Na minha experiência, os jogos realmente representaram a experiência de compra ... uma vez, talvez duas. Para ver como os personagens lidam com isso e assim por diante. Mas, como você diz, leva muito tempo demais e, mais importante, não é divertido após a primeira ou a segunda vez. Porque isso se torna uma tarefa árdua: parece que eu preciso criar listas de coisas de que preciso e procurar o melhor preço e garantir que as pessoas com quem eu acompanho sejam respeitáveis (e que o preço delas não seja indicativo de um preço ruim). produto ou serviço). Isso não é divertido na vida real, mas é importante. Está definitivamente não é divertido em um jogo, e certamente também não é importante. Então, eu estou lá com você.
Dito isto, outros podem ter opiniões diferentes sobre o que é divertido. Eu não encontrei ninguém que realmente sinta que é isso que eles querem focar em um jogo de Dungeons & Dragons, mas eles podem estar lá fora. Mas eu advertiria que, mesmo que seja isso que você deseja, você ainda tem um problema de incompatibilidade: Dungeons & Dragons não suporta isso muito bem. Quero dizer, geralmente você vai, rola o Reúna Informações para encontrar o que está procurando e / ou o que está por aí. Depois vem o Appraise (um imposto irritante que adiciona pouco precioso ao jogo), e espero que você role alto o suficiente para saber o que a coisa deveria valer a pena. Por fim, você lança a Diplomacia para tentar convencer o lojista a vendê-la por algo como esse preço. Mais uma vez, esperando que você role alto o suficiente. Apresentando declarações no personagem para retratar o papel. Ter o Mestre fazendo mais ou menos ad hoc o julgamento pede se a rolagem mais o que você disse foi bom o suficiente. Enxágue e repita todo item.
Nada disso realmente chega a lugar algum interessante. Quero dizer, quando você olha para as coisas em que Dungeons & Dragons realmente se concentra - principalmente combate, algumas sobre exploração - o cenário é sempre diferente. Os inimigos têm ataques diferentes, diferentes resistências e fraquezas, o terreno entra em jogo e assim por diante. As armadilhas não são tão detalhadas - muitas delas se resumem apenas à esperança de que suas verificações de Pesquisa e Desativação de dispositivos e Bloqueio aberto sejam boas o suficiente - mas ainda há algumas acontecendo.
Mas para pechinchar, há apenas Apreciação e Diplomacia. É tudo o que você obtém - porque Dungeons & Dragons não é um jogo focado nisso. Alega ser o sistema tudo-e-tudo-e-tudo para todos os jogos, mas na verdade não é. É para investigar masmorras e matar dragões e realmente não foi projetado para muito além disso. Se o seu jogo não estiver focado nessas coisas, provavelmente você está usando o sistema errado.
E se você tiver que pechinchar cada item, você estará jogando um jogo focado nisso. Não haverá tempo para mais nada! Isso será quase todo o jogo. Porque os personagens do D&D 3.5e exigem um número enorme de itens. Há uma tonelada de equipamentos mundanos de que eles precisam até no nível 1st e, à medida que nivelam, há toneladas de bugigangas mágicas e equipamentos de que precisam. Quero dizer, esta é a representação de 3.5e do aventureiro consumado:

(dragão magazine vol. 342, Ecologia de um Aventureiro)
Basta olhar para todos os pacotes e equipamentos que ele está preso a ele! É assim que um aventureiro se parece em níveis médios a baixos.
O que me traz de volta à sua verdadeira pergunta: como isso deve ser tratado?
O mercado mágico idealizado exatamente com o que você procura é a resposta óbvia e, na minha experiência, a maioria dos jogos incluirá algo como um mais cedo ou mais tarde, apenas porque economiza tempo e não vale a pena gastar mais esforço do que dizer aos jogadores " deduza o número apropriado de peças de ouro da sua folha e escreva no item; agora vamos continuar com a nossa próxima aventura. ”Claro, é preguiçoso e claro, talvez seja“ fácil ”, mas, novamente, não é onde o foco do jogo deve ser, na minha opinião. Não é aqui que o desafio deve ser encontrado. Deixe um esforço especial para encontrar itens para macguffins de plotagem ou itens verdadeiramente especiais.
Mas se você quiser evitar isso, há outras maneiras de lidar com isso. O sistema recomendado para o jogo é "Riqueza por nível". Em suma, o jogo diz que os personagens devem ter acumulado uma certa quantidade de riqueza no momento em que atingem cada nível. "Riqueza" aqui é definida pela soma do valor total das coisas que eles possuem - que é não quanto você pagou por isso. O jogo não sugere o acompanhamento de receitas ou despesas per se- apenas o resultado final. Portanto, se você estivesse em sua riqueza por nível e pagasse demais por algum item, o jogo diria agora que você está agora para sua riqueza por nível. Você desistiu de mais peças de ouro do que aquilo que comprou valeu, então o valor total do seu equipamento e ouro é menor do que deveria.
E o que o jogo diz que deve acontecer então? O DM deve consertá-lo. Você deve coletar mais itens do que você faria no futuro. Não imediatamente - o pagamento em excesso pode e deve levar a um déficit temporário de fundos. Mas, ao longo do, digamos, o próximo nível, deve ser corrigido. E o Mestre faz isso nos bastidores, ajustando recompensas e saques de acordo. Não precisa ser marts mágicos. Poderia ser apenas pilhas de pilhagem. Se você pagar a mais em seu cinto de força gigante e agora não pode pagar o seu manto de resistência, o mestre pode—deveria- inclua um manto de resistência no saque da próxima masmorra.
Na minha experiência, uma das melhores maneiras de lidar com aquele é listas de desejos. O Mestre sabe o que os jogadores querem - o que os jogadores consideram valer o valor impresso - e, portanto, tem opções para ajustar itens para obter os itens de que precisam. Ele permite que o jogo funcione sem problemas e elimina o "metagame" dos marts mágicos.
E, como uma palavra final, deixe-me enfatizar que não falei errado no parágrafo anterior: estamos falando sobre os personagens ' necessidades aqui. O jogo inteiro é projetado para ter itens mágicos, muitos deles e itens específicos que você precisa. Não funciona corretamente se isso não acontecer.
Se tudo isso parece não o que seu mestre deseja do jogo, novamente, ele deve considerar seriamente a possibilidade de executar um jogo diferente. Muitos jogos lidam com esse tipo de coisa melhor e permitem que o Mestre consiga o que quer das coisas sem causar todos esses problemas.