Quantos dados o GM joga ao desafiar os jogadores?

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Eu gostaria de correr um jogo de Rolo para Sapatos, mas não tenho certeza de quantos dados eu jogo quando os personagens enfrentam vários desafios.

Estou com a impressão de que é suposto ter o mesmo número de dados que o personagem usa, mas isso parece facilitar demais as tarefas impossíveis.

Existe uma regra geral dizendo quantos dados o GM joga contra a tentativa de um personagem em uma determinada tarefa? Os dados do mestre devem ser iguais aos dados do personagem ou devem variar dependendo da dificuldade da tarefa?

por Zibbobz 13.05.2015 / 15:52

3 respostas

Quantos você acha que é razoável.

As regras do Roll for Shoes não especificam quantos dados o GM deve rolar; portanto, fica a seu critério. Obviamente, você pode criar qualquer tipo de esquema mais ou menos elaborado para determinar um número apropriado, mas pelo menos nos jogos que eu executei, o seguinte esquema simples funcionou muito bem:

  • Para tarefas comuns, role um dado. Todo mundo no RfS tem a habilidade "Faça qualquer coisa (1)". Isso significa que um desafio de um dado é algo que qualquer pessoa deve ter pelo menos uma chance de 50% de sucesso (mas também algo que a maioria das pessoas deve ter uma chance razoável de fracassar; veja abaixo).

  • Para tarefas desafiadoras, jogue dois dados. Qualquer pessoa pode ainda venceu um desafio de dois dados, mas as chances estão contra eles. Até personagens habilidosos têm boas chances de falhar. O sucesso é sempre incrível.

  • Para tarefas heróicas, jogue três dados. Uma pessoa aleatória quase certamente falhará em um desafio de três dados, e é arriscada para praticamente qualquer pessoa. Pelo menos nos meus jogos curtos, as habilidades de nível 4 são bastante raras (e de alcance bastante estreito), então ninguém realmente acha fácil os desafios de três dados.

  • Para tarefas quase impossíveis, jogue quatro (ou mais) dados. IME, esse tipo de desafio costuma acontecer apenas quando os jogadores tentam aleatoriamente algo que realmente não deveriam, como pular edifícios em um jogo que não seja de super-heróis. Você pode às vezes, queremos simplesmente recusar essas tentativas, principalmente se alguém tentar usá-las na agricultura XP. (Isso nunca aconteceu, mas, em princípio, um jogador suficientemente ingênuo pode tentar.) Use seu julgamento e veja o último parágrafo abaixo.

E finalmente:

  • Para tarefas triviais, não role. Se um jogador quiser, digamos, abrir uma porta destrancada comum, isso não exige rolagem. Eles apenas fazem isso.

    ... isto é, a menos que eles realmente quer rolar para ele. Uma característica importante do Roll for Shoes é que os jogadores podem rolar para qualquer coisa - como, por exemplo, ver se eles estão usando sapatos.

    Tais situações são geralmente melhor tratadas como o jogador tentando exagerar a ação, esperando por algum resultado extra impressionante, além de correr o risco de falhar comicamente em uma tarefa que deve ser trivial. Então pense em algo incrível que deve acontecer se o jogador tiver um sucesso muito bom ("Você bate a porta e bate um goblin à espreita logo atrás, que bate outro goblin atrás dele e o derruba também. "), e algo ridículo que deveria acontecer se eles falhassem (" A porta sai das dobradiças e bate na sua cabeça. ") e depois role um dado.

Tb, não tenha medo de improvisar novas mecânicas se você acha que a situação pede por eles. Por exemplo, para o desafio final do meu último jogo, que envolvia competição entre equipes, pedi aos jogadores que descrevessem como eles contribuiriam para o esforço da equipe (e como eles se baseavam nas contribuições uns dos outros) usando suas habilidades específicas e depois os tivessem jogue um dado por jogador, mais um para cada habilidade que eles conseguiram aplicar à tarefa; esses dados foram então reunidos e comparados a um conjunto arbitrário de dados que eu joguei como GM para representar as equipes concorrentes. Foi completamente ad hoc, mas também um final realmente impressionante para o jogo.

Obviamente, essas são apenas minhas diretrizes pessoais, adequadas para o modo como executo o jogo; uma das coisas boas sobre microssistemas como o RFS é que eles são mais um ponto de partida do que um conjunto de regras completo, para que todos os GM e todos os grupos possam desenvolver sua própria maneira de fazer as coisas. Além disso, mesmo para mim, esta é a primeira vez que tentei descrever o ad hoc maneira como escolho desafiar as dificuldades de qualquer forma sistemática; a real O método que eu uso está bastante resumido no título na parte superior desta resposta.

Além disso, suspeito que muito disso depende do tipo de jogo que você executa, bem como de seus jogadores. Eu normalmente corro jogos curtos que raramente acabam envolvendo combate ou inimigos recorrentes, então nunca senti a necessidade de declarar explicitamente (ou seja, selecionar habilidades para) NPCs. Também notei que meus jogadores frequentemente esquecem de marcar ou usar o XP, mesmo que eu os lembre, o que provavelmente diminui um pouco o ganho de habilidade. Também sou bastante rigoroso com a regra de que as novas habilidades devem ter um escopo mais estreito do que o usado para ganhá-las, portanto, mesmo que os jogadores acabem adquirindo habilidades de alto nível, elas não são aplicáveis ​​com muita frequência (pelo menos sem um planejamento inteligente dos jogadores ou um trabalho de pés sofisticado do mestre).

Finalmente, há uma grande exceção prática à regra "os jogadores podem rolar por qualquer coisa": não permita uma rolagem se não conseguir lidar com as consequências. Obviamente, o objetivo principal do Roll for Shoes é que você deva deixar a história se desenrolar como sempre, e aceitar as conseqüências de jogadas improváveis ​​faz parte disso. Mas às vezes você pode acabam em uma situação em que você realmente percebe que deixar um jogador ter sucesso (ou falhar) em alguma coisa o colocaria em uma situação em que você não vê maneira de continuar o jogo, e não seria correto terminar o jogo ali e qualquer então. Se isso acontecer, você pode admitir abertamente e pedir ao jogador para por favor tente outra coisa.

14.05.2015 / 00:18

Não há específico regra ou melhor maneira. O Roll for Shoes é maleável e você descobrirá o que funciona para você.

Eu tenho algumas das abordagens preferidas que usei, que funcionam muito bem para configurar o número de dados a serem usados ​​na dificuldade da tarefa. A primeira abordagem é complexa, a segunda é menos e pode ser usada em conjunto.

não é qualquer coisa que diga que você deve se opor com o mesmo número de dados. Essa é certamente uma abordagem válida, mas como você notou, é estranho e meio que garante que os jogadores sempre tenham uma chance de sucesso de 50% - ou um pouco menos que, porque precisam bater o rolo adversário.

Construir personagens para servir como forças opostas

Isso é de alta complexidade e é adequado principalmente para jogos mais longos que duram uma hora ou mais.

Como GM, você pode querer opor-se à forma de personagens com habilidades reais para usar: quando os NPCs dos guardas da fortaleza Ouça com atenção 3, você sabe exatamente quantos dados rolar.

Eu digo oponente forças Porque pessoas não são a única oposição que você pode oferecer. Você pode designar a si mesmo, o mundo do jogo, facções, grupos, or indivíduos, ou ainda outras coisas. Roll for Shoes é um jogo em que principalmente qualquer coisa poderia ser modelado como um personagem se parecer razoavelmente apropriado que ele tenha seu próprio conjunto de habilidades.

Minha tendência é apresentar cada um deles - tipicamente The World, um NPC importante ou dois, ou uma facção ou duas grandes - quando eu decidir que gostaria de tê-los lá para os jogadores interagirem. Vou começar com um pequeno número de habilidades (o 2 ou o 3 costumam fazer, eles podem se ramificar depois) adequados ao seu objetivo, com pontuações definidas em pontos adequados para desafiar ou trabalhar com meus jogadores. (Possivelmente desafiando-os muito se eu quero.)

A dificuldade passiva rola do nada

Isso é bastante simples e mais adequado para jogos curtos, nos quais não vale a pena criar personagens como oposição, ou para oposição espontânea em jogos mais longos.

Às vezes você só quer saber o quão difícil é algo. As coisas dos personagens podem ser muito complicadas.

Portanto, para determinar passivamente quão difícil é algo, faça o seguinte:

  • Coloque dois dados sobre a mesa, onde as pessoas possam vê-los. (Se você está no final do jogo e as pontuações são muito alto, convém colocar um terço.)
  • Sugira cada fator relevante que possa tornar essa tarefa mais fácil or mais duro para o personagem.
    • Coloque outro dado para cada coisa que tornaria mais difícil.
    • Tire um para cada coisa que facilitaria.
    • Faça isso bem na frente deles, um por um, para que possam assistir.
  • Os jogadores podem sugerir o mesmo.
  • Cada coisa deve ter alguma aparência de acordo, ou pelo menos, não de objeção. Você está aqui para se divertir, garantir que as pessoas estejam satisfeitas com os resultados.

No final, você acaba com uma fileira de dados - talvez um longo, talvez apenas um. Role-os.

13.05.2015 / 16:24

Lendo o tópico de comentários sob as informações básicas, encontrei uma abordagem sugerida por um usuário e tentei pelo cara que criou o sistema. Se você começar a ler de aqui, você verá muitas coisas boas deles.

A idéia básica é que o mundo cresça junto com o jogador. O mestre começa escrevendo um 1 para fazer qualquer coisa para cada um de seus NPCs importantes (por exemplo, "The Dungeon", "The Lich", "The Troll") e, em seguida, coleta experiência e habilidades extras, assim como os jogadores, mas ele pode atribuir para qualquer um dos NPCs, o que fizer sentido.

É possível configurar outras habilidades básicas quando você começar, mas se você estiver louco, provavelmente será mais divertido preenchê-lo à medida que avança.

Outro usuário mostra alguns exemplos de como usar isso enquanto brincava com seus filhos aqui.

13.05.2015 / 16:36