Melhores manobras de mestre de batalha para um empunhadura dupla [fechado]

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Olá pessoal, estou tentando criar um mestre de batalha de empunhadura dupla e estou imaginando quais seriam as melhores manobras para isso.

Obrigado pela leitura.

por Danny 06.01.2017 / 06:52

1 resposta

Existem maneiras relativamente limitadas de otimizar a escolha de manobras para combates com duas armas em relação a outros estilos de combate, e a otimização é mínima, na melhor das hipóteses.

Primeiro, observe que você ainda tem o mesmo tamanho de dados de manobra que alguém que faz qualquer outra construção. Você não poderá usar amoras manobras do que outros lutadores em geral, mas você vontade ser capaz de usá-los mais rapidamente (ou de forma confiável, no caso de manobras que exigem que você acerte primeiro) em qualquer luta dada devido ao seu ataque de bônus adicional, pois as manobras são limitadas a uma por ataque (PHB p.73).

Assim, quaisquer declarações a seguir que eu fizer sobre a eficácia de uma determinada manobra são puramente relativas à sua eficácia em uma construção diferente, focada em fazer menos ataques, mas mais dano por ataque (como fazer mais ataques por menos dano cada um é uma luta com duas armas). nicho). Eu não estou dizendo que qualquer manobra é ruim e você ainda pode encontrar um lugar para ela - já que você acaba com as opções de manobra total 9 por nível XIXUMX, você tem espaço para algumas escolhas de utilidade / sabor, em vez de opções "ideais".

O Mau (...)

O principal benefício de uma construção de combate com duas armas é o ataque adicional em cada um dos seus turnos, ao custo de uma ação de bônus - e as ações de bônus são limitadas a uma por turno. Portanto, as manobras que exigem o uso de uma ação bônus - Ataque do Comandante, Feinting Attack e Rally - serão difíceis de encontrar um lugar, pois elas custam o seu ataque direto.

Como você fará mais ataques por menos dano, o Precision Attack (que apenas adiciona um bônus para acertar em um único ataque e nenhum bônus em dano) tem menos valor para você do que outros. Da mesma forma, o Riposte (que permite apenas um ataque adicional como reação) tem menos valor.

O bom

Muitas (mas não todas) manobras usam o valor da jogada de dados de superioridade como dano de alguma forma, forma ou formulário. Os que o fazem são praticamente eficazes para você, pois você tem a opção de queimar rapidamente seus dados de superioridade para usar o dano bônus dessas manobras, já que você ataca com mais frequência. Além disso, como você ataca com mais frequência, terá ataques críticos com mais frequência - e, para muitas dessas manobras, você escolhe executá-las depois de acertar, pode optar por gastá-las depois de ter dados críticos para dados de dano duplo.

Agora, muitos deles têm efeitos secundários que não fazem nada extra com usos repetidos em um único alvo, se já estiverem afetados por ele, como Disarming Attack e Distracting Strike. Isso pode não ser muito considerado se vários alvos diferentes estiverem ao alcance ou resistirem com sucesso ao efeito no (s) primeiro (s) ataque (s) (e, é claro, você pode alternar entre diferentes manobras com cada ataque contra o mesmo alvo, se você aterrar um com efeito de não empilhamento).

Das manobras que usam o valor dos dados de superioridade como dano, acho que o seguinte é de particular importância:

O Trip Attack é útil, pois você pode tentar derrubar o alvo em seu primeiro ataque do turno e, em seguida, obter vantagem do alvo em todos os seus ataques restantes se você os derrubar com sucesso. Isso é especialmente bom se você estiver queimando dados de superioridade por danos nos ataques subsequentes - você tem uma chance maior de um 20 natural e pode rolar o dobro do dano de dados de superioridade em um crítico. Lembre-se de quem mais deve ir antes que o alvo tenha a chance de se levantar - isso prejudicará aliados de longo alcance fazendo ataques contra o alvo caído e ajudará aliados corpo a corpo.

Ataque ameaçador tem o potencial de ser incrivelmente poderoso em encontros estilo chefe. Se você puder fazer com que a criatura chefe tenha medo de você, ela terá desvantagem em todos os testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto você estiver dentro da sua linha de visão, o que é um enorme benefício defensivo para o seu grupo até o final do seu próximo turno.

Embora não seja tão poderoso quanto outros efeitos de status como Restrito, Atordoado ou Paralisado, Frightened ainda é o tipo de efeito de status que pode fazer com que os DMs queimem cobranças de Resistência Lendária para criaturas que o possuem e dependem de ataques corpo a corpo, e você tem mais chances de pousar do que outros lutadores. A parte de restrição de movimento da condição assustada é levemente menos útil, pois você provavelmente já está adjacente a elas, mas if você se afasta, eles não serão capazes de perseguir.

O ataque de manobra também pode ser incrivelmente poderoso em situações táticas. Já que você ataca mais do que outros lutadores, pode fazer mais manobras com seus aliados - fora de perigo ou em posição.

Conclusão / Minha sugestão

Com suas manobras 3 iniciais, Maneuvering Attack, Trip Attack e Sweeping Attack são escolhas táticas versáteis que abrangem auxiliar aliados, matar criaturas menores / mais fracas e controlar indivíduos mais fortes.

Depois de obter opções adicionais de manobra no nível 7, o Ataque Ameaçador seria minha primeira escolha. No 7, você provavelmente começa a lutar contra monstros maiores contra os quais o Trip Attack pode não funcionar tão facilmente. Alguns deles terão multiatack, o que é muito bom ter contra a condição Amedrontada.

Fora isso, eu realmente acho que quaisquer "otimizações" de manobra focada em combate com duas armas são tão pequenas que serão facilmente superadas preenchendo quaisquer necessidades táticas que você tenha descoberto que seu grupo tem enquanto lutava ao lado delas. as otimizações acima são tão pequenas que provavelmente são verdadeiras desde o início.

06.01.2017 / 09:18