Existem padrões de design para mitigar os inconvenientes comuns da resistência como recurso negativo?

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Sempre me incomodei com o modo como as resistências a "efeitos negativos" não prejudiciais são projetadas nos RPGs e eu gostaria de saber se existem maneiras melhores de projetá-lo (antes realmente tentando fazer qualquer coisa por conta própria). Estou falando de efeitos como (geralmente não prejudiciais) atordoamento temporário, paralisante, ofuscante, charme, coceira, perda de atributos ou similares, principalmente para serem usados ​​em um conflito (geralmente físico).

Estou ciente de duas abordagens principais para projetá-las: salvar ou sucumbir (que não é o assunto desta pergunta, pois acho que é facilmente sujeito a "etiqueta de foguete'efeitos) e esgotar um recurso a resistir (como o uso da Força de Vontade para resistir a ser persuadido no Exaltado 2e, ou a maneira como os Pontos de Controle funcionam no Grappling Técnico GURPS e nas estruturas mecânicas derivadas).

A segunda abordagem de design parece resolver pelo menos parte da questão de "salvar ou sucumbir" da tag foguete, mas pelo menos nas implementações mais simples, tem vários problemas comuns:

  • Se o recurso não se regenerar significativamente no período de um conflito, a exaustão total do recurso pode ser praticamente equivalente à falta total da HP - ou seja, uma perda completa no conflito. No mínimo, é provável que isso leve a algum tipo de "choque total".
  • Parece ser muito fácil criar um incentivo perverso quando várias aflições coexistem no mesmo conflito, independentemente da abordagem escolhida para equilibrá-las entre si:
    • Se todas as aflições esgotam a mesma quantidade de recursos de resistência, isso encoraja uma aflição barata, cujo único objetivo é esgotar o recurso (e não realmente afligir algum efeito negativo próprio).
    • Se as aflições custam o mesmo, mas aquela com um efeito mais suave esgota mais recursos, é incentivado a servir no mesmo papel.
    • Se as aflições com diferentes graus de efeito desagradáveis ​​custam o mesmo e esgotam o mesmo, o 'mais fraco' se torna inútil a maior parte do tempo.
    • Nota: para os propósitos desta discussão, 'custo' pode significar um custo literal em pontos de criação de personagem, ou o custo em mana para lançar, ou mesmo o 'custo' mais abstrato de estar acessível em diferentes níveis em uma estrutura nivelada. Não é relevante qual, para os fins da análise.
  • A recuperação condicional do pool de recursos de resistência empobrecido (como encontrado em alguns RPGs que não são de mesa) parece que pode facilmente levar ao design de um sistema superengenharia que não é muito jogável.

Existem padrões, princípios ou abordagens de design de sistema que resolvem esses problemas comuns?

Do meu ponto de vista, deve produzir ciclos de conflito que se parecem com isso (em termos simplificados):

A e B, juntamente com alguns outros atores não enumerados, se opõem a Z.

  • A faz alguma aflição, colocando Z mais próximo de ser controlado por multidão usando os métodos de A.
  • B faz alguma aflição, colocando Z mais perto de ser controlado por multidões usando os métodos de B.
  • Z faz quaisquer ataques, aflições etc.
  • A faz alguma aflição, colocando Z mais perto de ser controlado pela multidão. Devido aos efeitos de ações aflitivas anteriores de A e B, em vez de apenas se aproximar do controle da multidão, Z é realmente controlado pela multidão essa vez.
  • B faz um ataque normal.
  • Z pula um turno ou age com uma penalidade, o que for apropriado devido ao controle da multidão, depois se recupera da aflição. Recuperação também significa que Z recupera quase toda ou toda a resistência ablativa que foi perdida no caminho de se tornar uma multidão controlada por A.
  • A aflige novamente, aproximando Z do controle de multidões, mas provavelmente não o alcançando pela segunda vez ainda.
  • B faz uma aflição, aproximando Z de ser controlado. Graças ao progresso prévio em direção ao CC, isso agora leva a um controle de Z com sucesso.

Se é possível obter sem tornar o padrão pesado e com excesso de engenharia, seria bom haver alguma sinergia com o fato de que A e B estão tentando controlar o mesmo alvo em estreita proximidade temporal.


Instruções que acho que têm mais probabilidade de ajudar com a pergunta:

  • Um padrão de design que resolveria os problemas listados / produziria resultados semelhantes aos desejados descritos.
  • Um conjunto de princípios dos quais esse padrão pode ser derivado.
  • Um exemplo bem-sucedido de qualquer sistema existente que possa ser usado para descobrir as características que esse padrão deve possuir (e não reintroduz a questão do 'foguete' de salvar ou sucumbir).
  • Possível desafio de estrutura: uma abordagem / estrutura de resistência radicalmente diferente, que não é salvar ou sucumbir nem resistência como recurso ablativo, e resolve os problemas do último sem reintroduzir os problemas do anterior.
por vicky_molokh 03.05.2019 / 16:18

3 respostas

Existem duas mecânicas que eu já vi comumente usadas em vários jogos (alguns de mesa e outros de videogame):

  1. Interpolação linear: A aplicação parcial de um efeito de status (quando apropriado) pode ser usada em vez dos efeitos de "aprovação / reprovação". (Interpolação linear entre "Sem efeito" e "Efeito total" com base na força da resistência)

  2. Redução de Gravidade: A resistência rebaixa um efeito em um "nível de severidade" se você tiver aflições relacionadas que diferem em grau.

Como alguns exemplos de RPGs de videogame:

área de trabalho Dungeons

As masmorras de mesa têm resistências mágicas e físicas, expressas em porcentagens. Para efeitos nocivos, a resistência física 30% faz com que você receba menos 30% de dano de fontes físicas, e a resistência mágica 70% faz com que você receba 70% menos danos de fontes mágicas (como seria de esperar).

Com efeitos não prejudiciais que não podem ser razoavelmente aplicados parcialmente (magia de teletransporte do ponto A ao ponto B), a resistência mágica é usada como uma% de chance de fracasso: o feitiço é completamente bem-sucedido ou falha (salvar ou sucumbir).

Outros efeitos não prejudiciais podem ser aplicados parcialmente, como "Veneno X" (que, diferentemente de muitos sistemas, não é dano, neste caso, significa "impedir os próximos X pontos da regeneração natural de uma criatura"). Se você conjurar "Poison 50" em uma criatura com 50% de resistência mágica, ela terá metade do efeito usual e bloqueará apenas o próximo HP 25 que ele irá regenerar.

Morrowind

A mesma abordagem foi usada aqui, onde a paralisia foi um exemplo de efeito salvar ou sucumbir, mas efeitos como a cegueira poderiam ser parcialmente resistidos. "Blind 100%" em um personagem com resistência mágica 50% sempre escurecia a tela em 50%.

Tampos desconhecidos

Eu preciso cavar um pouco para lembrar exatamente qual jogo teve isso, mas criaturas e equipamentos tiveram efeitos como "sempre que você fica atordoado por um efeito, você fica atordoado", onde "atordoado" o impede completamente de atuar na rodada 1, e "escalonado" impôs uma desvantagem em suas jogadas de ataque, mas não impediu o movimento e, como tal, foi um efeito de status estritamente "menos ruim".

Os paralelos para outras características podem ser "sempre que você ficar paralisado por um efeito, sua velocidade é reduzida para 0 por toda a duração" para permitir conjuração e ataque, ou "sempre que você for silenciado por um efeito, será afetado por" Lento Fala "em vez disso. Fala lenta: magias de ação bônus com um componente verbal executam uma ação completa para conjurar e magias de ação completas com um componente verbal não podem ser conjuradas"

Eu também vi traços organizados em famílias como fosco (pequena desvantagem em ataques), gelado (desvantagem medíocre em ataques + movimento), congelado (não pode se mover ou atacar) e "Resistência ao frio" reduziria fosco -> Sem efeito, gelado -> fosco, congelado -> gelado.

Com base nisso

Interpolação linear

Se você mudar de efeitos de status que são naturalmente considerados binários ("Paralisia", "Cegueira", "Atordoado") para efeitos que naturalmente possuem graus ("Lentidão", "Visão Obscura", "Atordoada") em que "Paralisia" é realmente apenas o caso especial de "Lentidão 100%" e "Cegueira" é "Visão obscurecida 100%" e "Atordoado" é apenas "Dazed 100%", E determina algum método para descobrir qual o impacto mecânico de "Visão obscurecida" 70% "é (pode ser tão simples quanto 70% de ser tratado como cego, rolado por ação), você ainda tem resistências significativas abaixo da imunidade, não tem mais efeitos de salvar ou sugar e também não tem mais consumíveis resistências. Isso ainda pode parecer estranho ou desajeitado (você ainda está salvando ou sugando em uma base por ação, mas é muito diferente de um salvo para decidir todo o seu destino).

Redução de Gravidade

Construir famílias de características relacionadas mas distintas é obviamente muito mais trabalho do que apenas criar alguns efeitos únicos. Há mais para escrever, mais para testar e mais para advogados de regras discutirem.

Nenhuma dessas soluções de bala de prata. Ambos complicam o jogo e têm o potencial de desacelerar a jogabilidade, mas podem valer a pena dependendo de quanto esforço você estiver disposto a gastar para consertar o sistema de resistência anterior do jogo.

PS Para interpolação linear, não recomendo transformar o% resistir em uma redução% correspondente na duração. Embora seja a maneira mais simples de julgar o que% de resistência permanente pode significar de uma maneira sem RNG (sem salvar ou chupar) que ainda funcione sem problemas, minha experiência em tentar regras e adaptações semelhantes da casa é que estar paralisado para a rodada 5 é não apenas metade do que estar paralisado nas rodadas 10. As resistências tornam-se sem sentido até você atingir 80-90% se você seguir este caminho.

03.05.2019 / 19:45

Uma abordagem moderadamente comum e muito simples é deixe os jogadores escolherem quando gastar seus recursos de 'resistência'.

Por exemplo, em Chronicles of Darkness 2nd Edition, muitas condições que podem dominar ou desligar um personagem permitirão que gastar Força de Vontade atenue temporariamente seu efeito - por exemplo, se você está assustado com o terror sobrenatural de um Nosferatu, você precisa se encolher ou correr gritando, mas pode tomar uma ação diferente gastando força de vontade.

Ou veja como os personagens do Fate Core sofrem danos em conflitos (isso é "dano", mas também representa uma variedade de efeitos "não-prejudiciais" de outros jogos - as habilidades do seu mago de controle mental de D&D podem usar a faixa de estresse mental se você adaptar o personagem ao Fate Core, por exemplo). Quando você é atingido por um ataque, pode optar por usar o estresse (seu recurso "ablativo" a curto prazo), consequências (feridas e outros efeitos negativos, potencialmente duradouros) ou uma mistura dos dois. Quando o posicionamento fictício é correto, os jogadores costumam ter uma consequência menor antes de queimar todo o estresse, porque representa um revés mais fácil de conviver do que o que eles esperam que possam absorver com suas caixas de estresse na próxima rodada.

De acordo com seus critérios:

  • Perda completa provavelmente significará derrota: ainda é verdade, até certo ponto, mas você escolhe quando a "perda completa" acontece. O atrito de recursos é um grande problema, mas você pode aumentar seus recursos com brincadeiras hábeis e escolhas difíceis.
  • Efeitos de aflição baratos para esgotar recursos: agora, eles apresentam uma escolha significativa: você compra a condição para operar com eficiência máxima ou aceita alguma penalidade ou restrição moderada para ter mais proteção contra grandes efeitos posteriormente? (Combinado com algumas regras de empilhamento "sensatas" - por exemplo, Náusea em um alvo que já está Nauseado não tem efeito adicional - e você fornece uma válvula de segurança contra os efeitos de condição de baixo custo / baixo valor e, ao mesmo tempo, mantém essas habilidades úteis porque é mais provável que apliquem sua penalidade do que em um sistema 'ablativo' puramente involuntário).
  • Não há necessidade especial de mecânica de recuperação condicional complexa.
04.05.2019 / 02:01

"A piada é sobre você; eu realmente amo ser atingida por uma dúzia de lutadores perfeitos."

... e sentimentos semelhantes de jogos com o que chamarei um modo de crise - que você fique mais forte quanto mais perto estiver da derrota. Todos esses jogos têm uma faixa unificada "você está chegando perto da derrota", que talvez você não queira modelar necessariamente, mas vincular essas mecânicas a várias dessas faixas pode levar as pessoas a decidirem que têm bônus suficientes por serem esfaqueadas em pontos vitais. Os órgãos e os parceiros comerciais lutam com o cara que se transforma parcialmente em uma ovelha.

Aqui está um resumo:

Tenra Bansho Zero

Porque ninguém luta mais forte em bandagens do que um anime. Além de um conjunto de pontos de vida que o deixarão fora de combate em seus próprios termos quando eles saírem, você tem um punhado de caixas de feridas: leves, pesadas e críticas, que você pode marcar. Eles ficam mais difíceis de recuperar quando você sobe, mas fazer uma ferida pesada adiciona um dado de bônus aos seus testes, que geralmente são um conjunto de dados com dígitos altos. Ao receber uma ferida crítica, você recebe dois dados de bônus e sangra um ponto de vida por rodada (embora você não possa morrer, apenas com isso, a menos que queira).

Há também uma caixa "Estou disposto a morrer", porque é claro que existe, e isso absorverá qualquer quantidade de dano e dará a você três dados de bônus. Ah, e você também não sai por conta própria quando seus pontos de vida acabam. Você morre.

Portanto, se você quiser permanecer vivo o maior tempo possível, conseguir o máximo de pontos de vida possível, depois decida quando desistir com base em quantas caixas de feridas adicionais você deseja marcar. Ou você vai direto ao ferimento pesado ou crítico pelo poder, tenta terminar a luta rapidamente e paga mais tarde.

O maravilhoso mecanismo de concessão de desejos de Chuubo

Com base em experiências passadas, você provavelmente não está pronto para tanto Jenna Moran, mas está aqui para conclusão. Porque transformar-se em uma estátua é terrível, mas transformar-se em uma estátua somente quando você para de se concentrar em não ser uma estátua pode realmente ser bastante útil no departamento de queda de cotovelos quando tudo estiver dito e feito.

Chuubo não é um jogo de wombat extremamente de combate, e seus personagens têm um grau incomum de plasticidade narrativa, porque afinal estão desejando pessoas, caso contrário, ainda se afogariam na escuridão. Os personagens começam basicamente com dois slots menores e um slot maior (que limpa os menores) e, se eles acabarem, seu futuro está fora de suas mãos por enquanto, mas, na verdade, colocar algo nesse slot permite que você escreva a verdade do que aconteceu em qualquer situação. O caminho faz mais sentido para os seus personagens e facilita a execução de atos de acordo com a ferida (ou carrega seu poder milagroso quando isso o atrapalha).

Então, você não pode escapar dos esqueletos de Lady Deathibelle, e ela lança um feitiço de amor em você, e agora você ama Lady Deathibelle. Bem, ótimo. Mas suas opiniões sobre esqueletos, exércitos esqueléticos e gigantes esqueléticos que devoram o sol não mudaram, e você gosta do sol, o sol comprou sorvete para você uma vez e foi ótimo. Seu vínculo com Lady Deathibelle na verdade torna mais fácil arrastá-la para fora de sua mansão e para a luz do sol, porque o local artesanal de salsicha de sangue de que ela gosta tem linhas terríveis depois do anoitecer. morto, a maioria das pessoas não consegue controlar os mortos e eles se dão muito bem e realmente será um bom encontro na cidade, não é, amor? (Ou, você sabe, se essa não é a sua velocidade, talvez ela puxe seu coração, mas de alguma forma você se levanta muito bem depois que ela se foi e não parece que seu corpo está funcionando de maneira diferente, mas suas emoções parecem tão distantes e você está com frio, com frio.)

Novamente, provavelmente não é útil para você em muitos aspectos, mas é relevante para o problema em questão.

Patrulha do Perigo

Essa é uma ligeira variante. Receber danos não o energiza; a inicialização expõe você a mais danos. A idéia é que você é um detetive robótico de dois punhos do futuro, ou o que for, e quando você toma uma atitude para salvar um carro aéreo em queda livre ou brigar com os dragões de Saturno, uma das coisas que você pode decidir é quanto risco adicional você vai se expor. Mesmo que você não queira, a maioria das coisas que você faz é naturalmente arriscada e a maior parte da sua panóplia de dados pode falhar, mas os dados de risco são 50 / 50.

Se você falhar, aumente seu medidor de perigo e, em certos pontos de interrupção, você recebe fichas que permitem usar seus poderes de personagem ou trocar por bônus mais genéricos. Mas, à medida que o medidor de perigo aumenta, a classe de feridas à sua disposição também aumenta, até ser nocauteada e depois vaporizada. Você pode fazer dois tipos de feridas - escoriações, que preenchem sua caixa mais baixa, e crits, que preenchem a caixa mais alta disponível no medidor de perigo. Eventualmente, mesmo os arranhões somarão e o derrubarão, mesmo que seu medidor de perigo não suba, e se você tiver KOed ou vaporizado exposto, rolar alguns dados básicos adicionais e obter mais sucessos ... mas, você sabe, KOed e vaporizado são expostos.

Portanto, agir de forma mais arriscada significa que você obtém um efeito mais alto ou aumenta seus poderes de personagem, e carregar seu personagem também o expõe a uma reação maior.

04.05.2019 / 09:16