O que acontece após a concessão de um conflito e quanto a parte vencedora deve ganhar?

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Estou iniciando um jogo baseado um pouco Robô Atômico, o Jogo de RPG que é baseado Núcleo do Destino e, neste caso, não deveria realmente importar.

Esta será minha primeira vez no GMing e pela primeira vez jogando Destino jogo baseado em tudo para todos os envolvidos, então estou tentando criar situações fáceis de ensinar para algumas mecânicas através do "show, don't tell" (eu também vou contar) (e também vou contar) e garantir que eu tenha uma boa compreensão desses mecânica.

Principais questões (gerais): Ao conceder um conflito, quanto controle a narração possui a parte que concede (desde que seja um claro fracasso de seus objetivos)? Pode, ou talvez deva, a parte concedida ser empurrada para outra mecânica de conflito se fizer sentido narrativo?

Abaixo está uma situação concreta em que estive pensando, que levantou essas questões: Digamos que eu tenha alguns NPCs em um culto que estão tentando roubar a tecnologia de Tesladyne para algum propósito nefasto. Bem, eles começam a invadir, e os PCs e os NPCs aliados querem parar essa invasão e provavelmente querem descobrir o que estão tentando fazer e por quê. Os PJs estão vencendo e, portanto, os NPCs finais dos inimigos admitem o conflito.

O que eu quero fazer como GM é fazê-los escapar. Portanto, neste caso, os PJs conseguem o que querem (interrompendo a invasão), o inimigo não consegue o que querem. Talvez sejam deixadas pistas para que os PJs possam, com algum trabalho, descobrir quem são essas pessoas. Até agora tudo bem, parece que está no espírito de uma concessão.

Digamos que os PJs não estejam felizes com essa concessão e desejem que os NPCs inimigos sejam capturados, e isso basicamente daria aos PJ tudo o que eles queriam no conflito e isso basicamente derrota o objetivo da concessão. Eu vejo a situação acontecendo de duas maneiras, embora não tenha certeza se estou totalmente feliz com:

  • Eu digo: "bem, isso é uma concessão, posso narrar o que acontece, desde que não mine a vitória". Talvez eu narre bombas de fumaça ou um raio caindo, dando aos NPCs inimigos a chance de escapar (devo usar um ponto de destino da reserva para declarar detalhes como esse para meus NPCs?).

  • Ou eu poderia dizer "OK, vamos entrar em um concurso e dar a todos a chance de pegá-los antes que eles escapem". Este parece um pouco melhor para mim, mas também não tenho certeza de como me sinto em relação a alguém que admite ser empurrado para outra mecânica de conflito. Se o sapato estivesse no outro pé e os PJs admitissem, isso faria sentido e devo fazê-lo? Eu acho que isso se encaixa no cenário de "tornar as coisas dramáticas", mas o objetivo da concessão era sair do conflito (e não permitir que eles pudessem aceitar esses membros).

por Paul Plummer 05.09.2019 / 00:30

2 respostas

As concessões precisam ser aceitas pelos dois lados, mas não são a única maneira de parar uma briga.

The group has to pass muster on whatever you say happens.

-- Conceding, Atomic Robo RPG p.123

Então, sim, se os jogadores estão decididos a reivindicar controle narrativo total sobre os remanescentes dessa força de assalto, tecnicamente não há nada que você possa fazer para fazê-los aceitar a concessão. Concessão é algo que acontece fora do jogo, com o grupo concordando em parar um conflito antes que ele aconteça; não é uma decisão que os personagens estão tomando. (Embora veja todo o caminho para saber como lidar com isso.)

Mas há algo mais importante sobre conflitos. Conflitos são o que acontece quando você tem pelo menos dois lados, cada um quer tirar os outros. Portanto, ao contrário, quando você não Se houver pelo menos dois lados, cada um quer eliminar os outros, você não terá mais um conflito. Você tem ... outra coisa.

Transitioning to a Contest or Challenge

You may find yourself in a conflict scene where the participants are no longer interested in or willing to harm one another, because of some change in the circumstances. If that happens, and there’s still more to resolve, you can transition straight into a contest or challenge as you need. In that case, hold off on awarding the end-of-conflict fate points and whatnot until you’ve also resolved the contest or challenge.

In an earlier example, Cynere managed to get a vault door open so the three PCs could escape an endless horde of temple guardians. They all decide to run and try to lose them.

Now, the guardians and the PCs have mutually opposing goals but can’t harm one another, so now it’s a contest. Instead of running the next exchange, Amanda just starts setting up for the chase.

-- Fate SRD, Conflicts

Portanto, se você quer que eles simplesmente quebre e corra, e os PCs não querem deixá-los, o que vem a seguir é provavelmente uma competição para persegui-los, supondo que eles tenham alguma maneira de se soltar. (Isso reflete a maneira como um concurso pode se transformar em conflito se os PJs puderem forçar ataques a alguém que não queira ou não possa se afastar deles.) Respeite-o se as circunstâncias não permitirem um caminho claro, se eles pularem o PCs no meio de um campo aberto ou em cima de uma plataforma de petróleo ou em uma ilha deserta 40 de largura. Mas é provável que haja alguma maneira de criar alguma distância ou interromper a linha de visão, mesmo que seja por um segundo.

(Eu novamente! De antes!) Iniciar este concurso é um ponto de decisão dentro da trama, e os pontos de decisão são onde obriga sair para jogar, desta vez enquadrado em termos de decisões e circunstâncias dos personagens. Existe uma razão para os PJs não conseguirem perseguir, ou um obstáculo real ao ato de perseguir como um Bomba de fumaça asfixia ou qualquer outra coisa que possa dar à busca uma prioridade mais baixa como uma Navio de contenção violado? Se é real o suficiente para detê-los, então é real o suficiente para apontar para ele e oferecer um Ponto de Destino a todos por não serem capazes de pegar aqueles patifes, darn a sorte.

É claro que eles são livres para comprar você e continuar, nesse caso, bem, faça o concurso e veja o que acontece.

05.09.2019 / 03:58

A parte que não concedeu ganha as apostas do conflito ou da cena.

Se você está tendo problemas aqui, é provável que você esteja não definindo suas apostas. Isso é muito importante com o destino.

Para cada cena, e especialmente conflitos, você deve entender:

  1. O que a parte está tentando obter ou impedir?
  2. Qual é a oposição, se houver, tentando obter ou impedir?

A resposta deve geralmente não ser "mate os outros caras". E por "geralmente" quero dizer que raramente deveria ser isso. Como talvez, talvez o encontro final com o grande chefe ruim no final de um arco da história. Talvez.

Se os PJs estão lutando contra guardas, bem, por quê? Para onde os guardas não querem que os PCs vão? Por que os PCs querem chegar lá? Depois de descobrir isso, essas são as suas apostas. Essas são as coisas que realmente estão sendo discutidas, e essas são as coisas que os lado vencedor ganha e não pode ser prejudicado. Portanto, se os PJs estão tentando resgatar um prisioneiro antes de serem levados, isso define suas apostas - se os PJs passarem pelos guardas, eles terão a chance de resgatar o prisioneiro. Caso contrário, o prisioneiro é levado embora. Então, se os PCs perderem, eles não pode ter uma concessão que lhes permita fazer o resgate. Eles têm que lidar com o fato de que o prisioneiro foi levado embora e descobrir o que fazer a partir daí.

Todo o resto pode estar na mesa e deve passar por ela com a mesa, mas, fundamentalmente, você não pode prejudicar seu oponente vencendo as apostas da cena / conflito.

09.09.2019 / 22:16