Quais são as ramificações da criação de um mundo de cervejas caseiras sem um Plano Astral?

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Atualmente, estou trabalhando em um mundo homebrew para uma campanha minha, que está atualmente em espera indefinidamente, para que não haja pressão de tempo.

Intenção geral do projeto:

  1. Não quero que meu mundo seja um clone do mundo geral e das tradições de D&D (incluindo os Reinos Esquecidos e a cosmologia planar), com a única diferença sendo o Plano Material.
  2. Não estou totalmente satisfeito com a cosmologia planar e os panteões dos Reinos Esquecidos e outras configurações existentes (Eberron, etc.).

Como pessoalmente não gosto do plano astral em particular, estou pensando em removê-lo do meu mundo.

No entanto, o DMG declara na página 43 "Os aviões":

At minimum, most D&D campaigns require these elements:

  • [...]
  • A way of getting from one plane to another
  • A way for spells and monsters that use the Astral Plane and the Ethereal Plane to function

Obviamente, eu não tem aderir a essas diretrizes. No entanto, estou ciente de que vários feitiços, criaturas, itens mágicos e outras coisas no 5e se referem diretamente ao Plano Astral. Resposta de Miniman para a questão Quais são todas as maneiras pelas quais um jogador pode chegar ao Plano Astral? lista alguns deles.

Naturalmente, feitiços (como Projeção Astral), criaturas (incluindo raças jogáveis ​​como Gith) ou objetos mágicos que se referem ao Plano Astral simplesmente não existem (de forma não modificada) nesta campanha. Eu criava algo para o que acontece quando você coloca, por exemplo, dois sacos de segurar um no outro.

Sei também que o Plano Astral pode ser usado como um meio de viajar entre mundos diferentes, usando as piscinas de cores localizadas nele. Estou pensando em implementar uma Árvore Mundial do estilo Yggdrasil no meu mundo, que assumiria esse trabalho.

Existem outras ramificações como resultado de não ter um Plano Astral em um cenário de campanha 5e?

por pixelmaster 26.03.2019 / 17:09

2 respostas

Somente os seguintes elementos nos manuais de regras principais usam o Plano Astral

Embora seja impossível listar todas as possíveis interações do plano astral em D&D, a lista de itens dos três principais manuais de regras que dependem do plano astral é realmente muito limitada.

Os seguintes feitiços, itens ou habilidades permitem viajar para o Plano Astral e não terão essa função se o avião for removido:

  • A habilidade Corpo Intemporal de um monge do nível XIX
  • Surto selvagem de um feiticeiro selvagem mágico (chance de 2%)
  • O feitiço de nível XIXUMX projeção astral
  • Spray prismático e parede prismáticacamada violeta (também pode banir para o Ethereal ou outro plano)
  • O manto das estrelas
  • Um Saco de Devoramento rasgado, Saco de Segurar, Mochila à Mão de Heward ou Buraco Portátil ou, em alguns casos, um daqueles colocados dentro do outro
  • Ciclones de éter no plano etéreo (chance de 5%)

Os únicos outros elementos principais das regras que dependem desse plano são os seguintes:

  • Almas de indivíduos mortos viajam tradicionalmente para o seu local de descanso final através do Plano Astral. Você precisa inventar um novo raciocínio sobre como as almas alcançam a vida após a morte ou o reino de sua divindade.
  • Os Githyanki vivem no plano astral. Sem o Astral, eles não existem ou vivem em outro lugar.
  • Proibição bloqueia viagens planares, inclusive especificamente do Plano Astral (assim como outros feitiços que bloqueiam viagens planares em geral, como esfera anti-mágica, Santuário particular de Mordenkainen e prisão); Obviamente, se você não tem um Plano Astral, esses feitiços não fazem mais isso, mas é claro que ainda impedem a viagem de / para outros planos.

Você não precisa de um plano astral

Fundamentalmente, você pode ignorar completamente o Plano Astral. As únicas mudanças significativas que você precisa fazer são explicar como as almas e visitantes planares chegam aos reinos dos deuses, explicando onde as coisas são banidas por certos efeitos mágicos que normalmente enviam coisas para o Astral, resolvendo habilidades de alto nível que normalmente permitem projeção astral para que funcionem de outra maneira e explicando o que acontece quando você coloca um Sacos de Espera dentro de outro.

26.03.2019 / 20:25

É impossível cobrir todos os cenários

Você está tentando criar um universo de cervejas caseiras, o que é incrível. Eu não me preocuparia muito em tentar cobrir todas as suas bases, mas apenas lidasse com os problemas à medida que eles surgissem.

Construir um universo inteiro é incrivelmente difícil, então não se preocupe em cobrir a maioria dos casos (porque você provavelmente não pode). Preocupe-se mais em construir um mundo envolvente e trabalhar em inconsistências à medida que elas surgirem.

Meu próprio mundo e gerenciamento de tempo

Atualmente, estou executando uma campanha em meu próprio mundo que tecnicamente também não possui esses aviões. Eu nem sequer considerei os problemas e não planejo, a menos que algo específico apareça. Há muito mais para trabalhar que criar contingências para todas as coisas possíveis não é um bom uso do meu tempo de construção do mundo / construção de histórias / construção de encontros.

Vai ser um processo

Os autores podem passar a vida construindo e preenchendo seu universo. Como GMs, geralmente não temos esse luxo - especialmente se nossos jogadores estão ansiosos para começar.

O que você precisa fazer é preencher o suficiente para começar. Faça com que seu (s) arco (s) principal (ais) da história sejam delineados, bem como seus personagens principais e motivadores. Mas você terá que ser flexível. Seus jogadores vão mudar isso, e você deve deixá-los e ouvi-los. Deixe que eles o influenciem e ajudem a construir o mundo em que estão jogando. Isso provavelmente resultará em maior satisfação na mesa - e eles terão ideias que você provavelmente não teria :) E as ações deles podem introduzir novos personagens para você não pensou em novas interações regiões / mundos / aviões que você não considerou.

26.03.2019 / 17:18