Não há específico regra ou melhor maneira. O Roll for Shoes é maleável e você descobrirá o que funciona para você.
Eu tenho algumas das abordagens preferidas que usei, que funcionam muito bem para configurar o número de dados a serem usados na dificuldade da tarefa. A primeira abordagem é complexa, a segunda é menos e pode ser usada em conjunto.
Lá não é qualquer coisa que diga que você deve se opor com o mesmo número de dados. Essa é certamente uma abordagem válida, mas como você notou, é estranho e meio que garante que os jogadores sempre tenham uma chance de sucesso de 50% - ou um pouco menos que, porque precisam bater o rolo adversário.
Construir personagens para servir como forças opostas
Isso é de alta complexidade e é adequado principalmente para jogos mais longos que duram uma hora ou mais.
Como GM, você pode querer opor-se à forma de personagens com habilidades reais para usar: quando os NPCs dos guardas da fortaleza Ouça com atenção 3, você sabe exatamente quantos dados rolar.
Eu digo oponente forças Porque pessoas não são a única oposição que você pode oferecer. Você pode designar a si mesmo, o mundo do jogo, facções, grupos, or indivíduos, ou ainda outras coisas. Roll for Shoes é um jogo em que principalmente qualquer coisa poderia ser modelado como um personagem se parecer razoavelmente apropriado que ele tenha seu próprio conjunto de habilidades.
Minha tendência é apresentar cada um deles - tipicamente The World, um NPC importante ou dois, ou uma facção ou duas grandes - quando eu decidir que gostaria de tê-los lá para os jogadores interagirem. Vou começar com um pequeno número de habilidades (o 2 ou o 3 costumam fazer, eles podem se ramificar depois) adequados ao seu objetivo, com pontuações definidas em pontos adequados para desafiar ou trabalhar com meus jogadores. (Possivelmente desafiando-os muito se eu quero.)
A dificuldade passiva rola do nada
Isso é bastante simples e mais adequado para jogos curtos, nos quais não vale a pena criar personagens como oposição, ou para oposição espontânea em jogos mais longos.
Às vezes você só quer saber o quão difícil é algo. As coisas dos personagens podem ser muito complicadas.
Portanto, para determinar passivamente quão difícil é algo, faça o seguinte:
- Coloque dois dados sobre a mesa, onde as pessoas possam vê-los. (Se você está no final do jogo e as pontuações são muito alto, convém colocar um terço.)
- Sugira cada fator relevante que possa tornar essa tarefa mais fácil or mais duro para o personagem.
- Coloque outro dado para cada coisa que tornaria mais difícil.
- Tire um para cada coisa que facilitaria.
- Faça isso bem na frente deles, um por um, para que possam assistir.
- Os jogadores podem sugerir o mesmo.
- Cada coisa deve ter alguma aparência de acordo, ou pelo menos, não de objeção. Você está aqui para se divertir, garantir que as pessoas estejam satisfeitas com os resultados.
No final, você acaba com uma fileira de dados - talvez um longo, talvez apenas um. Role-os.