Como evitar o metagame induzido tentando não o metagame?

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Temos muitas perguntas sobre como evitar o metagame nessa tag. Mas geralmente o metagame é algo como

Using player's knowledge to optimize your character's actions.

Agora, estou experimentando algo que é quase o oposto do habitual - em vez de usar metagame para fazer uma escolha ideal, o jogador está tentando evitar o metagame e acaba fazendo uma escolha muito abaixo do ideal - algo que até um jogador sem conhecimento sobre isso provavelmente não faria.

Alguns exemplos de situações das quais estou falando:

  • Um NPC mente para o personagem, que lança um incrível 1 no Insight. Ele então interpreta acreditando nesse NPC. Então, uma forte evidência de que o NPC estava mentindo aparece, e o jogador continua a acreditar no NPC, porque ele acha que a evidência é forte apenas porque ele sabe que fez um 1 (quando a evidência é forte o suficiente).
  • Um jogador já jogou uma aventura ou módulo antes. Ele sabe que este corredor tem uma armadilha. Ele nem sequer procura armadilhas, porque acha que só quer checar devido ao seu conhecimento de que existe uma armadilha, mesmo que o corredor seja suspeito e o personagem provavelmente a checa.
  • O jogador sabe que um monstro tem uma fraqueza elementar específica. Ele passa a nunca usar um feitiço com esse tipo de dano, porque ele acha que só o usaria porque conhece a fraqueza.
  • O jogador sabe que um monstro tem uma imunidade ou resistência elementar específica. Ele então passa a usar uma Bola de Fogo no Elemental do Fogo. Você entendeu a ideia.

Então, basicamente, a pergunta é: como impeço meus jogadores de não usando sua personagens conhecimento, porque eles pensam que é apenas o seu jogadoras conhecimento?

Nota: Geralmente, acho que o conhecimento do jogador sempre infligir algum viés em suas decisões, mas quero maneiras de reduzir esse impacto.


Isso pode abrir uma pergunta mais geral: o que meu personagem sabe? Esta é uma nota de rodapé porque não é a questão principal aqui, mas acho que responder a essa pergunta facilmente responde à questão principal.

Como está implícito, o metagame para otimizar e ter vantagens na campanha é visto como algo ruim em nossa mesa

por HellSaint 23.04.2018 / 20:15

17 respostas

Tornar o conhecimento incerto

Diga a eles: "Esse é o meu jogo e o meu mundo. Eu posso mudar algumas coisas que você pode ter lido nos livros ou no módulo".

Agora, o jogador nunca pode ter certeza de que seu conhecimento de fundo é preciso. Pode ser que exista uma grande chance, mas não o 100%. Quase como se tivessem ouvido alguns contos (possivelmente altos) ou mitos sobre monstros e masmorras. Qual é uma suposição completamente razoável sobre um personagem. O conhecimento de seus jogadores se tornou conhecimento de personagem.

Observe também que eu não disse para mudar nada, apenas para então diz. Na verdade, alterar qualquer coisa não é necessário para que isso funcione, mas você pode pelo menos fazer algumas pequenas alterações, apenas para que elas possam apontá-las e dizer "Aha! Uma diferença!".

Sobre o exemplo do rolo de insight

Este não é realmente um problema de metagame, mas um problema de comunicação. Você e o jogador não entendem o que significa um nat1 e / ou quão certas são as evidências obtidas posteriormente. Não tenha medo de indicar claramente o que você quer dizer. A narração descritiva e imersiva tem seus limites e, às vezes, você recua um passo para evitar mal-entendidos. No entanto, mesmo se você fizer isso, pode haver problemas. Você não pode impedir completamente um jogador de apenas correr com uma idéia incompreendida. A agência sobre seu caráter lhes dá o poder e o direito de fazer isso. Se eles optarem por não ouvir suas descrições, você pode apenas tentar compensar. Eu recomendaria disponibilizar as mesmas evidências para outros PC-s para que eles possam enfrentar o personagem no jogo.

Se o problema persistir ou reaparecer, não será um problema no jogo, mas fora do jogo. Como tal, deve ser resolvido como um só, conversando com o jogador sobre o assunto.

23.04.2018 / 20:40

Qual é o objetivo final de um TTRPG?

O objetivo de um TTRPG é se divertir. Como você já experimentou, tanto o metagame quanto o evitar o metagame podem não ser divertidos se levados longe demais.

O problema essencial é que é muito difícil fingir que você não sabe alguma coisa. O exemplo clássico do mundo real é se alguém sabe que o outro significativo está traindo eles, mas está tentando agir como se nada tivesse acontecido. Esse problema fará com que as pessoas corrijam demais e se comportem artificialmente, porque precisam se perguntar constantemente: "Como eu agiria se não soubesse disso?". Essa pergunta ocupa muita largura de banda mental e faz com que as pessoas façam coisas estranhas.

O problema é que apenas alguns metagames são ruins. Pode-se dizer que o metagame para impedir o grupo de se separar é bom, por exemplo, porque mantém o jogo em andamento, apesar de "meu cara" ter partido há muito tempo. Dado que seus jogadores já concordaram que tentarão evitar as partes ruins do metagame, você pode torná-lo um pouco mais fácil, fornecendo-lhes verificações de conhecimento para preencher seus conhecimentos sobre monstros, por exemplo.

Sei que isso é como dizer "apenas relaxe!" aos seus jogadores, o que é difícil de fazer, mas realmente exige alguma aceitação por parte dos seus jogadores.

Abordando pontos específicos

Os pontos que você descreve em sua pergunta parecem ter dois fundamentos básicos, que abordarei separadamente.

Eu argumentaria que o primeiro não é um problema de metagame, mas simplesmente um problema de interpretação. A 1 natural na verificação de insight pode ter significado que o PC acredita no NPC no momento, mas não impede que o personagem reavalie suas crenças quando novas evidências aparecerem. Você pode fazer com que o PC faça uma nova verificação de inteligência ou algo assim para que eles percebam que a nova evidência significa que o NPC estava mentindo, por exemplo.

Em uma nota relacionada, é por essas questões que eu raramente deixo os dados controlar o que os PCs pensam e sentem. Como um exemplo extremo, se os PJs embarcarem em uma missão inteira com base nas informações que os jogadores sabem serem falsas, ficarão presos a uma espécie de dissonância cognitiva, sabendo que estão se aventurando em pretextos falsos. Em casos como esses, deixo os próprios jogadores fazerem a determinação final, em vez de permitir que os dados forcem certas crenças em seus personagens.

Os três casos restantes são problemas em que os jogadores têm informações que os PCs não possuem. A melhor maneira de lidar com essa questão é tornar os jogadores realmente incertos: talvez nesta jogada da missão, as armadilhas estejam em lugares diferentes; talvez esse troll em particular seja resistente ao fogo e fraco ao gelo.

Ao misturar, você transforma a ignorância fingida em verdadeira ignorância. Você pode saber que seu novo monstro tem as mesmas estatísticas que um urso de inseto, mas os jogadores apenas veem uma estranha criatura vegetal. Seus jogadores podem "reconhecer" um crânio incrustado de jóias como sendo de fato Acerak o demilich, mas é realmente apenas um tipo diferente de item mágico. Como o @Szega observa, você não precisa mudar tudo - apenas o suficiente para que seus jogadores não tenham certeza se o conhecimento do metagame será aplicado.

23.04.2018 / 21:53

Para abordar pontos individuais.

Falhar em um teste não significa o contrário (ponto 1)

Se o jogador falhar em um WIS \ Insight vs Deception, você deve tratá-lo como "O personagem não sabe se o NPC está mentindo ou não", em vez de "O personagem acredita que o NPC está dizendo a verdade".

Isso remove uma possível fonte de metagame, além de aumentar a agência do jogador (a jogada de dados não determina em que seu personagem acredita - o jogador faz isso).

Suponha que os PCs conversem e compartilhem conhecimento (pontos 3 e 4)

Se o jogador sabe que acertar geleias com armas cortantes os separa, é mais simples apenas decidir que o personagem também sabe.

Se os trolls são vulneráveis ​​ao fogo, os aventureiros descobrirão isso e espalharão as informações para outros aventureiros sempre que puderem.

Talvez o PC acima estivesse bebendo em uma estalagem uma vez, enquanto outro aventureiro contava uma história sobre geléias e espadas.

Se um jogador nos meus jogos alguma vez perguntar: "Meu personagem sabe que os trolls são vulneráveis ​​ao fogo?" então minha resposta é: "É o seu personagem, você me diz."

23.04.2018 / 23:03

Faça-os dizer quando estão fazendo

Apenas diga aos jogadores quando decidir que seu personagem faça algo estúpido, a fim de evitar o uso de conhecimento fora do personagem, diga-me para que possamos evitar que os espectadores pensem que eles são incrivelmente estúpidos quando você não pretendia retratá-los que maneira'. Então, quando um jogador diz a você que acha que deveria usar uma bola de fogo porque não sabe no personagem que os elementais do fogo são imunes ao fogo, você pode dizer a ele: 'Não acho que seu personagem seja tão burro; você deve ser capaz de adivinhar que o elemental do fogo provavelmente é imune ou resistente ao fogo e vulnerável ao contrário disso '. Isso garante que a otimização da parte em relação ao fracasso não seja bem-sucedida também bem. Não leva muito tempo na mesa e funciona bem, na minha experiência.

23.04.2018 / 22:38

Portanto, para ultra-condensar, existem algumas coisas boas para determinar o que um personagem pode saber, em ordem de implementação:

  • História de fundo
  • Classe
  • Raça
  • Estatísticas
  • Verificações de conhecimento

Esta é uma pergunta muito boa, e a resposta é complicada

Há algumas coisas que deveríamos saber completamente. Por exemplo, mesmo um Vampira de primeiro nível saberia procurar por armadilhas, pois nunca teriam chegado ao status de "Vampira" se nunca tivessem aprendido isso (seriam presos ou mortos).

Outra coisa que alguém poderia razoavelmente assumir é que uma criatura do gelo seria vulnerável ao fogo, ou que a criatura Elemental do Fogo não seria prejudicado pela bola de fogo.

Outra coisa que deveríamos saber é que os vampiros são vulneráveis ​​à luz do sol, porque existem muitas lendas sobre como os vampiros se machucam com a luz do sol. Contudo, algo a notar seria que o extensão da Vulnerabilidade pode não ser conhecido, e é aí que entra um teste de Arcana. Alguém inexperiente ou sem instrução pode esperar que um Vampiro se torne instantaneamente pó quando exposto à luz solar, e pode ser refutado. No entanto, alguém que tenha experiência com isso ou alguém que tenha sucesso Recursos Educacionais A verificação saberia que os vampiros podem não morrer completamente à luz do sol, mas se machucam gravemente e não podem usar suas habilidades de vampiro, dependendo do sistema.

Então, como resolver isso

Uma verificação de conhecimento pode ser uma ótimo ferramenta para decidir o que um personagem sabe se existe uma chance de que ele não o conheça, ou não saiba a extensão, e isso deve ser absolutamente utilizado se houver alguma dúvida sobre o que um personagem pode saber. não resolvido por histórico, classe, raça ou estatísticas.

Em vez de há pouco Ao decidir o que está sendo reproduzido pelo que se sabe, tente invocar Estatísticas, além de "conhecimento". Embora alguns sistemas, como o D&D 5e, não tenham nada a meu conhecimento que esclareça como as estatísticas se traduzem em traços de caráter, um sistema geral pode ser decidido entre os jogadores quanto à forma como as estatísticas se traduzem em atributos.

Por exemplo, o RIFTS possui um sistema estabelecido na Ultimate Edition, em que certos valores estatísticos são explicados como tendo correlações (RUE 281):

The range of abilities:

Attribute numbers that exceed 30 indicate superhuman ability and bonuses. Even humans who undergo Juicer augmentation, M.O.M. (Crazies) enhancement, bionics or other extraordinary means of human augmentation seldom see their attributes exceed 30.

Attribute numbers that range from 17-30 indicate exceptional ability. This range of power and prowess is achievable by ordinary humans through physical training and/or the luck of the draw in the genetic lottery. Juicers, Crazies, Cyber-Knights and other humans and D-Bees who undergo some form of human augmentation often possess physical attributes in this range. Exceptional attributes always provide bonuses for the character.

Attributes numbers that range from 14-16 are well above average but don't, as a rule, enjoy special bonuses, unless 16. A Note About #16: If the initial attribute roll on 3D6 adds up to 1 6, the player gets to roll an extra I D6 and add it to the total, as noted above. However, the character may start with a lower number and through skills or other bonuses build a physical attribute up to the number "16." Getting to 16 by this fashion does NOT get the extra I D6 die roll, but a 16 does provide a small bonus.

Average attributes range from 10-13. There is nothing wrong with average and the character is strong and capable.

Attributes in the 7-9 range are unimpressive, and a bit below average. The character functions adequately, and is a productive member of society, especially if only one or two attributes are low.

Attributes that are six and under tumble into the category of feeble, puny and disadvantaged.

Human characters are created by rolling three six-sided dice (3D6) to determine attributes, so unless there has been physical damage from injury, torture, disease, magic, psionic attack or other extraordinary means, the lowest attribute number possible is three. 3-6 are pretty lame.

Players who roll several below average attribute numbers may want to scratch those attributes and re-roll them, or scrap the character entirelyand try again.

Obviamente, as estatísticas em que estamos interessados ​​são Inteligência. Um personagem com alta inteligência deve ser capaz de descobrir coisas que alguém que não possuísse um bom status de inteligência não seria capaz de descobrir.

Outra coisa seria invocar Classe ou Antecedentes. Para ser franco, um RIFTS Dead Boy OCC deve ser capaz de recongelar um SAMAS Power Suit, visto que ambos foram desenvolvidos e usados ​​pelo exército do mesmo país, e um Only War Psyker ou comissário deve saber quando outro Psyker está perdendo o controle do Warp.

Fazer todas essas configurações para um RP muito forte e pode levar a um jogo ótimo e envolvido.

23.04.2018 / 21:37

Pergunte a eles "você tem certeza"

Não sei como é o ambiente na sua mesa, mas pelo menos na minha, há muita interação fora do personagem entre todos o tempo todo, inclusive a GM. Se o seu jogo for semelhante, uma pergunta simples como esta não seria de todo perturbadora.

Tudo o que você precisa fazer quando o jogador diz que está lançando uma bola de fogo no elemento fogo é fazer a pergunta simples "você tem certeza?". Em resposta, o jogador pode dizer "sim, tenho certeza" ou pode optar por explicar por que selecionou essa ação específica. Se essa explicação é algo como "Estou tentando evitar o metagame" ou "Não acho que meu personagem saiba melhor", é muito fácil responder com uma breve explicação que você, como GM, pensa os aventureiros mais razoáveis ​​provavelmente estariam cientes de que você não deve lançar feitiços de fogo nos elementais do fogo.

No caso de o jogador não fazer algo que seria normal para ele, como no seu corredor de masmorra preso, você poderia facilmente pedir que ele considerasse a ação perguntando "tem certeza de que não quer X" ( verifique se há armadilhas primeiro) quando não iniciarem a ação esperada no momento normal para fazê-lo, como quando dizem que seu personagem caminhará pelo corredor (e não mencione a verificação de armadilhas primeiro).

Se, após essa troca, o jogador decidir continuar com a ação abaixo do ideal, você pelo menos os alertou para o fato de que eles estão potencialmente limitando seu personagem mais do que o necessário e pode assumir que eles fizeram a ação. escolha que eles acreditam que lhes dará o maior prazer do jogo. Isso leva apenas alguns segundos e também pode ser um lembrete para outros jogadores de que evitar o metagame não deve exigir que eles sabotem completamente o processo de tomada de decisão de seus personagens.

Obviamente, esse método não seria apropriado para um jogo em que as interações fora do personagem são desencorajadas para fins de imersão ou o relacionamento entre jogadores e GM é mais contraditório, mas na maioria dos outros tipos de jogos, é perfeitamente razoável que o GM faça uma alguns segundos de tempo de jogo para uma rápida verificação da realidade quando eles vêem algo acontecendo em sua mesa que está fazendo com que o jogo seja menos divertido para todos.

24.04.2018 / 15:28

Como eu lido com metagame

Eu não

No que me diz respeito, muita coisa não sabemos. Seu PC vive no mundo - eles sabem muitas coisas em virtude de fazer isso que você não sabe que eles sabem.

No que me diz respeito, se você souber, eles sabem.

Eu explicaria isso ao jogador e depois ... deixaria que eles jogassem seu PC da maneira que quisessem. Se eles querem se autocensurar: eu não ligo. Se eles querem aproveitar a experiência de um ano do 40 como jogador do jogo: eu não ligo.

23.04.2018 / 23:50

Diga-lhes

Se o seu jogador quiser atirar uma bola de fogo, o elemental do fogo faz com que ele faça um teste de Sabedoria (CD 2), pois o personagem pode ser tão burro. Se eles conseguirem dizer que seu personagem não é um idiota, combater fogo com fogo é uma metáfora e não funcionará aqui.

Procurando armadilhas? Trate da mesma maneira. Diga "seu personagem é um aventureiro endurecido; ele não andaria cegamente por um corredor suspeito ou abriria uma porta com um fio de viagem preso, ele sabe o que isso significa". Você pode ir direto e dizer a eles "uma pessoa sensata acharia esse corredor suspeito e o procuraria. Você também deveria."

Se isso não funcionar, castigue o comportamento.

Sobrevivência do mais apto e tudo isso. Se os jogadores tentam acusá-lo de ser um mestre matador, uma resposta racional é: "Se você quer interpretar seus personagens como drones irracionais, eles provavelmente serão mortos como drones irracionais". Se você não quiser seguir esse caminho ...

Discuta o problema com eles.

Explique que eles não são seus personagens, mas são responsáveis ​​por arbitrar suas ações. Como tal, eles precisam usar habilidades de pensamento crítico para determinar o que seu personagem saberia razoavelmente ou faria em qualquer situação, independentemente do conhecimento pessoal do jogador. É um passo difícil no jogo perceber que o conhecimento do jogador não está completamente separado do conhecimento do personagem. Há sobreposição entre os dois e o reconhecimento de que a sobreposição é necessária para uma boa interpretação.

Um método para identificar esse tipo de sobreposição pode ser algo como um exercício mental: imagine que o jogo seja um filme de terror. Eles estão assistindo o infeliz redshirt andar pelo corredor assustador e são como "NÃOOO !!! não faça isso que você vai morrer !!!" É a primeira vez que assistem ao filme, eles não sabem que a camisa vermelha vai morrer, eles provavelmente não experimentaram uma situação em que eles caminharam pessoalmente pelo corredor assustador e foram mortos, mas suspeitam, todo mundo está suspeito e razoavelmente.

Eu acho que a capacidade de olhar objetivamente para a situação e colocar alguém que você conhece nela e perguntar "Eles fariam isso?" pode ajudar a determinar se é esperado que o personagem o faça.

23.04.2018 / 20:46

Role um d20

A solução rápida e fácil que encontrei é lançar um d20 (com ou sem modificadores WIS / INT). Se eu recebo o 1-10, o personagem não sabe, ou não pensa nisso, e se eu recebo o 11-20, o personagem sabe.

Essa IMO remove o aspecto de metagame do conhecimento, porque se (e o que) eles sabem não é necessariamente arbitrário / binário (veja abaixo). Penso nisso como rolagem para determinar parte da história de fundo de um personagem, semelhante a como você pode rolar para certas coisas ao criar um personagem. Eu gostaria de observar que eles devem ou não rolar (e os possíveis bônus, prejuízos e CDs relacionados a ele) devem estar diretamente relacionados / afetados pela familiaridade do PC com a situação. Por exemplo: um bárbaro que teve pouca experiência com magia, pode ter um CD ou um -2 mais alto no teste, ou alguma dificuldade semelhante em detectar armadilhas mágicas. Um mago que é bem versado em magia (e armadilhas potencialmente mágicas) pode ter um CD mais baixo ou um + 2 ao rolo. Se eles não sabem nada sobre a situação, não devem rolar. Um personagem que não acredita em mágica ou não sabe que ela existe (por algum motivo) não saberia nem se importaria em procurar uma armadilha mágica.

Eu também variava o nível de sucesso / fracasso com o valor do rolo. Por exemplo - se podemos usar o exemplo de um corredor preso - se o jogador rolar um 9, eles podem suspeitar que uma criatura esteja escondida em um corredor escuro e decidir proceder com cautela, apesar de não estarem esperando a armadilha ( s) Se eles rolam um 16, eles podem procurar por armadilhas, mas não sabem o número ou a natureza das armadilhas (mágica vs. mundana, seja uma cova ou uma bola de fogo, etc.). Isso provavelmente não os deixaria completamente desamparados, embora possam estar mais bem preparados para um tipo de armadilha do que para o outro.

Usa em combate

Isso se aplica à luta contra um monstro também. Certas características do monstro podem indicar possíveis fraquezas / resistências. Por exemplo, um elemento água é provavelmente não vai ser muito machucado pelo fogo. Eu digo isso sem referência ao Manual do Monstro. Eu - e quase certamente todos os PCs - vi o que acontece quando o fogo encontra a água. Fiz essa suposição com base na lógica e na experiência. Não há razão para que os personagens não sejam capazes também. (Observe que eu não posso dizer quase nada sobre os elementais de cabeça para baixo, para que essa lógica funcione para quase todo mundo.) Da mesma forma, um inimigo bem armado pode não ser ferido tanto por certos tipos de armas.

Se o jogador não deduzir os pontos fortes e fracos do inimigo, ele não poderá brincar automaticamente com ele. Se o inimigo tem uma fraqueza no ataque de escolha do jogador, ele usa a fraqueza do inimigo. Alternativamente, se o inimigo estiver imune ao ataque de escolha do jogador, ele ficará sem sorte. OMI, o rolo deve afetar diretamente apenas a primeira resposta. O personagem pode agir com "novas" informações nos turnos subsequentes, como seria de esperar.

O nível exato de conhecimento variaria de acordo com o teste (e talvez a seu critério), mas o jogador não estaria necessariamente ignorando a lógica por medo de jogar metagame.

Verificações de capacidade

Para checagem de habilidades, a única coisa a acrescentar é que você pode querer conversar com seus jogadores diretamente como GM. Se você acha que faltam informações que deveriam obter, talvez você possa sugerir isso. Como alternativa, você também pode dizer a eles se eles devem saber de alguma coisa e do que seu personagem pode estar ciente. Não sei se isso funcionará com seu estilo de jogo e / ou seu grupo, mas funcionou com o meu.

Nota final

Uma coisa a ter sempre em mente: Tente manter as coisas divertidas! Tente equilibrar o que os personagens sabem com o ambiente. Não estou aconselhando você a não punir a má tomada de decisões, acho que você definitivamente deveria, em algum grau. Apenas certifique-se de não excessivamente punir também. O jogo é para ser apreciado, e isso é mais difícil de fazer se um personagem morrer por causa de uma rolagem ruim. (Presumo que você esteja ciente disso com base na formulação de sua pergunta, mas acho importante o suficiente para reafirmar.)

Uma maneira de equilibrar isso potencialmente, bem como identificar os personagens quanto à natureza de sua situação, é se você tem um NPC que sofre conseqüências terríveis por más decisões. A morte de um NPC provavelmente será menos prejudicial para a experiência dos jogadores e, em alguns casos, pode até aumentar bastante o senso de seriedade, urgência ou perigo de uma situação. Sei que isso é mais difícil de fazer e não funcionará para todos ou para todas as situações, mas já vi isso com grande efeito. (Uma vez, foi feito especificamente para salvar um PC da morte, economizando a experiência do jogador e causando a perda de um companheiro de equipe.)

TL, DR

Role um d20 e use-o para decidir se os PCs realmente devem saber / deduzir algo e quantas informações devem ter. Pessoalmente, sinto que diminui a sensação dos meta-jogos, porque pode ser semelhante ao desenvolvimento do personagem e parece menos arbitrária. Nota: Apenas (permita que um jogador) role se o personagem tiver alguma maneira de saber / deduzir informações no jogo.

25.04.2018 / 06:10

Rolar para uma decisão

Nos casos em que o jogador está preocupado com a possibilidade de tomar a decisão "certa" constituir metagame, ele pode rolar por uma decisão. Isso é semelhante à sugestão de Verificação de conhecimento de @SeraphsWrath, mas há uma diferença. Em vez de fazer uma Verificação de Conhecimento e tomar uma decisão com base em como o personagem interpretaria o resultado, avalie as opções disponíveis com base em uma tabela de probabilidade e deixe os dados escolherem diretamente a decisão do personagem. Isso pode ajudar a neutralizar o conflito interno dentro do player. Eles podem saber que, como a passagem da esquerda e a da direita parecem mais ou menos idênticas, teriam uma chance de% de escolher a esquerda se não tivessem lido a aventura anteriormente (e descobriram que ela realmente se aplica a algo muito Bad (TM)), então eles fazem um teste DC 50 para seguir a passagem correta. Se a passagem para a esquerda parecer pior do que a direita, mas não seriamente (e o jogador pode ter tomado uma decisão instintiva caso ainda não soubesse a resposta), pode ser necessário apenas um teste do DC 10 para fazer a passagem correta isso leva ao tesouro.

25.04.2018 / 05:50

Este é um problema comum também para o nosso grupo. Temos anos de experiência em RPG em 29, por isso pode ser uma decisão difícil sobre o que é e o que não é meta-jogo. Como você disse, sair do seu caminho para evitar meta-jogos muitas vezes pode ser tão prejudicial para o grupo / noite / aventura quanto os meta-jogos.

Como mestre, eu lido com isso dizendo: "Veja, seu personagem está perfeitamente ciente de X, Y e Z. Parece lógico que eles reagiriam com 1, 2 ou 3".

Ou eu tenho que fazer algum tipo de rolagem baseada no conhecimento. "Dê-me uma rápida verificação de Magia para ver se seu personagem faz a conexão entre o fogo elementar e o fato de que seu feitiço de água elementar seria mais eficaz."

O segundo método é dar ao jogador um mecânico no qual ele pode manter a consciência.

24.04.2018 / 17:53

Eu tive razoavelmente boa sorte em dizer a verdade, apesar do que dizem os dados. Eu usei isso com sucesso em Exalted, D&D 3e / 3.5 e Call of Cthulhu.

Assim, em um teste de motivação com sentido baixo (ou alto nível psicológico, ou baixa percepção + socializar), se você ocasionalmente disser algo verdadeiro (idealmente verdadeiro, mas enganoso), descobrirá os metagâmeros e os atemgamers. Acho que isso faz com que ambos os metagâmeros e os atemgamers abordam o jogo com mais honestidade. Coincidentemente, também se alinha melhor com a maneira como esses jogos funcionam, na medida em que eles raramente devem fornecer informações erradas, basta dizer que você pode identificar qualquer mentira.

Além disso, é muito divertido quando você diz aos seus jogadores o que vai acontecer e eles não acreditam em você.

25.04.2018 / 01:24

Para resolver falhas nos testes de percepção que afetam seus jogadores, considere fazer alguns rolos escondidos. Faça anotações sobre a percepção, percepção etc. dos personagens. Quando eles quiserem fazer um teste, role para eles e conte o resultado do jogo (você tem a sensação de que ela não está lhe dizendo algo), sem dizer o resultado do rolo de dado.

25.04.2018 / 00:22

Telefone a um amigo

Um problema surge porque seu jogador sabe algo que seu personagem pode ou não saber.

O jogador pode entrar em contato com terceiros que não tenha o conhecimento de metagame, informe-os sobre a situação e pergunte a essa pessoa o que eles fariam. Ajuda se essa outra pessoa estiver familiarizada com o sistema de jogo que você está jogando, mas não for realmente necessário, pois há alguns cenários de senso comum, como outros já mencionaram. O jogador poderia então fazer o que o amigo aconselha, mesmo que seja a melhor jogada, dadas as informações de metagame. O fato de o amigo ter aconselhado o jogador a fazer isso indica que esse movimento provavelmente não é um movimento tão ruim e provavelmente poderia, ou até teria, sido pensado pelo personagem.

Por exemplo,

Hey, John, I'm in a DnD 5e session right now, and I'm up against some sort of slime mold creature. I have access to fire, electric, and ice spell attacks, and I could also try to shoot it with a crossbow. We are in the middle of an underground tunnel and can hear what sounds like running water in the distance ahead, but we can't see it. What do you think I should do?

Se o amigo quiser solicitar mais informações sobre o cenário, deixe-o! Dê a eles apenas as informações que os personagem conhece ou pode observar (fazer a verificação do conhecimento, a percepção etc. rolar conforme necessário).

25.04.2018 / 17:43

Você tem respostas sólidas aqui, mas acho que tenho um insight a acrescentar.

novos jogadores

Você sabe o que é um sinal de um novo jogador? Eles querem rolar. O tempo todo. Quero rolar para ver se sei que ele está mentindo! Eu quero rolar para seduzir a garçonete! Quero rolar meu conhecimento religioso para ver se sei alguma coisa sobre esse tópico obviamente não religioso!

Eles querem dados para determinar tudo e querem rolar o mais rápido possível.

The Grizzled Vets

Você sabe como é? Parece que seus jogadores foram muito longe na direção oposta. Eles querem representar a solução quando um rolo for mais apropriado. Isso é totalmente bom (e com certeza é um sinal de um jogador experiente), mas eles estão sacrificando a diversão por uma questão de justiça. Justiça é o veículo usado pelos jogos, não o destino. Existem algumas maneiras de lidar com isso.

Um, você pode limitar o seu metconhecimento. Hora de lançar uma verificação do Insight? Bem, desculpe, eu vou rolar isso para você por trás dessa tela de DM. Você só precisa agir com base no que eu digo, sem o conhecimento do papel. Isso funciona perfeitamente do ponto de vista funcional. Mesmo que funcione, os jogadores geralmente sentem que essa solução tira a ação deles (não funciona, mas os sentimentos são importantes - mais uma vez, a diversão é mais importante do que justa).

Portanto, sua solução é fazê-los rolar com mais frequência. Outra pessoa diz a você informações que se opõem ao que você já pensa, mas estão teimosamente de pé para não meta-jogo? Vamos rolar para ver se isso é verdade. Não está procurando armadilhas neste corredor porque você sabe que está presa? Faça com que eles rolem de qualquer maneira (ou use a percepção passiva, o que for melhor para o seu sistema de jogo). Pontos de bônus por não lhes dizer para que serve o teste.

26.04.2018 / 19:35

Meta-Meta-Metagame

Então você decidiu que a Metagaming é ruim (o que talvez não seja verdade ?!) e não a quer na sua mesa. Esta é uma decisão coletiva, e agora você está tentando criar um meta-jogo para evitar o uso de qualquer um dos seus meta-conhecimentos. É melhor ir mais fundo e fazer o que seria divertido / divertido para o maior número de pessoas possível sem se preocupar com o seu personagem saberia / faria ou como o que você como jogador sabe afetaria a situação.

  • Seria mais divertido se esse Insight 1 significasse que ele comprou a mentira 'gancho, linha e chumbada'? Ou interpretar a lenta realização de que ele havia sido enganado seria mais divertido?
  • Seu jogador que já passou pelo módulo provavelmente provavelmente seria melhor para criar um personagem cujo foco não estivesse em armadilhas / quebra-cabeças. Se eles já passaram pelo módulo antes, teoricamente podem escolher uma aula em que os spoilers não importam muito ... Seu bárbaro típico, por exemplo, provavelmente não é tão bom em encontrar armadilhas.
  • O conhecimento do Manual do Monstro (resistências ou fraquezas) parece difícil, mas até certo ponto isso está no Mestre ... Todos sabem que os trolls são "fracos" ao fogo e ao ácido, mas se o Mestre envia um Magma Troll na festa ... bem, o fogo provavelmente não será tão eficaz. Mesmo apenas descrevendo os monstros sem nomeá-los especificamente pode ajudar aqui: "Essa criatura de pele rochosa se parece com um troll, mas o calor parece rolar pela pele, o ar da sala cheirando a madeira e carne carbonizadas quando ele se transforma. está olhando para você, o fogo parece cintilar em seus olhos. " Quando o PC tenta um ataque elementar que é impedido por resistência ou imunidade, deve haver alguma indicação de que ele teve pouco ou nenhum efeito. "Sua tocha de fogo atinge o ombro do monstro solidamente, queimando a sujeira e a sujeira acumuladas, mas sem causar danos consideráveis."
25.04.2018 / 18:00

A chave para isso, como a maioria dos problemas de meta-jogo, é estabelecer uma linha muito dura entre o "conhecimento do jogador", o que pode ser um problema não apenas por causa de informações excessivas sobre o mundo dos jogos, mas também por coisas como a engenharia química moderna ou até física básica, sendo aplicada em cenários medievais, onde os conceitos são estranhos, e "conhecimento do personagem" que alguém nascido no mundo do jogo deveria Sei.

Há problemas com isso

  1. conhecimento de caráter é por definição conhecimento do jogador.
  2. a frase acima parece, na minha experiência, ficar mais embaçada quanto mais tempo as pessoas jogam.
  3. em um ambiente desconhecido, não há conhecimento do jogador para informar o conhecimento do personagem e os erros podem ser mortais.

Eu não conheço uma solução difícil e rápida que funcione para todos os jogadores o tempo todo, mas apontar quando um lapso óbvio de conhecimento de personagem ocorreu é tão importante quanto apontar quando os jogadores estão excedendo a base de conhecimento de seus personagens.

25.04.2018 / 21:02

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