Quais são as desvantagens que posso usar para punir personagens que dependem exclusivamente da visão no escuro?

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Como jogador, eu tinha um histórico de ser intimidado por interpretar um humano e ser o único que não escolheu uma corrida que tivesse visão sombria. Exemplo de citação que ilustra minhas experiências como jogador:

tl;dr pick something with darkvision i.e. probably not human because we don't want to carry torches because we metagame stealth and the GM not only allows but also encourages this

Como GM e assistente da GM, quero usar regras oficiais para punir e possivelmente invalidar a ideia de confiar na visão sombria e não usar uma fonte de luz, porque tenho um ressentimento pessoal contra a idéia de visão escura sem uma fonte de luz. Eu gostaria de forçá-los a trazer uma fonte de luz com eles, apesar de sua visão sombria.

Portanto, eu quero saber:

Quais são as desvantagens de depender apenas da visão no escuro?

por Umbrie Shadowsong 06.06.2019 / 07:46

2 respostas

Para começar, lamento que você tenha tido essa experiência. Existem mesas melhores e pessoas melhores do que o que você compartilhou aqui. Com isso fora do caminho,

As desvantagens de confiar apenas na visão escura para lidar com áreas escuras são quatro:

  1. Primeiro, sempre há custos de oportunidade envolvidos. Tudo o que você gasta para obter uma visão sombria (escolhas raciais ou de classe, itens mágicos, talentos, qualquer coisa), você está dando algo a mais para obtê-la. Ser humano, halfling ou nascido de dragão pode se adequar melhor à sua construção do que algo com a visão no escuro.
  2. Segundo, a própria visão no escuro tem seus limites: você é completamente cego além dos pés do 60, concedendo vantagem a ataques à distância feitos contra você de fora desse raio. Você está fazendo testes de percepção em desvantagem apenas para ver algo dentro desse raio e, mesmo que possa, não será capaz de distinguir cores.
  3. Terceiro, mesmo que essas desvantagens venham com vantagens que a parte pode alavancar por meio de composição e estratégia (especialmente se o Mestre não alavancar as desvantagens), ela ainda limita a parte a uma gama de recursos mais restrita.
  4. A quarta e última desvantagem é para os jogadores, não para os personagens: requer buy-in de toda a mesa, pois qualquer variação da estratégia prejudicará os outros jogadores, eliminando a escuridão em que eles confiavam ou provavelmente irritará. eles se não forem receptivos ao personagem cego de noite que não está puxando seu peso. E você viu e compartilhou conosco como isso pode levar a sentimentos feridos.

Então, o que você, como um Mestre que não quer que a visão sombria seja viável no seu jogo, faça para aplicá-la?

Não importa qual seja o seu caminho, você terá que ser aberto com seus jogadores sobre isso. Você não precisa estar aberto a discussões e discussões sobre se fará isso; você só precisa estar aberto, desde o início, que isso é algo que você fará. Se você ficar quieto e tentar insistir com eles depois que eles fizerem suas escolhas, você não será o mestre deles por muito tempo, porque seus jogadores sairão para melhores mesas ou se ressentirão de você.

A solução fácil é simplesmente banir a visão no escuro. Se você bane o item de linha (os elfos não têm mais visão sombria, os óculos da noite não o conferem) ou bane todo o pacote (os elfos não são jogáveis, os óculos da noite não existem mais), é com você, embora no primeiro caso você possa acabar desequilibrando as raças / classes / talentos / etc envolvidos. Novamente, faça isso antes, não depois, seus jogadores tomarem suas decisões. Não jogue sobre eles.

A solução mais difícil (mas a longo prazo, mais gratificante) é alavancar as desvantagens, conforme declarado anteriormente. Envie-os ocasionalmente contra situações que afetam suas fraquezas. Os exemplos incluem inimigos lançando luz sobre eles (ou apenas tendo melhor visão sombria, como drow), para que possam atacar a parte de fora do alcance da visão sombria, ou situações em que a cor é importante, mas a luz trará problemas, ou um inimigo onde a queda caia sobre eles. na escuridão é impossível (talvez tenha visão cega ou tremor sentido?) ou ineficaz. Se você está vindo para a mesa com o rancor que descreve, eu não recomendaria nem tentar isso, porque se você não tem em mente a diversão dos jogadores e não respeita suas escolhas, isso pode ser exagerado e pode invalidar suas escolhas. E você se lembra como é isso.

Realisticamente, no entanto, esteja preparado para escolher entre manter os jogadores na mesa ou a visão sombria fora do seu jogo.

06.06.2019 / 11:18

Existem algumas opções simples:

  1. Tenha todas as suas aventuras em locais bem iluminados / ignore as condições de iluminação durante o jogo. Não é tanto um castigo, mas como, como sete tijolos quebrados menciona em sua resposta, a darkvision sempre tem um custo de oportunidade, isso enfraquece um pouco qualquer conceito de personagem que a selecione, pois se torna uma habilidade inútil.
  2. Vista Umbral. No Guia de Xanathar, o arquétipo do Gloom Stalker Ranger tem uma habilidade chamada Umbral Sight, que não apenas lhes concede visão sombria (ou estende a visão sombria existente), mas também os torna invisíveis contra criaturas que dependem da visão sombria. A única maneira de ver o guarda florestal, então, é ter uma fonte de luz ou alguma outra forma de visão, como visão cega ou senso de tremor. O que nos leva a ...
  3. Tremores, visão cega, visão sombria, senso de vida etc. Se todos os seus oponentes tiverem tipos de visão que eliminam a penalidade da escuridão (ou pelo menos a reduzem pelo menos tanto quanto a visão sombria), a visão sombria não oferece uma vantagem tática. No entanto, se houver, isso pode tornar a visão sombria mais necessária para acompanhar os inimigos. Obviamente, se todos os seus inimigos tiverem visão no escuro, os PCs sem ele poderão implantar as mesmas contramedidas mencionadas aqui, sem estragar a vantagem do seu PC com capacidade para a visão no escuro (já que eles não têm mais).
  4. Fogo de fada. E outros feitiços que criam luz. Basicamente, todos os seus encontros iluminam seus PCs com um feitiço que os torna visíveis muito além do alcance da visão sombria, para que os inimigos possam alcançá-los ou que, de outra forma, torna a visão sombria sem sentido. Para pontos de bônus, use luz para enganar. As luzes danificadoras (um cantrip) têm um alcance de pés 120. Faça com que o 10 fique à frente do inimigo, agindo como um engodo. Seu inimigo pode ver a área iluminada pelas luzes dançantes (o raio termina aos pés deles para que eles possam ver onde estão pisando), mas como a luz não os ilumina, eles não necessariamente denunciam sua posição. O feitiço cria várias luzes, então as outras luzes podem se estender mais adiante, expondo os PJs muito antes que a força inimiga esteja dentro do alcance da visão sombria. Outros feitiços baseados em luz provavelmente poderiam ser utilizados para um efeito semelhante. Seja criativo.
  5. Dê a todos. O Darkvision é bastante fácil de encontrar no 5E - se você não o considera uma opção racial, muitas classes o oferecem e é um feitiço de segundo nível que dura horas do 8. Também ocorre em uma seleção justa de itens mágicos de baixo nível. Além disso, você decide que você pode simplesmente fazer com que as poções da visão escura sejam baratas (ouro 25 por horas 8) ou criar um item mágico comum que o forneça permanentemente (ouro 100 ou 200) facilmente disponível na maioria das cidades.
  6. Sensibilidade à luz solar. Os drow sofrem com a sensibilidade da luz solar, ganhando desvantagem na percepção e nos testes de ataque se eles ou seus alvos estiverem sob luz solar direta. Expanda isso para aplicar a toda a visão no escuro. Não é uma regra legal, mas uma opção por decreto do Mestre.

Meu conselho pessoal (que você não pediu, por isso considere isso um bônus ou fora de tópico, como preferir) é que essa mesquinharia levará a problemas mais cedo ou mais tarde. Cada uma dessas sugestões é uma boa tática para interromper a vantagem de um oponente da visão no escuro e deve ser usada (com a possível exceção do 5 e a exceção definitiva do 6) em graus variados, mas essas táticas estão disponíveis para jogadores e inimigos. Personagens que não sejam da visão sombria devem ser incentivados a usá-los. No entanto, os personagens (e bandidos) também devem poder usar seus pontos fortes e agir para compensar suas fraquezas. Permita que os personagens que escolheram a visão sombria brilhem ao pular em alguns inimigos que não sejam da visão sombria (ou estragar uma emboscada) de vez em quando. Mas não faça a aventura toda servir para a visão sombria (ou para frustrá-la).

Uma das coisas importantes a lembrar é que nem o Subterrâneo está escuro. As cidades dos elfos negros são bem iluminadas, como um assentamento humano. Muitos dos líquenes e fungos que crescem lá são bio-luminescentes. O Darkvision tem limites - ele funciona apenas em um alcance limitado (geralmente 60 '), ainda faz a escuridão funcionar como luz fraca (incorrendo em desvantagem em tarefas visuais) e você não pode ver cores. Assim, mesmo as criaturas com visão sombria geralmente procuram ou carregam fontes de luz para que possam ver melhor. Isso significa que uma tocha não está fora do lugar e que aqueles sem tochas não são completamente impotentes.

Portanto, embora a visão no escuro seja útil, não é um recurso obrigatório. Se você jogar da maneira certa, aqueles com ele não terão condições de criticar um jogador por não aceitá-lo. Se seus DMs anteriores o valorizaram demais ou não reconheceram suas limitações, você acaba na situação que descreve. Mais competente avaliações das raças 5E avalie a variante humana entre os melhores, mesmo sem a visão sombria, para que aqueles jogadores e mestres com quem você lida com uma aparência engraçada (ou pior) por não tomá-la sejam considerados pela comunidade maior como completamente errados.

06.06.2019 / 18:53