Sempre me incomodei com o modo como as resistências a "efeitos negativos" não prejudiciais são projetadas nos RPGs e eu gostaria de saber se existem maneiras melhores de projetá-lo (antes realmente tentando fazer qualquer coisa por conta própria). Estou falando de efeitos como (geralmente não prejudiciais) atordoamento temporário, paralisante, ofuscante, charme, coceira, perda de atributos ou similares, principalmente para serem usados em um conflito (geralmente físico).
Estou ciente de duas abordagens principais para projetá-las: salvar ou sucumbir (que não é o assunto desta pergunta, pois acho que é facilmente sujeito a "etiqueta de foguete'efeitos) e esgotar um recurso a resistir (como o uso da Força de Vontade para resistir a ser persuadido no Exaltado 2e, ou a maneira como os Pontos de Controle funcionam no Grappling Técnico GURPS e nas estruturas mecânicas derivadas).
A segunda abordagem de design parece resolver pelo menos parte da questão de "salvar ou sucumbir" da tag foguete, mas pelo menos nas implementações mais simples, tem vários problemas comuns:
- Se o recurso não se regenerar significativamente no período de um conflito, a exaustão total do recurso pode ser praticamente equivalente à falta total da HP - ou seja, uma perda completa no conflito. No mínimo, é provável que isso leve a algum tipo de "choque total".
- Parece ser muito fácil criar um incentivo perverso quando várias aflições coexistem no mesmo conflito, independentemente da abordagem escolhida para equilibrá-las entre si:
- Se todas as aflições esgotam a mesma quantidade de recursos de resistência, isso encoraja uma aflição barata, cujo único objetivo é esgotar o recurso (e não realmente afligir algum efeito negativo próprio).
- Se as aflições custam o mesmo, mas aquela com um efeito mais suave esgota mais recursos, é incentivado a servir no mesmo papel.
- Se as aflições com diferentes graus de efeito desagradáveis custam o mesmo e esgotam o mesmo, o 'mais fraco' se torna inútil a maior parte do tempo.
- Nota: para os propósitos desta discussão, 'custo' pode significar um custo literal em pontos de criação de personagem, ou o custo em mana para lançar, ou mesmo o 'custo' mais abstrato de estar acessível em diferentes níveis em uma estrutura nivelada. Não é relevante qual, para os fins da análise.
- A recuperação condicional do pool de recursos de resistência empobrecido (como encontrado em alguns RPGs que não são de mesa) parece que pode facilmente levar ao design de um sistema superengenharia que não é muito jogável.
Existem padrões, princípios ou abordagens de design de sistema que resolvem esses problemas comuns?
Do meu ponto de vista, deve produzir ciclos de conflito que se parecem com isso (em termos simplificados):
A e B, juntamente com alguns outros atores não enumerados, se opõem a Z.
- A faz alguma aflição, colocando Z mais próximo de ser controlado por multidão usando os métodos de A.
- B faz alguma aflição, colocando Z mais perto de ser controlado por multidões usando os métodos de B.
- Z faz quaisquer ataques, aflições etc.
- A faz alguma aflição, colocando Z mais perto de ser controlado pela multidão. Devido aos efeitos de ações aflitivas anteriores de A e B, em vez de apenas se aproximar do controle da multidão, Z é realmente controlado pela multidão essa vez.
- B faz um ataque normal.
- Z pula um turno ou age com uma penalidade, o que for apropriado devido ao controle da multidão, depois se recupera da aflição. Recuperação também significa que Z recupera quase toda ou toda a resistência ablativa que foi perdida no caminho de se tornar uma multidão controlada por A.
- A aflige novamente, aproximando Z do controle de multidões, mas provavelmente não o alcançando pela segunda vez ainda.
- B faz uma aflição, aproximando Z de ser controlado. Graças ao progresso prévio em direção ao CC, isso agora leva a um controle de Z com sucesso.
Se é possível obter sem tornar o padrão pesado e com excesso de engenharia, seria bom haver alguma sinergia com o fato de que A e B estão tentando controlar o mesmo alvo em estreita proximidade temporal.
Instruções que acho que têm mais probabilidade de ajudar com a pergunta:
- Um padrão de design que resolveria os problemas listados / produziria resultados semelhantes aos desejados descritos.
- Um conjunto de princípios dos quais esse padrão pode ser derivado.
- Um exemplo bem-sucedido de qualquer sistema existente que possa ser usado para descobrir as características que esse padrão deve possuir (e não reintroduz a questão do 'foguete' de salvar ou sucumbir).
- Possível desafio de estrutura: uma abordagem / estrutura de resistência radicalmente diferente, que não é salvar ou sucumbir nem resistência como recurso ablativo, e resolve os problemas do último sem reintroduzir os problemas do anterior.