Como posso criar intrigas dentro do partido sem destruir a coesão do grupo?

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Sou um GM novato que joga com vários jogadores mais experientes de D&D (que são bons amigos). Eu queria apimentar o jogo para eles e tirar proveito de sua própria inteligência / experiência, criando intrigas dentro da organização (relacionadas à história). Em resumo, eu quero montar secretamente duas facções de personagens dentro da festa com alguns objetivos de aventura potencialmente conflitantes. Minha pergunta é: como posso fazer isso sem destruir a coesão do grupo, dentro e potencialmente fora do jogo?

Tal como está, tenho dois novos PCs / jogadores experientes entrando no grupo que formariam uma facção, enquanto os dois PCs mais antigos / jogadores experientes formariam a segunda facção. Eu gostaria de receber conselhos dos GMs que fizeram isso antes sobre se: a) é uma boa idéia eb) quais (outras) abordagens (além do sigilo) parecem funcionar melhor.

por Gato 09.05.2012 / 14:06

9 respostas

Incitar intrigas (sem forçar tiroteios)

  • Garantir que os objetivos reais de ambas as facções exijam recursos ou habilidades existentes no de outros metade da festa. Se os objetivos puderem ser alcançados sozinhos, a parte se dividirá em duas partes distintas que simplesmente viajam juntas.

Exemplo: Se a facção A contiver o mago do grupo, certifique-se de que a facção B tenha alguns objetivos que exijam a identificação de magias, a detecção de magia ou a localização de uma bola de fogo. A intriga vem da tentativa de criar razões plausíveis para que todo o grupo faça o que a facção B secretamente quer que faça.

  • Assegure-se de que ambas as facções tenham alguns objetivos que simplesmente exijam a força total da parte para serem alcançados. Configure boas razões para fazer os dois conjuntos; fazer todos os objetivos parecerem escolhas razoáveis. (Para obter pontos de bônus: verifique se não há tempo para fazer tudo e divirta-se vendo as duas facções falsas evidências de por que deles projeto é o maior problema.)

  • Sobre esse tema: misture objetivos pequenos e grandes. Quando a facção A falhar em convencer a parte a atacar a fortaleza de um mago, eles ainda se sentirão satisfeitos por terem recrutado o porão do nobre como espião. Uma mistura de objetivos permite que todos sintam que podem realizar algo todas as sessões.

  • Falhas importantes nos objetivos não terminam o jogo para nenhuma das facções. Isso é importante ou sua festa se desfaz. Quando os objetivos das facções para a festa se opuserem (ou houver apenas tempo para realizar uma), diminua o risco - certifique-se de que os jogadores não pensem que seu objetivo é uma necessidade de vida ou morte para seu subgrupo. Certifique-se de que a conspiração perdida possa pensar "Isso doeu ... oh bem, melhor sorte na próxima vez" e prossiga para o próximo esquema. Você quer que o objetivo pareça importante ... mas não o suficiente para matar o resto da festa, perdendo assim seus recursos. (Grupos de poder real raramente apostam tudo em um plano.)

  • Parece óbvio estabelecer uma regra de passagem de notas para as pessoas planejarem secretamente, mas eu desaconselho. Traz a intriga para um mecânico óbvio que desacelera o jogo. Em vez disso, não deixe de perguntar às facções secretamente entre as sessões - não apenas o que planejam fazer na próxima vez (e que desculpas usarão), mas também o que elas acabei de fazer. Dê aos jogadores um poder limitado para reconsiderar as explicações de suas próprias ações, e eles não precisarão de anotações, apenas encobrir histórias.

("Quando levei o prisioneiro bandido para a guarda da cidade para ser enforcado, na verdade o deixei com a milícia da minha família para interrogatório. Quando sabemos onde eles esconderam o saque, nosso lado pode enviar soldados para buscá-lo.")

  • Faça anotações dessas histórias de capa, elas podem levar a consequências mais tarde ... fazendo os jogadores se esforçarem para que os fatos se encaixem na história que já haviam contado ao resto da festa.

  • Apesar do que foi dito em algumas respostas aqui, acho que o D&D pode ser usado perfeitamente. Eu executei essa abordagem com bom efeito em vários jogos de Guerra nas Estrelas e Lobisomem, que são igualmente orientados a conflitos. A chave é garantir que as metas de nenhuma facção sejam bem atendidas pelo colapso total do partido.

Manter a coesão

  • Mesmo inimigos não são contraditórios o tempo todo. Certifique-se de que ambas as facções tenham objetivos que o outro grupo simplesmente não se importe com os dois lados. Você pode criar a sensação e a tensão da intriga sem arriscar uma disputa de festa quando as tarefas falham. (Bob acaba ficando sem flechas para dar uma desculpa plausível para visitar os mercados antes de invadir a torre do senhor superior; na verdade, ele só precisa de uma chance de deslizar para o lado uma estátua mágica que eles lhe deram para transportar.)

  • Que as facções discordem de métodos ou resultados, não de objetivos primários.

Exemplo: executei um jogo competitivo de Guerra nas Estrelas em que os jogadores eram rebeldes e contrabandistas. Ambos querem contrabandear armas de fogo além do Império ... mas as subobjetivos variam. Quando os stormtroopers explodem, eles podem lutar juntos como um grupo coeso. Mas se os stormtroopers atacarem alguma outra instalação aleatória ... os rebeldes querem agir, e os contrabandistas querem ficar quietos e serem pagos.

  • Certifique-se de ter diferente objetivos no grande esquema das coisas, mas não inerentemente contrário uns. Se as facções são inimigos mortais, isso só pode terminar em um tiroteio. Você quer que o jogo que as facções estejam jogando seja de soma zero. Algumas ações devem ajudar os dois ou prejudicar os dois.

Exemplo: As facções A e B que desejam que diferentes candidatos herdem o trono são ruins; o ganho de alguém é a perda de outro. Facção A querendo mais dinheiro para os militares e B querendo um orçamento equilibrado é melhor. Haverá conflitos, mas também algumas situações farão ambos facções felizes (mais receita tributária agrícola), e algumas nem feliz (perda de equipamento caro). Eles podem planejar para colocar pessoas diferentes no trono ... mas isso não será o ponto para eles, apenas um meio, para que o partido não precise se separar.

  • Certifique-se de que ambas as facções tenham bastante influência uma sobre a outra. Você quer que os conflitos das partes sejam resolvidos pela dramatização e intriga, e não pelos tiroteios. Então, dê-lhes coisas para negociar. Quando a facção A não atinge seu objetivo porque a festa faz outra coisa, os jogadores sentirão que negociado uma prioridade para atingir outro objetivo. Isso mantém a prioridade da intriga e do sigilo, em vez de apenas discutir. Mais importante, evita que os jogadores de uma facção sintam que foram "vencidos" ou "superados" pelo resto do grupo - eles pelo menos sentem como se ganhou algo para o lado deles, mesmo que não fosse o objetivo ideal.

Exemplo: deixe um mago da facção A ter notas de pesquisa que ele não está usando, que a facção B gostaria de ter. Certifique-se de que o ladrão da facção B ouça informações que possam impedir (ou causar) tentativas de chantagem contra o padre de A. Deixe A ter todos os personagens ricos e B sempre precise de dinheiro, mas tenha contatos muito melhores.

  • Os principais vilões devem ser ameaças existenciais à ambos facções. (Isso não precisa estragar o tema da intriga; um novo jogador que tenta transformar uma facção em atacar a outra é inimigo de ambos ... e ambos os lados podem ter razões independentes para lidar com isso.)

  • Seja cauteloso com sua intenção de colocar os jogadores experientes em uma facção e os novos em outra; deixa você sem um personagem presente para 'facilitar o caminho' se os jogadores mais novos lutam com um objetivo. Considere colocar um jogador experiente em cada facção e deixá-lo 'recrutar' o resto do grupo no jogo.

10.05.2012 / 15:31
  • Receba sugestões do grupo sobre intrigas entre partes. Se os jogadores não estiverem interessados ​​nisso, vai fracassar.
  • Jogue com segredos abertos: os jogadores conhecem os segredos um do outro, mas seus personagens não.
  • Considere um sistema diferente de D&D. O principal mecanismo de resolução de D&D é o combate, que presumo que você esteja tentando evitar entre os PCs.
09.05.2012 / 15:40

A resposta curta:
Você tem que escolher entre intriga e coesão da unidade. A intriga envolve algum grau de "aparafusar" a outra facção e, se você é o "aparafusado", não se sente muito coeso com o "aparafusado"

Quanto mais longa (e mais complexa):
Se o gráfico principal envolve o mesmo objetivo, mas há duas razões muito distintas para atingir esse objetivo, você tem espaço para intrigas e coesão da unidade. Por exemplo, se um senhor do mal quiser o artefato da grandiosidade épica para que ele se torne mais impressionante, pode facilmente haver duas facções no grupo. Alguém quer roubar e usar o artefato, o otehr quer roubar o artefato para destruí-lo (ou devolvê-lo ao Templo do Deus Impressionante para proteção). Ambos podem trabalhar juntos, pois concordam que o Overlord Maligno precisa ter a posse do artefato, mas uma vez que eles estão livres do domínio do Overlord, a intriga começa.

Pessoalmente, eu não o configuraria como "O 2 deve seguir esse caminho, o 2 deve seguir esse caminho". Eu envolveria seus dois PCs seniores para criar fundos muito diferentes que convidariam esse estilo de comportamento desajeitado. Os dois novos PCs podem escolher de que lado eles preferem e que podem criar diversão para todo o grupo (especialmente porque os dois líderes do ringue saberão antecipadamente esperar irritação).

09.05.2012 / 15:37

A chave para isso será o que a intriga implica e a escala dos objetivos em conflito; quanto maior a recompensa / perda, maior a probabilidade de ocorrerem problemas entre partes.

Por exemplo, se a história envolve encontrar o grande mago Bob; e o grupo A na festa quer Bob morto, o grupo B na festa quer libertar Bob de sua prisão e deixá-lo executar suas mágicas de Bob mais uma vez. Isso causará grande tensão no final da aventura (e possivelmente antes se A descobrir o que B planeja) que pode envolver PVP à medida que os grupos tentam matar / libertar Bob.

O que encontrei funciona para os grupos que administrei, onde os problemas entre conflitos e entre partes são uma questão secundária à história principal; portanto, o partido ainda tem seus principais objetivos em mente e a grande missão, mas se (novamente, por exemplo) o informador que os ajuda é entregue às autoridades em vez de liberado para pagar uma dívida do chefe do crime, o partido ainda tem as informações desse informante e pode continuar até o objetivo final X.

Em resumo, certifique-se de que os objetivos mais amplos e a coesão da parte nunca sejam comprometidos por subparcelas e conflitos. Eles são ótimos em termos de sabor e contraste, mas tente primeiro diferenças menores entre as partes para ver como elas lidam com os argumentos antes de dar a eles uma opção "virar à esquerda ou à direita" que pode levar os personagens a decidirem sair.

09.05.2012 / 14:53

Eu gosto de rodar jogos com intrigas entre partes. Concordo com o comentário da @ Pulsehead de que você precisa trocar essas duas coisas em algum grau. Aqui estão algumas técnicas que eu usei para executar um jogo com conflitos entre partes.

Abandonar a coesão da unidade

Jogos como Fiasco permite especificamente a criação de uma história sem a presunção tradicional de "festa". Não existe coesão de unidade, a menos que a história específica exija isso. Considere dar uma olhada para ver a abordagem.

Mesmo em jogos tradicionais, você pode fazer isso ... Eu tive um tempo em que metade dos PCs se tornaram vampiros e passamos um mês em jogos com eles sentados em uma sala diferente dos PCs vivos, onde eles lutavam entre si por unhas e dentes. muitas sessões. Todo mundo adorou.

Tenha um enorme driver principal para a coesão

Se você está na prisão, nas forças armadas, ou impressionado em um navio, ou está no colégio interno, ou são os poucos bruxos caçados em uma cruzada anti-mago, ou são os sobreviventes do apocalipse zumbi / invasão alienígena - então não importa se você não gosta um do outro, você tem que se dar bem. Veja: todos os gêneros de TV de todos os tempos.

Os objetivos não devem ser diretamente conflitantes

No Pathfinder Organized Play, todos os PJs fazem parte de diferentes facções que têm objetivos de facção diferentes. Mas esses objetivos não são todos diretamente opostos. Portanto, não precisa terminar em conflito, mas em negociações e um pouco de sorrateira às vezes. Eles têm escreveu um pouco sobre como eles fazem isso funcionar para uma configuração grande como esta.

09.05.2012 / 21:05

Muitas vezes, quando surgem conflitos entre partes, os membros individuais do grupo têm suas próprias roupas sujas e, portanto, têm pequenas aventuras que podem prejudicar a parte, mas não afetam a lealdade de qualquer personagem à parte. como um grupo, mesmo que não concordem com um ou dois membros específicos.

Essa é uma daquelas circunstâncias infelizes em que o metagame salva a mesa. O grupo se conhece OOC e, portanto, eles não querem a "intriga" fora do jogo, tentando forçar os personagens a sair e atrair a ira dos jogadores controladores para fora do jogo.

Em um jogo, eu joguei com uma festa muito heterogênea, um personagem com experiência como assassino matou outro PC que não apenas causou estática no jogo, mas também estática fora do jogo, e esse é o tipo de coisa que o grupo precisa evitar acima de tudo. Portanto, pode ser aconselhável fazer com que todas as contribuições importantes de uma determinada causa sejam remotas e não afetem diretamente a parte.

09.05.2012 / 17:16

Uma coisa que você pode fazer é introduzir um pouco de controle mental, seja fisiológico ou mágico, dependendo da sua configuração. Isso requer que a intriga interna tenha um potencial ponto final. Eles tramarão um contra o outro, mas quando o conflito for resolvido / vencido, o controle da mente será revelado e deverá haver uma coesão muito melhor após esse ponto. Eu já fui o jogador controlado pela mente antes. Isso ocorreu apenas por uma ou duas sessões e eu quase participei da festa quando finalmente me disseram para matá-las. Uma vez que todo o enredo foi revelado, eu voltei à festa sem problemas, mas isso resultou em algumas sessões interessantes para todos.

09.05.2012 / 20:16

O jogo de tabuleiro Battlestar Galactica tem um mecânico que pode ser o que você está procurando, embora em jogos de tabuleiro, e não em RPG.

Versão curta: Existem duas equipes, Human e Cylon, e todos estão nominalmente na mesma equipe no início do jogo. Todos recebem um 'cartão de fidelidade' que devem ser visualizados, mas mantidos em segredo - esse cartão diz a eles em que time eles estão 'realmente'. Jogadores que são Cylons tentam sabotar a equipe Humana sem revelar sua verdadeira natureza tomando más decisões. No meio do jogo, um conjunto adicional de cartas de fidelidade é distribuído - isso é chamado de 'fase adormecida' e pode resultar em um jogador de repente trocando de time.

Ao longo do jogo, há muitas oportunidades para fazer uma escolha em que apenas o seletor conhece as opções - a escolha é anunciada e o seletor nunca precisa revelar qual era a outra opção. Existem também outras mecânicas que permitem à equipe tomar decisões em grupo de uma maneira que permita a um jogador sabotá-las com negação plausível.

Também existem certas oportunidades para os jogadores verem os cartões de fidelidade uns dos outros, embora não possam mostrá-los ao grupo; portanto, uma acusação de ser um cylon pode significar que o acusado é um cylon ou o acusador é um cylon tentando desviar a suspeita.

Uma parte significativa da diversão do jogo são as constantes acusações que voam ao redor da mesa.

10.05.2012 / 04:49

Pise com cuidado com a intriga interna do grupo. Pode ser uma explosão com jogadores reais. A maneira mais rápida que fizemos foi o GM escrever notas. Curto e conciso, levando-os a possíveis jogadores, às vezes fica em branco, às vezes não. Os jogadores podem usar esses boletos para fazer anotações entre si "sussurrando quando não há ninguém por perto" ou eles podem realizar ações que desejam realizar quando os outros não estão assistindo (dormindo, distraído ou desaparecido). O GM, depois de ler todas as notas, devolve-as com uma resposta. Isso é feito com pouca frequência geralmente desencadeado por consenso em grupo.

Durante breves intervalos de jogo, o GM pode rapidamente fazer jogadas de dados com um ou dois jogadores para determinar o sucesso ou fracasso das ações secretas. Nós o usamos principalmente para bandidos gananciosos e dá uma sensação um pouco excêntrica como a pista do jogo. O maior problema é que o GM precisa manter o jogo oculto em um jogo breve e discreto. Tínhamos pessoas entrando nas malas de outras pessoas enquanto dormiam e outras espionando umas às outras. Pode ser muito divertido, mas não deve ser o foco da aventura e, eventualmente, acaba com um assassinato ou luta, então os jogadores devem seguir com cuidado.

06.11.2012 / 21:44