Portanto, para ultra-condensar, existem algumas coisas boas para determinar o que um personagem pode saber, em ordem de implementação:
- História de fundo
- Classe
- Raça
- Estatísticas
- Verificações de conhecimento
Esta é uma pergunta muito boa, e a resposta é complicada
Há algumas coisas que deveríamos saber completamente. Por exemplo, mesmo um Vampira de primeiro nível saberia procurar por armadilhas, pois nunca teriam chegado ao status de "Vampira" se nunca tivessem aprendido isso (seriam presos ou mortos).
Outra coisa que alguém poderia razoavelmente assumir é que uma criatura do gelo seria vulnerável ao fogo, ou que a criatura Elemental do Fogo não seria prejudicado pela bola de fogo.
Outra coisa que deveríamos saber é que os vampiros são vulneráveis à luz do sol, porque existem muitas lendas sobre como os vampiros se machucam com a luz do sol. Contudo, algo a notar seria que o extensão da Vulnerabilidade pode não ser conhecido, e é aí que entra um teste de Arcana. Alguém inexperiente ou sem instrução pode esperar que um Vampiro se torne instantaneamente pó quando exposto à luz solar, e pode ser refutado. No entanto, alguém que tenha experiência com isso ou alguém que tenha sucesso Recursos Educacionais A verificação saberia que os vampiros podem não morrer completamente à luz do sol, mas se machucam gravemente e não podem usar suas habilidades de vampiro, dependendo do sistema.
Então, como resolver isso
Uma verificação de conhecimento pode ser uma ótimo ferramenta para decidir o que um personagem sabe se existe uma chance de que ele não o conheça, ou não saiba a extensão, e isso deve ser absolutamente utilizado se houver alguma dúvida sobre o que um personagem pode saber. não resolvido por histórico, classe, raça ou estatísticas.
Em vez de há pouco Ao decidir o que está sendo reproduzido pelo que se sabe, tente invocar Estatísticas, além de "conhecimento". Embora alguns sistemas, como o D&D 5e, não tenham nada a meu conhecimento que esclareça como as estatísticas se traduzem em traços de caráter, um sistema geral pode ser decidido entre os jogadores quanto à forma como as estatísticas se traduzem em atributos.
Por exemplo, o RIFTS possui um sistema estabelecido na Ultimate Edition, em que certos valores estatísticos são explicados como tendo correlações (RUE 281):
The range of abilities:
Attribute numbers that exceed 30 indicate superhuman ability
and bonuses. Even humans who undergo Juicer augmentation, M.O.M.
(Crazies) enhancement, bionics or other extraordinary means of human
augmentation seldom see their attributes exceed 30.
Attribute numbers that range from 17-30 indicate exceptional
ability. This range of power and prowess is achievable by ordinary humans
through physical training and/or the luck of the draw in the genetic
lottery. Juicers, Crazies, Cyber-Knights and other humans and
D-Bees who undergo some form of human augmentation often possess
physical attributes in this range. Exceptional attributes always provide
bonuses for the character.
Attributes numbers that range from 14-16 are well above average
but don't, as a rule, enjoy special bonuses, unless 16. A Note
About #16: If the initial attribute roll on 3D6 adds up to 1 6, the player
gets to roll an extra I D6 and add it to the total, as noted above. However, the character may start with a lower number and through skills or
other bonuses build a physical attribute up to the number "16." Getting
to 16 by this fashion does NOT get the extra I D6 die roll, but a 16 does
provide a small bonus.
Average attributes range from 10-13. There is nothing wrong
with average and the character is strong and capable.
Attributes in the 7-9 range are unimpressive, and a bit below average.
The character functions adequately, and is a productive member
of society, especially if only one or two attributes are low.
Attributes that are six and under tumble into the category of feeble,
puny and disadvantaged.
Human characters are created by rolling three six-sided dice (3D6)
to determine attributes, so unless there has been physical damage from
injury, torture, disease, magic, psionic attack or other extraordinary
means, the lowest attribute number possible is three. 3-6 are pretty
lame.
Players who roll several below average attribute numbers may want
to scratch those attributes and re-roll them, or scrap the character entirelyand try again.
Obviamente, as estatísticas em que estamos interessados são Inteligência. Um personagem com alta inteligência deve ser capaz de descobrir coisas que alguém que não possuísse um bom status de inteligência não seria capaz de descobrir.
Outra coisa seria invocar Classe ou Antecedentes. Para ser franco, um RIFTS Dead Boy OCC deve ser capaz de recongelar um SAMAS Power Suit, visto que ambos foram desenvolvidos e usados pelo exército do mesmo país, e um Only War Psyker ou comissário deve saber quando outro Psyker está perdendo o controle do Warp.
Fazer todas essas configurações para um RP muito forte e pode levar a um jogo ótimo e envolvido.