o jogo funciona: você rola os dados para ver o seu desempenho e descreve o que fez para conseguir isso. Você não consegue descrever um golpe fatal a menos que você realmente marque um. Se eles ficassem aquém, isso deveria ter sido descrito em conformidade; o inimigo se contorceu para fora do caminho ou eles bagunçaram e só o cortaram ou o que quer que fosse. E se isso parece implausível dadas as circunstâncias, então eles provavelmente deveriam estar usando um golpe de misericórdia (e sobreviver a um golpe de misericórdia é razoavelmente implausível; isso é um difícil muito difícil). Fortitude salvar).

Você pode considerar outro sistema

Mas eu sinceramente acho que isso provavelmente não é uma resposta muito satisfatória para você. Infelizmente, é a resposta que D & D tem, e tentando encaixar o realismo em um sistema que é tão fundamentalmente concebido a partir do zero com grandes abstrações e destinado a heróis de fantasia maior que a vida, está apenas tentando forçar uma cavilha redonda através de um buraco quadrado. Eu já vi isso, e simplesmente não funciona bem: é muito trabalho, muitas regras acabam sendo muito complicadas, e eu geralmente não vejo pessoas com seus interesses realmente satisfeitas com isso. Se é isso que você e seu grupo estão interessados, há jogos que são mais letais e visam a níveis mais altos de realismo que podem ser mais adequados para você.

    
19.02.2014 / 14:08

Para a coisa da faca, sempre há Coup de Grace

Um golpe de misericórdia pode acontecer em uma situação em que um personagem tem outro - PC ou NPC - indefeso. Normalmente, eles realizam uma ação de rodada completa e automaticamente causam dano como um acerto crítico, seguido por forçar um teste de resistência contra a morte. Enquanto isso não é uma matança certificada, eu devo notar para você que as pessoas na vida real sobreviveram tendo suas gargantas cortadas - e nenhuma dessas pessoas poderia lutar com os ursos com as próprias mãos.

Mas ...

3.5 é apenas ruim no realismo. Personagens de 10º nível podem nadar, sem ajuda, através da lava e sair do outro lado com vida. Um lojista inexperiente pode correr por quilômetros em plena chapa através do calor do verão e a pior coisa que acontece é que ele fica cansado . Essas capturas, essas áreas que não têm nenhuma semelhança com a vida real, são incorporadas em todas as facetas do sistema e são integradas demais para serem realmente removidas. Você pode abrigar a regra toda vez, é claro, mas talvez seja melhor você encontrar outro sistema.

    
19.02.2014 / 14:08

Luta contra D & D vs. Alta aventura D & D

A verdadeira questão é que tipo de jogo você (o grupo) quer jogar?

Existe um estilo de D & D onde a faca na garganta é simplesmente considerada uma morte e feito. E sim, os bandidos também podem fazer isso. Então, muito jogo se torna encontrar maneiras de lutar sujo e conquistar a vitória. É aí que "jogue óleo de lanterna nos bandidos e jogue uma tocha" veio.

Há também D & D que visa mais como um monte de ficção de fantasia - onde os personagens são heróicos e não assassinos implacáveis - eles podem matar alguém no calor da batalha, mas não alguém desamparado. Se você quer fazer este tipo de jogo, então você tem que concordar como um grupo que isto é o que funciona para você.

Se você quiser algo que suporte um jogo mais realista, um sistema diferente é a melhor resposta.

Mantendo a tensão

A segunda pergunta - como você torna as coisas assustadoras para jogadores de alto nível? É difícil, porque a magia D & D efetivamente remove muito do medo dos PCs rapidamente - os heróis se curam em 1-2 dias no máximo, levantam os mortos eliminam o medo da morte, etc. Outros jogos como o Burning Wheel podem deixar um personagem parado por semanas ou meses com lesões - você simplesmente não quer se machucar de forma alguma nesses jogos, então toda luta tem um elemento de perigo.

Com o D & D, é realmente difícil. Eu acho que o WOTC fez um estudo do jogo e viu quando a maioria das festas morreu, os jogadores nunca perceberam que estavam perdendo até que fosse tarde demais. Então, a coisa é que o que é realmente efetivo em combate, pode não colocar medo nos corações dos jogadores . Em um jogo, eu dei a um personagem um ataque "Midas Touch" - em um ponto crítico, o alvo se transformaria em ouro. Alguém tinha um companheiro animal falcão que eles enviaram para atacar o cara primeiro, e ele passou a rolar um crítico. Todos se assustaram e correram atrás disso. Embora as chances fossem baixas, elas não sabiam disso e as consequências potenciais eram altas.

Você pode tentar fazer truques baratos como esse, mas os jogadores ficarão cansados deles se usados em demasia. Caso contrário, é muito juntar vários poderes / feitiços de monstros em combos para acertar com força e rapidez. O que é muito trabalho, porque os jogadores tiveram muitas, muitas sessões para dominar suas combinações de poderes, enquanto você estará montando novos conjuntos de monstros regularmente e tendo que descobrir como esses novos conjuntos funcionam juntos. Ele faz um jogo de alto nível muito veloz - às vezes você sente falta de algo crucial ou os jogadores jogam um pouco diferente e eles agitam os seus encontros, às vezes eles perdem algo crucial ou você junta algo terrivelmente malvado e eles não correm, e você os rola .

O único truque útil que eu tenho nesse caso é tentar fazer um combo que tire um PC de verdade. "Espera, o Bárbaro está com 3 pontos de vida, já?!? Oh droga." Ele mantém a festa para ganhar a luta, mas aquele PC que é atingido é surtado, e se todo mundo vê alguém caindo rápido, eles percebem que podem ser os próximos.

    
19.02.2014 / 19:14

Use pontos de vitalidade / ferida . Personagens de nível mais alto podem se livrar da maioria dos ferimentos com pontos de vitalidade. Mas mesmo os personagens de alto nível podem acidentalmente morrer rapidamente com uma perda de pontos de ferida. Por exemplo, uma arma apontada para a cabeça, ou a faca para a garganta, seria um dano crítico automático, que afetaria diretamente os Pontos de Ferida em vez dos Pontos de Vitalidade. Agora a possibilidade de sobreviver ao golpe na garganta ainda está lá, mas também a morte instantânea. Na "vida real" algumas pessoas sobreviveram com shtos de arma na cabeça, ou com a garganta cortada. Isso é comum? Não. Mas o sistema Vitality / Wound Point trará esse "medo da morte" para o seu jogo.

Exemplo em um sistema de pontos de vitalidade:

Uma pessoa recém-saída do ensino médio seria um personagem de nível 1. Pontos de Vitalidade Baixa / Pontos de Ferida Baixa. Alguém apontando uma arma para o rosto deles deve assustá-los. A ameaça da morte está aí.

Um soldado de 20 anos / veterano de combate seria um personagem de nível 15-20. Pontos de alta vitalidade / pontos de ferida moderada. Alguém apontando uma arma para o rosto deles deve assustá-los. A ameaça da morte ainda está tecnicamente lá.

Exemplo no sistema Hit Point:

Uma pessoa recém-saída do ensino médio seria um personagem de nível 1. Baixos pontos de vida Alguém apontando uma arma para o rosto deles deve assustá-los. A ameaça da morte está aí.

Um soldado de 20 anos / veterano de combate. Pontos de vida altos. Alguém apontando uma arma para o rosto deles não os assustaria nem um pouco. Eles têm tantos pontos de vida que o dano da arma não seria um arranhão. Mesmo que fosse uma crítica automática, e até mesmo usando regras de golpe de misericórdia, sua resistência seria tão alta que, a menos que eles rolassem um 1 natural, suas chances de morte seriam tão baixas que não haveria como interpretar efetivamente o medo. da morte.

Lembre-se, em um sistema de Vitalidade, o personagem de nível mais alto ganha mais pontos de vitalidade, ou seja, através de suas experiências na vida eles aprendem como evitar muitos perigos que matariam outros sem esse tipo de experiência de vida. Mas os pontos de ferida sempre permanecem relativamente parecidos. Em outras palavras, alguns perigos não podem ser evitados e todos teriam medo da morte. Isso adicionaria um nível totalmente novo em como os personagens se comportam, e você pode se ver usando menos bárbaros de ataque. Você também pode se encontrar com pessoas usando o combate como último recurso, o que na vida real, geralmente é.

    
09.03.2014 / 02:24

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