Atualmente, estou trabalhando em um mundo homebrew para uma campanha minha, que está atualmente em espera indefinidamente, para que não haja pressão de tempo.
Intenção geral do projeto:
- Não quero que meu mundo seja um clone do mundo geral e das tradições de D&D (incluindo os Reinos Esquecidos e a cosmologia planar), com a única diferença sendo o Plano Material.
- Não estou totalmente satisfeito com a cosmologia planar e os panteões dos Reinos Esquecidos e outras configurações existentes (Eberron, etc.).
Como pessoalmente não gosto do plano astral em particular, estou pensando em removê-lo do meu mundo.
No entanto, o DMG declara na página 43 "Os aviões":
At minimum, most D&D campaigns require these elements:
- [...]
- A way of getting from one plane to another
- A way for spells and monsters that use the Astral Plane and the Ethereal Plane to function
Obviamente, eu não tem aderir a essas diretrizes. No entanto, estou ciente de que vários feitiços, criaturas, itens mágicos e outras coisas no 5e se referem diretamente ao Plano Astral. Resposta de Miniman para a questão Quais são todas as maneiras pelas quais um jogador pode chegar ao Plano Astral? lista alguns deles.
Naturalmente, feitiços (como Projeção Astral), criaturas (incluindo raças jogáveis como Gith) ou objetos mágicos que se referem ao Plano Astral simplesmente não existem (de forma não modificada) nesta campanha. Eu criava algo para o que acontece quando você coloca, por exemplo, dois sacos de segurar um no outro.
Sei também que o Plano Astral pode ser usado como um meio de viajar entre mundos diferentes, usando as piscinas de cores localizadas nele. Estou pensando em implementar uma Árvore Mundial do estilo Yggdrasil no meu mundo, que assumiria esse trabalho.
Existem outras ramificações como resultado de não ter um Plano Astral em um cenário de campanha 5e?