Depende de como o mestre interpreta as regras
XGtE diz:
If you’re unsure when a reaction occurs in relation to its trigger, here’s the rule: the reaction happens after its trigger completes, unless the description of the reaction explicitly says otherwise.
Como Slagmoth aponta, Conselho prudente (página 10) também diz:
Can a readied action occur during an enemy’s triggering action, such as between its first and second attacks when it uses Multiattack?
A readied action occurs immediately after its trigger. If you defined the trigger as an attack, your action happens after that attack.
Penso que a questão é então: quando termina o ataque? É importante observar que as regras para não definir um tempo de viagem para projéteis. Alguém poderia argumentar que é depois que a flecha pousa / bate. Ou pode ser depois que a flecha saiu do arco, já que o atacante pode seguir em frente para fazer outra coisa (concebivelmente antes que a flecha tenha caído, dada uma longa distância de viagem).
As regras não (acho) fornecem uma resposta definitiva a essa pergunta, portanto o Mestre precisará julgar e estar ciente de que permitir reações entre a partida e o pouso de projéteis como esse pode ter consequências indesejadas em outras situações (como permitindo que a catapulta salte um projétil de volta ao atacante)
Se você quiser discutir semântica, poderá definir o gatilho não como o ataque, mas como a flecha sendo posicionada a alguns metros do atacante. Isso se baseia na descrição do uso de uma ação pronta:
First, you decide what perceivable circumstance will trigger your Reaction. Then, you choose the action you will take in response to that trigger.
No entanto, as regras XGtE e Sage Advice de cima refinam e restringem ainda mais o que pode ser uma "circunstância perceptível" no caso de um ataque de arma. Como tal, é mais uma tentativa de usar uma brecha na redação do que um argumento sólido e baseado em regras.
Um argumento mais forte (eu acho) seria apoiar-se na regra zero da página 6 do PHB:
•The DM describes the environment.
•The players describe what they want to do.
•The DM narrates the results of the adventurers' actions.
E do DMG:
The D&D rules help you and the other players have a good time, but the rules aren't in charge. You're the DM, and you are in charge of the game. That said, your goal isn't to slaughter the adventurers but to create a campaign world that revolves around their actions and decisions, and to keep your players coming back for more!
Usando essas seções dos livros de regras, o Mestre pode permitir um novo uso da Escuridão, como você descreve.