Como você administra uma campanha política?

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Embora seja um caminho justo, ainda há uma chance decente de que minha campanha esteja se tornando muito política. Eu já pensei em disputar jogos políticos antes, mas parece que isso envolveria basicamente os jogadores indo até cada uma das pessoas que discordam deles e discutindo até que mudem de idéia, o que claramente não é uma boa base para história. Como você organiza uma campanha política interessante?

O exemplo que me depara: O cenário é 95% nWoD Changling e o aspecto político será facções opostas das fadas, argumentando se devem ou não declarar guerra aos mortais por várias razões. O lado que os jogadores pretendem levar isso em direção ainda não está claro (e, de fato, é possível que eles estejam divididos nesse sentido).

por Braiba 17.12.2011 / 23:51

3 respostas

Os jogos políticos exigem excelente registro e disposição para permitir que os jogadores tenham impacto excessivo em comparação com os estilos normais de jogo.

Tomando minhas próprias experiências anteriores, as melhores campanhas políticas de trabalho foram no L5R e Pendragon ... ambos os jogos em que fiz extensivo uso de folhas de registro em vários níveis de detalhe.

Os detalhes necessários não incluem as capacidades de combate dos NPCs na maioria das vezes. Eles precisam rastrear quais segredos eles têm, qual é sua resistência às manipulações de PC.

Também ajuda a fazer um mapa dos principais jogadores.

Além disso, é importante distinguir um jogo de Tribunal de um jogo de Governantes ... eles são muito diferentes na maneira como você define as coisas.

Para um jogo de quadra, os segredos são muito importantes. Todo mundo coleta sujeira em todo mundo. Então todo mundo deve ter um pouco de sujeira a ser coletada. E então ajuda a entender quem gosta, odeia ou está dormindo com quem. E, como a história mostra, muitas vezes, o gênero não era uma barreira para o último, nem era o ódio.

Para um jogo de Governança, o tipo de jogo em que um ou mais PCs são governantes por si só, os segredos são menos importantes, mas os recursos em termos de tropas, aliados e inimigos são mais importantes.

Em ambos os casos, é importante saber quem quer o que e o que mais pode oferecer.

Os jogos políticos são onde um bom modo de armazenamento de informações é vital ... você pode acabar rapidamente com mais NPCs do que se lembra. Mas você não precisa se lembrar; em vez disso, você pode apenas garantir que pode encontrá-lo quando precisar.

Da mesma forma, é vital ser consistente em quem tem qual opinião sobre qualquer outro NPC importante em particular. É aí que a tabela de referência cruzada é maravilhosa:

\ begin {array} {lcccc} & & \ rlap {\ text {About}} \\ \ text {Who} & \ text {Edmund} & \ text {Franz} & \ text {Corwin} & \ text {Ld. Dunny} \\ \ hline \ text {Edmund} & - & + 5 & + 3 & -5 \\ \ text {Franz} e + 1 & - & -1 & + 1 \\ \ text {Corwin} e + 5 & + 6 & - & + 6 \\ \ text {Lord Dunny} & -1 & + 1 & -5 & - \\ \ end {array}

Você pode ver que Dunny realmente não gosta de corwin, mas Corwin gosta de todos. (É por isso que Dunny está descontente com ele ... ele o considera um idiota irritante.)

Essa mesa é particularmente útil para jogos em quadra. Da mesma forma, se você numerar ou rotular seus segredos, poderá gravar os segredos sujos em uma segunda grade, mostrando quem sabe quais para quem.

Além disso, lembre-se de que os aliados não precisam ser amigáveis ​​... Precisando ou desejando a mesma coisa.

Além disso, dependendo do sistema de jogo, estilo de jogo e GM, a quantidade de preparação necessária pode variar bastante. Em um jogo fortemente narrativista, como Sangue e Honra, você começa com o mapa em branco e as grades de relacionamento e preenche conforme estabelecido pelo grupo em jogo. Em um jogo GURPS, um sistema fortemente simulacionista, é muito mais provável que o mapa seja preenchido, a grade no início seja preenchida e permita que os jogadores modifiquem a partir daí. De qualquer maneira, ser capaz de encontrar o que você precisa saber é a habilidade mais útil.

Cada personagem também deve ter uma página de anotações ... começando muito bem. À medida que o jogo avança, anote os favores feitos por ou para eles e as manipulações, alianças e punhaladas nas costas.

Não esqueça que, na ausência de interação com o PC, todos os relacionamentos também estão sujeitos a alterações. Forneça um meio de fazê-lo "fora da câmera". Isso pode ser tão simples quanto a GM Fiat ("Acho que está na hora de Dunny colocar Corwin na linha de frente ...") ou tão complicado quanto rolar suas pontuações de lealdade entre si, para ver se há uma chance de aumentando ou diminuindo a pontuação do outro ...

Mas o elemento mais importante de um jogo político é que nada sobrevive ao contato com os PCs inalterados. Qualquer ação política de um PC deve ter efeito. Nem sempre é bom e nem sempre é direto. Outras partes que sabem o que fizeram podem reagir a isso. A pessoa manipulada deve ter uma reação, seja bem-sucedida ou falha ... mesmo que essa reação não seja evidente para os jogadores imediatamente. Chantagem falha torna-se um segredo. Relações sexuais fracassadas ou bem-sucedidas tornam-se segredos. Segredos revelados tornam-se escândalos.

Então, por que isso?

Porque em um jogo político, muito disso é pura interpretação. Muito mais está sendo feito para chegar onde você precisa. Nem tudo é convincente. Muito disso é criar gráficos e traçados que acontecem fora do escopo.

De fato, em meus próprios jogos políticos, a política é mais geradora de cenários do que eles próprios. A maldade da política da corte leva a irritações, raiva e assassinato de outras pessoas, a fim de tirá-las do seu próprio caminho. Jogos de governo envolvem organizar suas tropas, travar suas guerras quando elas acontecem e lidar com ameaças fora dos tribunais.

Se você pode encontrar cópias, o Birthright for AD&D 2E e o Reign ou Houses of the Blooded, todos têm ótimos conselhos sobre o jogo político.

18.12.2011 / 03:28

O núcleo de uma campanha política é a natureza de desejos conflitantes. Suponha que todos com quem os PJs interagirão tenham algo que desejam pessoalmente e estejam dispostos a exercer sua influência da maneira que os jogadores desejarem para obtê-lo. A parte interessante vem na tentativa de satisfazer aliados que querem coisas opostas, ou inimigos que - apesar de não serem a favor dos objetivos dos jogadores - ainda assim estão inclinados a ajudar em troca de serviços para promover suas próprias agendas.

18.12.2011 / 00:00

As respostas anteriores são todas muito valiosas, então aqui apenas uma pequena adição.

Para fazer com que os escândalos e os desejos conflitantes e a cooperação caótica e incerta ou as punhaladas pelas costas, você precisará de um sistema de jogo que o suporte pelo menos um pouco. Os sistemas tradicionais de estilo D&D são muito ruins para isso, pois a maioria de suas regras gira em torno de combate e o jogo é muito fixo em você lutando contra monstros e vilões.

No final, o que você precisa para formar seu jogo é um suporte sólido a todas as maneiras de resolução de conflitos não violentos. Você poderia lidar com isso através de conversas com os personagens, mas isso tornaria difícil para jogadores retoricamente proficientes jogarem bufões borbulhantes e, ainda mais, para jogadores não tão bem-falados jogarem spymasters com língua de prata. Você também precisará fornecer um incentivo para os jogadores colocarem seus personagens em problemas, para que segredos e escândalos sejam gerados neles, para que seu sistema precise ter um mecanismo para lidar com desejos e falhas dos personagens. Novamente, você poderia fazê-lo com roleplay puro, mas algumas regras difíceis podem ser úteis.

Eu aconselho a procurar na Burning Wheel um sistema detalhado de "combate verbal" e um forte sistema de crenças / desejos / falhas estreitamente integrado a um ciclo de recompensa. Para lidar com conflitos não violentos com um meio contínuo de escalá-lo para a violência, verifique Dogs in the Vineyard. Pode ser usado como inspiração para uma escalada do conflito verbal para vários níveis de animosidade, revelando segredos ou algo assim.

22.12.2016 / 15:10