Como colega GM do Earthdawn e ex-GM / Player do DnD 4e, tenho boas e más notícias:
Seu jogador está sendo um pouco tolo se ele é realmente incondicional sobre estatísticas: É fácil o suficiente realizar uma análise numérica na mecânica do Earthdawn, se você realmente quiser. Existe até um artigo, "The Bare Bones", que a RedBrick encomendou para o site deles; depois que a RedBrick encerrou seu site antigo, o autor o republicou com o título "Passo a passo". O cara usa o excel básico e tal para obter resultados, não é difícil se você tiver tempo. Observe a parte do artigo em que explica que a maneira mais fácil de entender por que os vários níveis de resultado de cada número-alvo têm progressões tão estranhas às vezes têm a ver com a manutenção de uma chance de X% de nível de resultado Y na etapa Z, que pode ser um pouco complicado.
Seu jogador também está correto quanto à dificuldade de estática em tempo real: realizando uma revisão estatística de suas chances de executar uma ação X no Earthdawn enquanto o jogo está rodando é praticamente impossível, a menos que você tenha configurado todas as fórmulas em uma calculadora antes da mão. O melhor que você pode realmente fazer é saber que, para cada + 1, o número de destino está acima do número da etapa, a categoria 1 é "menos provável" do que antes para obter o que deseja (e o inverso para os TNs sob o número da etapa). Semelhante ao Shadowrun, as chances exatas de qualquer coisa que não seja um teste médio são basicamente uma espécie de caixa preta. Diferentemente de Battletech ou DnD, não há uma única expressão de dados para comparar todos os seus números de destino, portanto, não é possível ter um cartão de índice dizendo "X% de obter Y ou mais em 1d20 / 2d6 / 3d6 / o que seja". você pode fazer. Você pode fazer isso tendo um cartão separado para cada número de etapa em relação a todos os números de destino, mas quebre para esse homem.
Seu player está amplamente correto sobre a coisa que está morrendo (da perspectiva do DnD 4e): É muito mais fácil para um jogador morrer aleatoriamente no Earthdawn do que para ele morrer aleatoriamente no 4e. Por outro lado, Earthdawn tem o Last Chance Salve para tentar trazer as pessoas de volta, e está disponível para uma prata 60 simples cada, se alguém da festa tem Alquimia (caso contrário, eles são prata 600 cada, ai).
O sistema de etapas do Earthdawn faz com que, ocasionalmente, você role muito acima do esperado e, ocasionalmente, role muito abaixo do esperado. Nos números das etapas baixas (e círculos baixos), você rolará muito mais alto do que o esperado com mais frequência do que o esperado, simplesmente porque existe um limite mínimo para o número rolado (1 ou 2, se você estiver na etapa 8, então é 3, e assim por diante), e suas saídas esperadas não são muito altas. Ao mesmo tempo, quando todo mundo está rolando baixo, a maioria das coisas não acontece muito, mas quando as pessoas estão rolando alto, as pessoas morra horrivelmente.
Em outras palavras, existem infinitamente mais NPCs do que PCs; portanto, quando os PCs se defrontam com uma pequena porcentagem de chance de morte horrível a cada ataque que são atingidos, acabam sofrendo uma morte horrível sem aviso prévio . O mesmo pode acontecer com um oponente do NPC, mas não era esperado que sobrevivessem de qualquer maneira, portanto não é um grande negócio. Quando um PC sofre uma morte inesperada sem nenhum aviso, parece extremamente injusto, porque os jogadores esperam que seus personagens vivam principalmente de uma aventura para a próxima.
Além da chance de morte horrível por jogadas simples e de alto dano, também há a questão de golpes derrotadores de armaduras. À medida que o jogo avança nos círculos superiores, os personagens têm cada vez mais armadura física e mística, mas sua defesa física e mágica não aumenta na mesma proporção. Torna-se um concurso de quem pode derrotar quem primeiro armadura e obter uma tonelada de dano não absorvido. As batalhas no oeste selvagem podem ser suas, mas não são de todos. DnD 4e é um jogo em que derrubar um oponente, PC ou NPC, geralmente requer vários acertos bem-sucedidos seguidos, e o oponente geralmente pode dizer que eles vão morrer logo e ativar quaisquer medidas preventivas. Portanto, é uma dinâmica muito diferente de se acostumar.
Uma correção para apenas a questão de "todos esses passos de dados estranhos" e os pontos de quebra de probabilidade menores, mas ímpares que eles causam, é substituir os passos do dado por Xd3-X, onde X é o número da etapa. Isso sempre fornece resultados 0 – 2X, com X sendo o resultado mais provável no centro de uma bela curva de sino. Torna as probabilidades muito mais previsíveis em tempo real, sem alterar muito o sistema, às custas de ter que rolar dados incomuns (ou ler d6s de maneira diferente) e uma operação matemática extra a cada rolagem (embora se você estiver jogando via Roll20 ou outro rolo eletrônico de dados, não é grande coisa). Alguns jogadores do Earthdawn citam a simplicidade (em termos de fazer apenas o que o livro diz) e gostam de rolar todos os poliédricos como uma razão para seguir os Passos originais, mas se o seu grupo preferir o ideal estatístico o suficiente para lidar com questões mais complicadas. procedimentos de rolagem, isso pode ser um bom ajuste.