Qual é o meu dano médio de estouro / nova e como faço para calculá-lo?

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Estou tentando descobrir qual seria o meu dano médio de burst / nova com esse personagem (usando um ataque corpo a corpo), mas estou sem saber como calcular tudo isso. Suponha que o alvo tenha um CA do 15, mas com saúde teoricamente infinita (portanto, não se preocupe com a morte, só estou interessado nos números).

Meu personagem é um nível 7 Warlock 5 / Fighter 2, Patrono da Lâmina Hexagonal, Pacto da Lâmina com o feitiço Hex (podemos assumir que foi lançado antes de atacar). As invocações são Lâmina Sedenta, Arma do Pacto Aprimorado e Ferimento de Eldritch. Lutador tem o estilo de luta de duas armas. Eu também fiz o feito Portador duplo. Eu tenho um status de carisma 18 (+ 4). Minha arma do pacto é uma espada e a outra arma é uma adaga. Ambos estão recebendo o bônus do meu patrono neste caso.

Então, para ajudar a consolidar as informações, aqui está isso.

Warlock/Fighter 5/2

Hexblade Patron

Pact of the Blade

18 (+4) Charisma

Rapier pact weapon + dagger hex weapon

Two weapon fighting style

Dual Wielder feat

Target AC 15

Target is Hexed and affected by Hexblade's Curse

Algumas informações extras para facilitar a compreensão

Lâmina com sede me permite atacar duas vezes com minha arma do pacto

Arma do Pacto Aprimorada

Your pact weapon can be your spellcasting focus, gains a +1 bonus to its attack and damage rolls (unless it already has a magic bonus), and can be a shortbow, longbow, light crossbow, or heavy crossbow.

Eldritch Smite me permite gastar um slot do pacto de warlock para causar dano 1d8 + outro 1d8 por nível do slot (nível 3rd, portanto, neste caso, 4d8) e derrubar o alvo se ele for grande ou menor (ambos dependentes de serem atingidos com a minha arma do pacto )

A façanha Dual Wielder me permite usar duas armas, mesmo que minhas armas de uma mão não sejam leves.

O estilo de combate com duas armas me permite adicionar meu modificador de habilidade a dano por ataques com a mão.

A Maldição do Hexblade também me permite adicionar um bônus + 3 para danificar jogadas e críticas em um 19 ou 20

Se precisar de mais informações, ficarei feliz em fornecê-las.

por Himitsu_no_Yami 04.07.2019 / 02:10

1 resposta

Para responder à segunda parte da sua pergunta, Treantmonk fez um vídeo no YouTube em que ele mostra seu método para calcular o dano esperado que inclui chances de acerto e crítica, bem como os efeitos da (des) vantagem. Embora isso se destine ao DPR, ele pode funcionar tão bem quanto para rondas de ruptura.

Resumidamente, você recebe a quantidade média de dano que faria em um acerto (Hex + Smite seria 34 de acordo com meus cálculos) e, em seguida, multiplica-o por sua chance de acerto (70% ou 0.7 com um + 8 para acertar vs 15 AC). Este exemplo renderia o dano esperado 23,8. Em seguida, faça o mesmo com os critérios: tome o dano adicional que um crítico ofereceria (26 neste exemplo) e multiplique por sua chance de crítico (10% ou 0.1) e adicione-o para obter um total de danos esperados no 26.4 em seu primeiro golpe .

Usando esse método, calculei duas opções de burst para seu personagem em uma planilha do Excel, uma onde você usa Hex e 1 Smite, outra onde você usa os dois slots para Smite. Tecnicamente, você pode combinar os dois mantendo Hex durante um breve descanso para recuperar seus slots de feitiço, mas eu não o incluí.

Os resultados estão listados abaixo na seguinte ordem: O primeiro número em cada categoria assume que nenhum ataque tem vantagem, o segundo assume que o primeiro ataque acerta e derruba o inimigo (resultado mais provável), dando vantagem aos seguintes ataques e o terceiro número é para quando todos os ataques tiverem vantagem.

Hex + Smite: 71,45 (sem vantagem) 87,1875 (vantagem após 1st) 96,6675 (vantagem total)

Double Smite: 76,525 (sem vantagem) 95,42625 (vantagem após 1st) 105,8813 (vantagem total)

Agora, é improvável que a opção Double Smite apareça, pois apenas mais uma rodada de uso do Hex a superaria, mas eu pensei que poderia incluí-la, pois é tecnicamente (ligeiramente) mais danos nessa rodada.


Recebi uma solicitação para listar a fórmula completa, em vez de depender de um vídeo, então aqui vamos nós. Como me sinto mais à vontade para explicar as coisas quando tiver um exemplo, usarei um personagem de nível 1st com um rapier não-mágico com o 16 Dex e sem ataques de estilo de luta AC 14.

Linha de base:
Primeiro calcule seu dano médio em um acertar. Para fazer isso, você calcula cada dado como a metade do seu maior lançamento possível mais 0.5 (portanto, d8 = 4.5) e adiciona quaisquer modificadores adicionais, como pontuações de habilidade ou estilos de luta. Nosso exemplo terminaria com 7.5 (1d8 = 4.5, + 3 = 7.5). Vamos chamar esse número de "Dmg". Então você converte sua chance de acertar em decimal (5% = 0.05). Nosso exemplo com seus + 5 em jogadas de ataque que atacam um alvo do AC 14 teria que rolar um 9 ou superior em um d20, dando a ele 60% de chance de acertar, ou 0.6. Este número será chamado "Hit". Agora multiplicamos Dmg por Hit: 7.5 x 0.6 = 4.5. Vamos ligar para o número resultante "Base".

Dmg x Acerto = Base.

Críticos: Calcular a influência de possíveis crits funciona como o cálculo da base. Calculamos o dano adicional que seria adicionado a um crítico (1d8 = 4.5), que chamaremos de CDmg, e o multiplicamos por nossa chance de obter um acerto crítico (1 em 20 = 5% = 0.05), chamado CHit . 4.5 x 0.05 = 0.225 e esse número será chamado de Crit.

CDmg x CHit = Crit.

Se agora adicionarmos Base e Crit (4.5 + 0.225 = 4.725), o número resultante representará seu dano médio por rodada em circunstâncias normais.

(Desvantagem: Para calcular a vantagem, precisaremos de dois novos valores chamados "Miss" e "CMiss", que são iguais a 1 - Hit e 1 - CHit respectivamente (1 - 0.6 = 0.4 e 1 - 0.05 = 0.95). Esses valores devem ser diretamente vinculados às contrapartes de hits associadas, o que significa que, quando Miss muda, Hit muda para corresponder e vice-versa. Agora, quando calculamos a vantagem, quadramos Miss e CMiss (0.4 x 0.4 = 0.16 e 0.95 x 0.95 = 0.9025) e tratamos os números resultantes como seus novos valores, alterando também os valores de Hit e CHit respectivamente (Hit agora seria 0.84 e CHit agora é 0.0975). Em caso de desvantagem, você soma os valores de Hit e CHit (0.6 x 0.6 = 0.36 e 0.05 x 0.05 = 0.0025) e trata os números resultantes dos novos valores para Hit e CHit, respectivamente.

Ataques extras: Se você tiver vários ataques em uma rodada e todos esses ataques tiverem exatamente os mesmos modificadores e valores, basta multiplicar Dmg pela quantidade de ataques que você faz por simplicidade. Se algum modificador mudar entre ataques, por exemplo, empunhando duas armas diferentes, ou um ataque tiver vantagem enquanto o outro não, apenas calcule os ataques individualmente.

Em forma ligeiramente mais formulaica

Dmg x Acerto = Base. CDmg x CHit = Crit. Base + Crit = Total.

Com vantagem: Miss x Miss = Miss. CMiss x CMiss = CMiss.

Com desvantagem: Hit x Hit = Hit. CHit x CHit = CHit.

Exemplo usando esta fórmula com vantagem

0.4 (Miss) x 0.4 (Miss) = 0.16 (nova Miss, alterando Hit para 0.84). 0.95 (CMiss) x 0.95 (CMiss) = 0.9025 (novo Cmiss, alterando CHit para 0.0975).

7.5 (Dmg) x 0.84 (acerto) = 6.3 (Base). 4.5 (CDmg) x 0.0975 (CHit) = 0.43875 (CRit). 6.3 (Base) + 0.43875 (Crit) = 6.73875 (Total).

04.07.2019 / 16:07