Qual a distância que alguém pode viajar nas horas 8 sem se teletransportar?

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Esta pergunta pergunta sobre a maior velocidade que alguém pode ir, trata-se de maximizar a velocidade de burst. No entanto, ser capaz de percorrer o 600 mph não é realmente útil em combate. Talvez seja útil em rajadas curtas de dez minutos, mas é menos sustentável para viagens terrestres.

Um uso de alta velocidade, no entanto, são as viagens por terra. Você se preocupa mais com a sua velocidade quando realmente deseja ir para um lugar distante. Mas aqui, um personagem segue regras diferentes que dependem apenas da velocidade e não da economia de ação:

  • In 1 minute, you can move a number of feet equal to your speed times 10.

  • In 1 hour, you can move a number of miles equal to your speed divided by 10.

Dados os seguintes parâmetros:

  • Sem teletransporte

  • Terreno regular (não difícil)

  • O nível do personagem não pode estar acima do nível 12 (no nível 13, os conjuradores ganham magia de teletransporte, então essa pergunta se torna menos relevante acima do nível 12)

  • Consumíveis (feitiços, poções, etc) são permitidos, mas minimizam o uso de consumíveis; ou seja, entre duas respostas que dão a mesma distância percorrida, se alguém usa menos consumíveis, essa é a melhor resposta

  • Itens mágicos são permitidos

  • A ajuda de outras pessoas é permitida (buffs, feitiços, itens, etc.), desde que essas outras pessoas sejam elas mesmas no nível 12

Qual é a distância mais distante que alguém pode viajar nas horas 8?

por nitsua60 10.07.2017 / 08:11

5 respostas

Eu posso melhorar resposta de markovchain trocando um corcel fantasma para o druida em forma selvagem. O corcel fantasma tem uma velocidade de pés 100; podemos melhorar isso usando os truques habituais (longstrider, transmuter stone, ferraduras de velocidade) em pés 150, o que significa 15 milhas por hora.

Como todas as criaturas, o corcel fantasma pode viajar a + 33% da velocidade para um "ritmo acelerado" (é o que a linha "ou milhas 13 em ritmo acelerado" no texto da mágica significa). Isso fornece 20mph. A markovchain oferece duas inovações: (1) um Bárbaro de Totem de Elk pode dobrar isso e (2) a criatura pode "galopar" por uma hora, o que dobra novamente. Isso fornece 80mph.

Nosso corcel fantasma pode galopar por apenas uma hora, então precisamos de oito corcel fantasmas para fazer isso corretamente. Se o DM decidir que um ferraduras de velocidade pode ser reaplicado em um novo corcel fantasma muito rapidamente, então o Elk Barbarian 6 pode multiclasse e obter cinco níveis do Transmuter Wizard, o que permitirá que ela leia os feitiços do corcel fantasma nos pergaminhos. Ela precisaria de um pergaminho de longstrider e seis pergaminhos de corcel fantasma além de seus slots de feitiço.

É provável que o Mestre decida que ferraduras de velocidade leve um tempo significativo para montar em um cavalo. (Vejo: Quanto tempo seu ferrador leva para calçar um cavalo?) Se for esse o caso, precisamos assumir a existência de paradas de correio, espaçadas a cada milhas 80 ao longo da rota. Cada parada de correio teria um novo corcel fantasma montar com as ferraduras já aplicadas. Presumivelmente, um mago do quinto nível forneceria a magia para cada um.

80mph vezes oito horas fornece milhas 640.


O acima é uma boa solução prática. Para ser completo, devo observar que existem soluções menos práticas que são mais rápidas - por exemplo, com uma linha de assistentes amigáveis, espaçados os pés 500, com ações prontas para lançar porta de dimensão em você, você pode se mover arbitrariamente longe em um turno. Também há queijo que envolve montagem e desmontagem rápidas, ou mesmo apenas uma linha de gigantes com ações prontas para passar de um para o outro.

10.07.2017 / 15:39

Milhas 320 + com Caminhada no vento. Possivelmente um pouco mais se você fosse realmente dedicado. (Supondo que você não esteja procurando um pedaço de queijo no estilo Peasant Railgun aqui)

Este feitiço de nível 6th fornece a um conjunto de caracteres a velocidade de vôo do 300 por horas 8, sem concentração.

Olhando para o DMG, página 242, vemos que você pode converter a velocidade de um personagem em quão rápido ele pode viajar em uma hora, dividindo sua velocidade por 10. Então, para fazer uma caminhada de uma hora no 8, simplesmente multiplicamos esse valor por 8. E, para os personagens que se movem em um "ritmo acelerado", podemos aumentar a taxa de viagens em 1 / 3. O exemplo do Wind Walk é explicitamente citado no DMG, onde já fez as contas para nós.

Vemos que o Wind Walk (velocidade 300 ') nos dá uma velocidade de 30mph. Em um dia de hora 8, isso se traduz em uma taxa 'normal' de milhas 240 por dia. Porém, se viajarmos em um ritmo acelerado, isso aumenta em 1 / 3 e se torna milhas 320 por dia.

Dada a redação de Wind Walk, é altamente duvidoso que isso aconteça com qualquer habilidade de aprimoramento de movimento persistente. Daí eu não incluí-los. Qualquer aumento intermitente de velocidade não dura o tempo suficiente para contribuir significativamente para a sua taxa terrestre.

Em teoria, com um esforço massivamente coordenado, poderíamos exceder esse ritmo, mas seria necessário que você jogasse Haste um número ridículo de vezes (já que dura apenas um minuto 1). Cada lançamento de Haste aumentará a distância percorrida em um dia em cerca de milhas 0.6 (embora você pare a cada 60 segundos por segundos 6 como resultado dos efeitos posteriores desse feitiço. Arredondei o valor para tentar explicar isso) . Essa é, na verdade, a única maneira de aumentar significativamente sua velocidade sustentada além do que o Wind Walk já oferece. No pico, se a Haste for lançada nos horários 480 ao longo do dia, você dobrará sua velocidade e percorrerá um pouco menos que as milhas 640.

Se você deseja o máximo de queijo e a exploração severamente questionável de regras que nenhum mestre sensato jamais permitirá em suas mesas, pegue uma fila de gigantes o maior tempo possível e faça com que eles passem pela fila. Pelas regras escritas, passar objetos de uma criatura para outra é uma Interação de Itens e pode ser feito gratuitamente em um turno. Isso significa que se todos os gigantes prepararem sua ação para passar para o próximo gigante no momento em que o receberem ... de acordo com as regras escritas, você poderá percorrer uma distância teoricamente infinita em uma única rodada. Mas, novamente ... a primeira opção é a única que um mestre sadio permitiria. (Veja também: O canhão ferroviário)

10.07.2017 / 18:41

Você pode alcançar milhas 1195 em horas 8 (150 mph) com a seguinte técnica:

O partido

Os Kobolds são selecionados porque pesam apenas libras 25

Barry é um bárbaro Kobold 6 para esses recursos:

  • Caminho do Guerreiro Totem
    • Aspecto da Besta: Alces

Warforsh é uma guilda dos 6 Kobold Monks 10 / Druids 2 por esses recursos:

  • Façanha móvel
  • Movimento sem armadura (nível 10)
  • Forma selvagem

Hastert é uma guilda de 41 Kobold Sorcerers 11 / Wizard 1 liderada por Strido para esses recursos:

  • Fonte da Magia
  • melhorar a capacidade soletrar
  • Metamagic
    • Magia Estendida
  • pressa soletrar

Strida e seu marido Strido são Kobold Sorcerers 6 / Wizards 6 por esses recursos:

  • Fonte da Magia
  • Metamagic
    • Feitiço Geminado
  • longstrider soletrar
  • Escola de Transumação
    • Pedra do Trasmutador

A engrenagem

  • Conjuntos de ferraduras da velocidade 16
  • Um vagão enorme
  • Anéis de armazenamento ortográfico 40 com pressa armazenadas

O Journey

  • A qualquer momento, dois Warforsh são Wild Shaped como cavalos de guerra e puxando a carroça.
  • Eles então galopam por uma hora.
  • À medida que a próxima hora se aproxima, os dois Warforshed seguintes usam Wild Shape e alguns dos kobolds os equipam com as Ferraduras da Velocidade.
  • Quando os Cavalos de Guerra não podem mais galopar, eles se desligam (passando as Pedras do Transmutador entre eles) com os cavalos de guerra recém-equipados, dando aos outros a chance de descansar.

Strido

O trabalho de Strido é concentrar-se no melhorar a capacidade soletrar para Bull's Strength durante toda a jornada, para que dois cavalos de guerra possam carregar o número de kobolds no vagão.

Para obter todos os slots ortográficos 8 e pontos de feitiçaria 16 para Twinned melhorar a capacidade, Strido usa Font of Magic durante toda a jornada.

  • Slots de feitiço 3 nível 2 da Spellcasting
  • Pontos de feitiçaria 11 da Font of Magic
  • Os slots ortográficos 3 de nível 3 são convertidos em pontos de feitiçaria e depois nos slots ortográficos de nível 2
  • Os pontos de feitiçaria 6 são convertidos em slots de feitiço de nível 2
  • Os slots de ortografia de nível 1 e 5 de 1 são convertidos em pontos de feitiçaria

Strida

O trabalho de Strida é manter longstrider nos cavalos de guerra puxando a carroça.

Ela precisa de slots de feitiço 8 de nível 1 e pontos de feitiçaria 8 para Twinned longstrider. Alguns slots de feitiço e pontos de feitiçaria necessários são adquiridos de Font of Magic.

  • Slots de feitiço 4 nível 1 da Spellcasting
  • Pontos de feitiçaria 6 da Font of Magic
  • Pontos de feitiçaria 8 convertidos em slots de feitiço de nível 1
  • Slot de feitiço 1 nível 4 convertido em pontos de feitiçaria

Hastert

A guilda Hastert é encarregada de fazer turnos para se concentrar no pressa feitiço ao longo da jornada (2 por vez com o feitiço estendido). Isso envolve peças fundidas 480 de Extended pressa dividido entre os kobolds 40 para peças vazadas 12 cada.

Cada um dos membros precisa de slots ortográficos 8 de nível 3 e pontos de feitiçaria 24.

  • Slots ortográficos 8 nível 3-5 da Spellcasting
  • Pontos de feitiçaria 11 da Font of Magic
  • todos os outros slots de feitiço são convertidos em pontos de feitiçaria para um total de 27
  • Os slots 3 de nível 3 são criados, deixando os pontos de feitiçaria 12 restantes

Cada membro lança 1 pressa feitiços dos Anéis de Armazenamento de Feitiços com os quais estão sintonizados.

Velocidade do vagão

A velocidade base do vagão é calculada ...

  • A velocidade de caminhada do cavalo de guerra é de pés 60
  • Movimento sem armadura aumenta em pés 20
  • Façanha móvel aumenta em pés 10
  • Horseshoes of Speed ​​aumenta em pés 30
  • Pedra do transmutador aumenta em pés 10
  • longstrider aumenta em pés 10
  • feitiço de pressa duplos
  • Velocidade Base = (60 + 20 + 10 + 30 + 10 + 10) × 2 = pés 280 ou 28 mph

O ritmo da viagem é modificado por ...

  • Ritmo rápido = × 1.333
  • Galopando = × 2
  • Aspecto da Besta: Elk = × 2
  • O ritmo da viagem é 149.333 mph totalizando mais de 8 horas para milhas 1195

Todos os kobolds se encaixam?

Os Kobolds são pequenos para que possam se espremer em um espaço pés 2.5 × 2.5. Um vagão de tamanho grande tem os pés 15 × 15, portanto, enquanto alguns dos kobolds estiverem no topo do vagão, eles se encaixam facilmente.

Eles são muito pesados?

A capacidade máxima para o vagão é 5 × a capacidade dos cavalos de guerra de puxar, que são 540 lbs. para cada cavalo, dobrou de melhorar a capacidadeou 2160 lbs.

Existem nobres 48 dentro ou sobre o vagão a qualquer momento, totalizando 25 × 48 ou 1200 lb., ou seja, mesmo que você duplique o peso do vagão (base 400 lb.) Por ser do tamanho enorme, tudo sai bem.

19.03.2018 / 12:23

What is the farthest someone can travel in 8 hours?

Fora da caixa? Quase milhas 1,000, se estiverem caindo o tempo todo. A velocidade terminal para um humano (e, portanto, um PC humanóide) é de cerca de 120 mph. Ausência de viagens para o Plano de Ar ou pontes subterrâneas guardadas por Balrogs, é improvável que você encontre uma maneira de percorrer essa distância, é claro.

Caso contrário, suas respostas são essencialmente idênticas às da outra pergunta, pois caminhada no vento é apenas o nível 6th e é praticamente impossível atingir uma velocidade de movimento sustentada do 300, caso contrário, a resposta é milhas 240, a menos que os efeitos das regras do mestre possam modificar a velocidade concedida pela mágica. Tudo o que você precisa fazer é olhar para as respostas dessa pergunta e eliminar o movimento das ações de bônus, ações do Dash, efeitos que duram menos de uma hora, etc.

As formas de movimento mágico podem ser aumentadas em ritmo acelerado, de acordo com o DMG p242, para que você possa acelerar o ritmo de viagem com este feitiço para ganhar uma distância de + 33% por um total de milhas 320.

Ignorando caminhada no vento:

Elfo de madeira: 35
Monge 6: + 15
Bárbaro 5: + 10
Pedra emprestada do Transmutador: + 10
Feat móvel: + 10
Longstrider de poção, varinha, etc .: + 10

É uma mudança de 90, portanto, milhas 72.

No entanto, é o mesmo movimento de um cavalo com ferraduras de velocidade (60 + 30). Um Druid 5 poderia adicionar longstrider para que você possa percorrer milhas 100 ou 10 em uma hora. Se essas montagens do 8 estiverem disponíveis, esse personagem poderá percorrer todas as horas do 8 em um ritmo acelerado, o que permite percorrer o dobro da distância, ou milhas do 20 por hora. São milhas 160.

Realisticamente, o corcel fantasma feitiço é provavelmente o método mais prático de viajar. É um ritual e cria uma montaria com velocidade 100 por hora 1 que pode viajar em um ritmo acelerado de milhas 13 (não ficou claro por que são milhas 13 e não 20). São milhas 91, supondo que você gaste três períodos de feitiço e use os minutos 55 para lançar a versão ritual vezes 5. Ou, se o seu mestre decidir que você pode conjurar o ritual a cavalo, isso significa milhas 104. Potencialmente mais, se o seu mestre governar o corcel pode ser alvo de longstrider (+ 10) ou beneficie de Ferraduras de velocidade (+ 30).


Curiosamente, é realmente difícil dizer o que o movimento aqui faz se nosso monge / bárbaro acima derrubar a pedra do Transmutador e o longstrider efeito ou apenas sobe a cavalo. A regra geral dada (1 mph por cada pé de movimento 10) é a especial ritmo de viagem, e o bônus de movimento + 33% é o rápido especial ritmo de viagem. O PHB diz: "Certas montagens especiais, como um pegasus ou grifo, ou veículos especiais, como um tapete de vôo, permitem que você viaje mais rapidamente. [Veja as regras especiais de ritmo no DMG.]" O DMG diz então :

The rules on travel pace in the Player's Handbook assume that a group of travelers adopts a pace that, over time, is unaffected by the individual members' walking speeds. The difference between walking speeds can be significant during combat, but during an overland journey, the difference vanishes as travelers pause to catch their breath, the faster ones wait for the slower ones, and one traveler's quickness is matched by another traveler's endurance.

A character bestride a phantom steed, soaring through the air on a carpet of flying, or riding a sailboat or a steam-powered gnomish contraption doesn't travel at a normal rate, since the magic, engine, or wind doesn't tire the way a creature does and the air doesn't contain the types of obstructions found on land. When a creature is traveling with a flying speed or with a speed granted by magic, an engine, or a natural force (such as wind or a water current), translate that speed into travel rates using [10' movement = 1 mph, fast pace is 133%, slow pace is 66%, et al].

--DMG p242

É possível que essa regra inclua qualquer coisa que viaja a uma taxa diferente da 30, mas certamente não é tão claro. Na verdade, parece que o jogo pressupõe que você viajará a uma taxa de 30, independentemente do que fizer, a menos que tenha algum meio de melhorar magicamente a viagem. Você poderia ter uma festa ou elfos da floresta equipados com cavalos, e eles se moveriam tão rápido quanto uma festa de Halflings em um prato cheio. No mundo real, ao viajar longas distâncias a cavalo, é comum mover-se a um passo a pé ou andar a cavalo alternadamente para poupar o animal, então talvez seja isso que se pretende. Ainda assim, é estranho que apenas lançar longstrider no seu cavalo, você muda de 3-4 mph (6 mph por 1 hora) para 7-10 mph simplesmente porque você pode empregar regras especiais de ritmo de viagem.

10.07.2017 / 19:04

Realisticamente atingível: milhas 384

Máximo, dadas as restrições: milhas 853.3


A Promessa

Você pode percorrer uma distância de milhas 384 em horas 8 usando apenas:

  • 1x Bárbaro 6 (Totem de Elk)

  • 2x Druid 4, com proeza Mobile

  • Pedra do Transmutador 1x

  • Conjunto de ferraduras da velocidade 1x

A vez

O primeiro Druid usa Wild Shape para se tornar um Warhorse, com uma velocidade de 70ft (60ft + 10ft devido ao talento Mobile). Os bárbaros e druidas montam o cavalo de guerra, com os bárbaros assumindo o reinado.

Usando uma única carga de Wild Shape, esse formulário pode ser mantido por horas 2. Posteriormente, o segundo Druida assumirá a forma de Cavalo de Guerra quando a primeira Forma Selvagem do Druida acabar.

Outras horas 2 passam e o segundo Wild Shape do Druid se esgotará. O primeiro druida, depois de "descansar", assume a forma de cavalo de guerra novamente. Depois, seguem as horas 2, e os druidas se trocam novamente.

Em cada troca, o seguinte é feito

  • O bárbaro e outro druida anexam as ferraduras da velocidade ao cavalo de guerra (+ 30ft)

  • Eles dão ao cavalo de guerra uma pedra transmutadora (+ 10ft).

  • O druida "em repouso" lança longstrider no Warhorse, por outro + 10ft.

A velocidade total do cavalo de guerra é 120ft. Isso estabelece um ritmo normal de viagem de 12mph e um ritmo rápido de viagem de 16mph.

The Prestige

Partida PHB 181:

Mounts and Vehicles. For short spans of time (up to an hour), many animals move much faster than humanoids. A mounted character can ride at a gallop for about an hour, covering twice the usual distance for a fast pace.

Do SCAG 122:

Elk. Whether mounted or on foot, your travel pace is doubled, as is the travel pace of up to ten companions while they're within 60 feet of you and you're not incapacitated

Isso estabelece um ritmo rápido duplicado de viagem de 32mph devido ao totem Elk.

A cada hora par, desde que os druidas trocam de lugar, há um novo "cavalo fresco". Isso significa que os Cavalos de Guerra podem se mover a galope, cobrindo o dobro do que normalmente cobririam: milhas 64 em uma hora.

A cada hora ímpar, eles podem se mover em um ritmo rápido "regular", cobrindo as milhas 32 nessas horas.

Isso significa que os cavalos cobrem as seguintes distâncias por hora: milhas 64, milhas 32, milhas 64, milhas 32, milhas 64, milhas 32, milhas 64, milhas 32. Isso totaliza milhas 384 ao todo.


* Ambos os druidas poderiam entrar no Bárbaro 5 / Monk 2 para ganhar mais + 20ft de velocidade, e isso traria o ritmo normal para o 14mph. A distância total percorrida aqui é de milhas 448.

* Transportar mais dois druidas e uma carruagem permite que um novo druida fique selvagem a cada hora, permitindo um ritmo de galope sustentado por horas 8. Isso aumenta a distância total percorrida até as milhas 512.

* A combinação dos dois acima aumenta a distância para milhas 597.33.

* Permitindo que a impraticabilidade afete a resposta, uma velocidade adicional do + 60ft pode ser obtida ao sintonizar artefatos do 3 com uma propriedade de Benefício Principal de + velocidade do 10 a cada Druida; além de fazer com que cada Druida receba um Bônus de Velocidade pelo + 30ft restante. Em suma, isso produz uma velocidade base de 200ft ou um ritmo normal de 20mph. A distância total percorrida, combinando todas as opções acima, passa a milhas 853.3.

11.07.2017 / 12:18