Qual é a melhor maneira de lidar com Magic Marts no 3.5e?

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Eu tenho pensado em quanto Magic Marts me tira do jogo. Gostaria de saber se existe realmente uma solução sólida no 3rd Edition para impedir que a aquisição de itens mágicos seja muito simples ou muito tediosa. Todas as soluções que parecem depender simplesmente de tornar os itens mais raro resultam em não-lançadores ficando para trás e isso também tende a prolongar o já longo processo de compra e venda de itens intrínsecos ao sistema da 3.5e.

Existe um método bom e sólido para fazer as compras rapidamente, sem ser muito fácil?

por H. Zable 05.10.2018 / 00:58

2 respostas

A tabela 5-2 no DMG (página 137) fornece regras sobre como isso é sugerido para funcionar. Todo acordo tem um "limite de PO"; itens com preços acima do limite não estão disponíveis e itens com preços abaixo do limite geralmente estão.

A tabela não oferece realmente orientações sobre a quantidade de pechinchas que se pode esperar.

Podemos notar que a barganha afeta o equilíbrio da classe: personagens com boas estatísticas de carisma terão melhor acesso a itens mágicos, e personagens com más estatísticas de carisma terão pior acesso. Isso é particularmente ruim para personagens marciais, que têm maior necessidade de itens mágicos e também tendem a não ter muito carisma. Os personagens marciais já são freqüentemente mais fracos que os conjuradores, então isso provavelmente tornará esse problema de equilíbrio pior.


Nos jogos que corro, evito dar aos jogadores acesso a "mercados mágicos" por um motivo diferente: essas lojas representam uma enorme concentração de riqueza e os jogadores se sentirão tentados a roubá-los. Em vez disso, quando o grupo tem tempo de inatividade em uma cidade, eu apenas digo a eles o limite de GP da cidade e deixo que comprem qualquer coisa abaixo desse limite pelo preço de mercado. (Às vezes eu também digo a eles que há um "limite de nível de feitiço": os artesãos de itens mágicos da cidade só têm acesso a feitiços de um determinado nível, e itens mágicos que exigem níveis mais altos de mágica não estão disponíveis.)


Aqui está um pouco mais sobre o tema de roubar a loja de mágica:

DM: ...so, as you've discovered, the orcish horde attacks tomorrow. What's your plan for defending the town?

A: Let's go check out the magic shop and get some better weapons.

DM: You walk into the magic shop. What are you looking for? There's a rack of magic swords, a book full of scrolls, a jar of wands, a whole shelf full of magic armors...

B: Tell me more about the swords.

DM: Well, for basic longswords they have the usual +1 enchantment, +1 flaming, and +1 frost. More expensive varieties include the vorpal blade and the luck blade, scaling up to the sunsword which is a minor artifact.

A: This is awesome! We'll just arm the militia with all this stuff, and they'll have no trouble fighting off the orcs!

DM: The shopkeeper tells you it would cost... um, 1.4 million gold pieces to buy all the swords.

B: Uh, we really should get some armors and wands as well, actually.

A: Well, we don't have that much money, but surely he doesn't want the town to get pillaged by orcs tomorrow?

DM: The shopkeeper is really hoping you can defend the town from orcs, but he can't give away his magic weapons -- these are his livelihood.

A: Can we just borrow the magic items?

DM: No, you can't. The shopkeeper has a firm "no borrowing" policy after a bad incident with the last adventurers running off with merchandise.

C: How closely is the shopkeeper watching the sword rack? Can I palm that vorpal blade, slip it into my bag of holding?

DM: The shopkeeper is watching you like a hawk. He has +40 to Spot checks.

C: What if I just grab it and run off?

DM: I mean, this guy has millions of gp worth of stuff -- of course he has guards. He's got four guards, all of them level ten, equipped with the best weapons and armor in the shop. You guys are only level five, so it would be a bad idea to make them angry.

C: What if I grab it and turn invisible?

DM: The shopkeeper himself is a fifteenth-level wizard and you're pretty sure he has a counter to that.

A: Hmm. Can we just ask the shopkeeper and his guards to fight off the orcs?

B: Yeah, it sounds like our group is actually pretty useless here -- let's just let the shopkeeper do the battle.

C: And while they're defending the town, we'll loot the magic shop! And we'll blame it on the orcs!

DM: The shopkeeper refuses to defend the town. He's sworn a vow of nonviolence, except against shoplifters. His guards have sworn the same oath. You'll have to do this yourself.

A: Okay. So, our defense plan will be to funnel the orcish invasion through the town and into the magic shop, where they'll naturally start looting and then get killed by the shopkeeper's guards...

O problema é que eu quero (a maioria dos Mestres querem) contar uma história em que os personagens dos jogadores são pessoas importantes e suas ações são importantes. Mas se existe um comerciante ali muito mais rico e poderoso do que os personagens dos jogadores, e ele diz "não, eu não vou ajudá-lo", então temos que concluir que os personagens dos jogadores provavelmente não são tão importantes . Isso leva a uma construção mundial tensa.

05.10.2018 / 01:16

Na minha experiência, os jogos realmente representaram a experiência de compra ... uma vez, talvez duas. Para ver como os personagens lidam com isso e assim por diante. Mas, como você diz, leva muito tempo demais e, mais importante, não é divertido após a primeira ou a segunda vez. Porque isso se torna uma tarefa árdua: parece que eu preciso criar listas de coisas de que preciso e procurar o melhor preço e garantir que as pessoas com quem eu acompanho sejam respeitáveis ​​(e que o preço delas não seja indicativo de um preço ruim). produto ou serviço). Isso não é divertido na vida real, mas é importante. Está definitivamente não é divertido em um jogo, e certamente também não é importante. Então, eu estou lá com você.

Dito isto, outros podem ter opiniões diferentes sobre o que é divertido. Eu não encontrei ninguém que realmente sinta que é isso que eles querem focar em um jogo de Dungeons & Dragons, mas eles podem estar lá fora. Mas eu advertiria que, mesmo que seja isso que você deseja, você ainda tem um problema de incompatibilidade: Dungeons & Dragons não suporta isso muito bem. Quero dizer, geralmente você vai, rola o Reúna Informações para encontrar o que está procurando e / ou o que está por aí. Depois vem o Appraise (um imposto irritante que adiciona pouco precioso ao jogo), e espero que você role alto o suficiente para saber o que a coisa deveria valer a pena. Por fim, você lança a Diplomacia para tentar convencer o lojista a vendê-la por algo como esse preço. Mais uma vez, esperando que você role alto o suficiente. Apresentando declarações no personagem para retratar o papel. Ter o Mestre fazendo mais ou menos ad hoc o julgamento pede se a rolagem mais o que você disse foi bom o suficiente. Enxágue e repita todo item.

Nada disso realmente chega a lugar algum interessante. Quero dizer, quando você olha para as coisas em que Dungeons & Dragons realmente se concentra - principalmente combate, algumas sobre exploração - o cenário é sempre diferente. Os inimigos têm ataques diferentes, diferentes resistências e fraquezas, o terreno entra em jogo e assim por diante. As armadilhas não são tão detalhadas - muitas delas se resumem apenas à esperança de que suas verificações de Pesquisa e Desativação de dispositivos e Bloqueio aberto sejam boas o suficiente - mas ainda há algumas acontecendo.

Mas para pechinchar, há apenas Apreciação e Diplomacia. É tudo o que você obtém - porque Dungeons & Dragons não é um jogo focado nisso. Alega ser o sistema tudo-e-tudo-e-tudo para todos os jogos, mas na verdade não é. É para investigar masmorras e matar dragões e realmente não foi projetado para muito além disso. Se o seu jogo não estiver focado nessas coisas, provavelmente você está usando o sistema errado.

E se você tiver que pechinchar cada item, você estará jogando um jogo focado nisso. Não haverá tempo para mais nada! Isso será quase todo o jogo. Porque os personagens do D&D 3.5e exigem um número enorme de itens. Há uma tonelada de equipamentos mundanos de que eles precisam até no nível 1st e, à medida que nivelam, há toneladas de bugigangas mágicas e equipamentos de que precisam. Quero dizer, esta é a representação de 3.5e do aventureiro consumado:

Morgan Ironwolf, o aventureiro descrito em Ecologia de um aventureiro

(dragão magazine vol. 342, Ecologia de um Aventureiro)

Basta olhar para todos os pacotes e equipamentos que ele está preso a ele! É assim que um aventureiro se parece em níveis médios a baixos.

O que me traz de volta à sua verdadeira pergunta: como isso deve ser tratado?

O mercado mágico idealizado exatamente com o que você procura é a resposta óbvia e, na minha experiência, a maioria dos jogos incluirá algo como um mais cedo ou mais tarde, apenas porque economiza tempo e não vale a pena gastar mais esforço do que dizer aos jogadores " deduza o número apropriado de peças de ouro da sua folha e escreva no item; agora vamos continuar com a nossa próxima aventura. ”Claro, é preguiçoso e claro, talvez seja“ fácil ”, mas, novamente, não é onde o foco do jogo deve ser, na minha opinião. Não é aqui que o desafio deve ser encontrado. Deixe um esforço especial para encontrar itens para macguffins de plotagem ou itens verdadeiramente especiais.

Mas se você quiser evitar isso, há outras maneiras de lidar com isso. O sistema recomendado para o jogo é "Riqueza por nível". Em suma, o jogo diz que os personagens devem ter acumulado uma certa quantidade de riqueza no momento em que atingem cada nível. "Riqueza" aqui é definida pela soma do valor total das coisas que eles possuem - que é não quanto você pagou por isso. O jogo não sugere o acompanhamento de receitas ou despesas per se- apenas o resultado final. Portanto, se você estivesse em sua riqueza por nível e pagasse demais por algum item, o jogo diria agora que você está agora para sua riqueza por nível. Você desistiu de mais peças de ouro do que aquilo que comprou valeu, então o valor total do seu equipamento e ouro é menor do que deveria.

E o que o jogo diz que deve acontecer então? O DM deve consertá-lo. Você deve coletar mais itens do que você faria no futuro. Não imediatamente - o pagamento em excesso pode e deve levar a um déficit temporário de fundos. Mas, ao longo do, digamos, o próximo nível, deve ser corrigido. E o Mestre faz isso nos bastidores, ajustando recompensas e saques de acordo. Não precisa ser marts mágicos. Poderia ser apenas pilhas de pilhagem. Se você pagar a mais em seu cinto de força gigante e agora não pode pagar o seu manto de resistência, o mestre pode—deveria- inclua um manto de resistência no saque da próxima masmorra.

Na minha experiência, uma das melhores maneiras de lidar com aquele é listas de desejos. O Mestre sabe o que os jogadores querem - o que os jogadores consideram valer o valor impresso - e, portanto, tem opções para ajustar itens para obter os itens de que precisam. Ele permite que o jogo funcione sem problemas e elimina o "metagame" dos marts mágicos.

E, como uma palavra final, deixe-me enfatizar que não falei errado no parágrafo anterior: estamos falando sobre os personagens ' necessidades aqui. O jogo inteiro é projetado para ter itens mágicos, muitos deles e itens específicos que você precisa. Não funciona corretamente se isso não acontecer.

Se tudo isso parece não o que seu mestre deseja do jogo, novamente, ele deve considerar seriamente a possibilidade de executar um jogo diferente. Muitos jogos lidam com esse tipo de coisa melhor e permitem que o Mestre consiga o que quer das coisas sem causar todos esses problemas.

05.10.2018 / 01:21