Paranoia Reiniciada: A expectativa de que toda missão na Paranoia comece com novos personagens?

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Já dei um tiro, ouvi as histórias e agora estou prestes a começar uma campanha paranóia de longa duração. E há uma coisa que não tenho certeza:

A expectativa de que toda grande aventura comece com um conjunto inteiro de novos clones?

Além disso...

Existe algo que os jogadores possam levar de aventura em aventura?

O Livro do Jogador alega que as liberações de segurança podem ser atualizadas gastando XP Points ... essa é uma falsa esperança? Os jogadores acumulam todas as garantias de segurança necessárias para a aventura específica?

Eu esperava que os jogadores tentassem manter seus clones vivos por tantas aventuras quanto possível; isso foi implícito no livro da missão que vem no conjunto em caixa da Clear Clearance. Existem três missões, e os personagens sobrevivem através das três. ESTÁ BEM.

No entanto, no Livro de Missões 2.0 que acompanha o Paranoia agudaconjunto de caixa, há três aventuras maiores; e cada um termina mal para a equipe de solução de problemas. Por exemplo, o fim de uma missão tem ...

...the Troubleshooters being executed and any remaining clones being sent to an IntSec re-education camp.

Esse é um final bastante bonito. Os outros dois não são tão brutalmente terminais, mas terminam com a festa praticamente ferrado.

A aventura no Livro de Missões parece esperar um arco de história para os clones. O arco de missões termina ...

...with the clones either killed for treason OR being allowed to kill a Blue-clearance terrorist, implying a future for the clones.

Então, supondo que os clones devam ter um arco, você gera novos clones quando o último clone de um membro do partido morre? Isso implica novos clones.

Supondo que os clones devam morrer, qual é o objetivo das conquistas que são desencadeadas no final do enredo?

Existe algum tipo de sistema Last-Will-And-Testament que pode ser usado para transmitir XP Points e / ou saques e / ou informações entre aventuras? Ou é a expectativa de que tudo seja liberado para o Underplex?

por Zoey Boles 06.04.2019 / 06:18

1 resposta

notas: Nesta resposta, citarei de PARANOIA 2nd Edition e PARANOIA XP. Acho que o conselho aqui ainda pode ser aplicável à nova edição, principalmente porque muito pouco em PARANOIA depende das regras do jogo. Sou um GM experiente, tendo executado missões PARANOIA XP desde os 2000s.


Primeiro, vamos lidar com as missões publicadas.

Suspeito que a maioria das missões da PARANOIA sejam escritas com a suposição de serem one-shots, daí os finais terminais para servirem como um agradável e memorável suporte para personagens.

Mas isso faz não significa que você sempre deve executar apenas uma tentativa. Você apenas precisa modificar as missões e alterar os finais para que sejam menos letais e implicar que os jogadores estão impactando a trama maior de alguma forma ou moda.

A modificação das missões publicadas foi realmente encorajado na 1st Edition e 2nd Edition. Por exemplo, a 2nd Edition escreveu:

You can always take a published adventure, use its basic structure or premise, then twist it in whatever direction you like. There are no Game Design Police who will come to your home to make sure you run an adventure the way it was published. In fact, for Paranoia, this is our recommended method - use the published adventure for structure and inspiration, then create and improvise to your heart's content.

Já fiz isso antes em algumas missões, onde gostei a maioria do conteúdo, mas não todo (como, por exemplo, os finais da mangueira). É bastante empoderador, realmente.


No entanto, mesmo quando você modifica uma missão para ser menos letal, os jogadores ainda podem morrer. O que então? Aqui está uma citação de uma passagem do livro de regras do PARANOIA XP sobre a execução de campanhas da PARANOIA:

[W]hat about the fatality rate? Easy: Treat the players themselves as the continuing characters. A player has one Troubleshooter now; he’ll have another next time; so what? Let all his characters know what he knows. Let the player carry his knowledge of deathtraps and proper conduct forward from one Troubleshooter to the next. Is that any more implausible than the whole identical-clone-backups device?

In PARANOIA, unlike a lot of other (non-fun) RPGs, many players regard their characters not as roles to play but as mere puppets or placeholders. This is fine—in fact, it may be the best way to play. The Computer requires all Alpha Complex citizens to think and behave pretty much alike. So regardless of his PC’s specific background, a player has ample rationale to just play the character as if he himself, the player, were there in the briefing rooms and corridors, doing what he himself would do. This works out well, as long as the player feels the fear and insanity of the setting.

Then, too, there are ways to keep even individual Troubleshooters alive. Under the Straight rules for treason accusation and clone backups, experienced and careful players can keep their characters around long enough to reach decently high clearances. At that level the nature of the game shifts to a less immediately deadly form.

Esta é uma pergunta sobre o PARANOIA Reiniciado, não sobre o PARANOIA XP, portanto, aqui está a essência básica dessas regras para que você possa convertê-las em PARANOIA Reiniciado, se achar que precisa:

  • As "Regras diretas para acusações de traição" resumem-se a exigir mais evidências antes de condenar alguém e reduzir a punição por traição a níveis mais razoáveis ​​(por isso, talvez a traição 1-2 seja uma ofensa menor) ...
  • As "Regras diretas para backups de clones" se resumem a permitir que os jogadores comprem novos backups de clones. Embora os jogadores possam se endividar (e se aprofundar ainda mais se quiserem 'limpar' seu modelo genético), pelo menos eles conseguem viver mais do que o limite do clone 6. Observe que, se os jogadores se endividarem demais, o computador pode apagar o modelo de clone como punição.

Basicamente, basta discar a natureza letal do jogo e permitir que os jogadores comprem novos clones, caso cheguem perto de acabar.


Is there some sort of Last-Will-And-Testament system that can be used to pass on XP Points and/or loot and/or information between adventures?

Como mencionado na citação do PARANOIA XP, é perfeitamente bom passar informações para o seu próximo personagem. No entanto, eu diria ao jogador que essas informações seriam consideradas "rumores" ... e os rumores são traidores (por isso, não seja pego sabendo disso).

Então, a questão passa a passar XP Points e saques ...

No PARANOIA XP, você tinha Pontos de Perversidade (uma meta-moeda que os jogadores ganham por serem divertidos e podem gastar para aumentar o sucesso dos personagens). Os Pontos de Perversidade pertencem ao jogador (não o personagem), portanto, se um personagem perde todos os seus clones, sem suor, o jogador ainda mantém seus Pontos de Perversidade e pode usá-los ao executar seu novo personagem.

O Paranoia Reiniciado não possui mais Pontos de Perversidade, e pode ser estranho tratar o XP como uma espécie de Perversidade, já que eles têm fluff no jogo e tecnicamente pertencem ao personagem. Mas...

Como o mestre ainda pode conceder XP aos jogadores por serem divertidos (através do sistema de conquistas), eu diria que você pode apenas ter jogadores herdando o XP do personagem anterior. Você provavelmente pode racionalizar dizendo ao azarado jogador enquanto ele escreve uma nova ficha de personagem:

"Yes, The Computer tried to vent the excess XP Points to the Underplex. Emphasis on tried. Your secret society have secretly recovered the XP Points, and gave them to your new character as a reward for their previous treasonous activities. Don't mention this to anybody though, or The Computer will ask some interesting questions."

Como alternativa, você pode simplesmente aumentar a segurança do novo personagem, como sugeriu okeefe em sua resposta a executando uma campanha PARANOIA usando regras reiniciadas do PARANOIA.

Fazer isso significa que você não precisa traçar uma racionalização falsa e transparente para justificar por que o jogador ainda retém seus XP Points, enquanto ainda aumenta o jogador o suficiente para compensar sua perda de XP Points (especialmente porque a única maneira de obter uma promoção de liberação de segurança é ... gastando XP Points).

Por último, itens. Eu não permitiria que os itens fossem transportados (mas não tenho realmente uma boa razão para isso - suponho que acho que transportar informações e meta-moedas tende a ser bom o suficiente para um novo personagem, e faz mais sentido para itens irrecuperáveis). Se você deseja que os itens sejam transferidos, use a mesma desculpa que eu usei para justificar como um novo personagem recuperou XP Points.


Leitura Adicional: resposta de okeefe para "Como posso executar uma campanha paranóia em andamento?" (a resposta também aborda como executar campanhas usando o PARANOIA Reinicializado)
09.04.2019 / 03:40