Como implementar multiclassing durante a criação do personagem? [fechadas]

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Suponha que eu queira ter caracteres definidos por classes, arquétipos, o que for. E não há avanço, ou pelo menos, avanço suficientemente pequeno para que as escolhas feitas na chargen sempre definam o personagem.

Mas eu quero ter aulas múltiplas. Ou, mais exatamente, quero ter caracteres com diferentes números de arquétipos sem desequilibrá-los.

Portanto, uma classe / arquétipo não pode ser um pacote de habilidades principalmente ou inteiramente boas, porque adicionar outra classe torna um personagem melhor. Assim, a primeira idéia que tive foi fazer com que o chargen iniciasse com um conjunto "médio" de características, e cada classe adiciona um pacote de vantagens e desvantagens. Funciona numericamente, mas sei que os sistemas "desvantagens custam pontos negativos" são facilmente exploráveis. Ou seja, os jogadores tentarão colocar os PCs em situações que tirem vantagem de seus pontos fortes. Somente se os jogadores e seus personagens não tivessem controle sobre a situação, as "desvantagens custariam pontos negativos" seriam equilibradas. Assim, ter mais vantagens e desvantagens geralmente é uma coisa boa. Presumo que seja por esse motivo que as versões do Fate que eu vi não apenas ofereçam um conjunto de pontos, mas especifiquem quantas habilidades de qual valor você deve comprar em chargen.

Então, que outras opções existem?

Eu reconheço isso esta postagem trata-se de algo muito semelhante, mas não há resposta que atenda aos meus requisitos.

A partir da descrição, o Apocalypse World e seus derivados permitem habilidades de classe cruzada, mas apenas através da experiência, e não por chargen. Outras sugestões são direcionadas à compra completa, mas não é disso que estou falando. Não quero geração complexa de personagens. E, novamente, não quero adicionar habilidades de outras classes no jogo, mas ter uma combinação de classes no chargen.

por Tristan Klassen 15.02.2014 / 00:54

4 respostas

Bem, você pode fazer o que algumas versões do D&D fizeram: defina um conjunto explícito de habilidades para cada combinação "multiclasse" em vez de apenas dizer "você recebe tudo de ambas as classes".

Por exemplo, digamos que seu jogo inclua esses tipos de personagem:

  • Ragebear: + 4 Power; Habilidades: Raiva Maciça, Armadura de Pele, Indomável, Esmagar Qualquer Coisa.
  • Dedos pegajosos: + 4 Speed; habilidades: Sneaking de sombra, furto, luta suja, escalar qualquer coisa.

Para os dedos Ragebear / Sticky multiclass, você pode escrever:

A Ragebear/Stickyfingers gets +2 Power and +2 Speed. She can use Massive Rage and Fur Armor like a Ragebear, and Shadow-Sneaking and Climb Anything like a Stickfingers.

Curto e gentil, já que você está referenciando poderes pré-existentes, mas agora a classe de combinação tem sua própria identidade e sabor, além de um conjunto de habilidades que você considera equilibradas e lógicas, em vez de apenas uma pura superposição de ambos os tipos de personagens.

Observe como a escolha de habilidades para excluir na verdade define ainda mais o combo multiclasse e as classes individuais. Ao negar aos Ragebear / Dedos Pegajosos o poder indomável, estou estabelecendo-a como mais escorregadia, mas menos resistente do que os puros Ragebear. Ao negar aos Ragebear / Stickyfingers o poder de Furtar, estou criando mais oportunidades para ela usar suas habilidades de Ragebear para lutar por tesouros (depois de Shadow-Sneaking e Subir o caminho para o tesouro, é claro).

15.02.2014 / 01:14

Existem algumas soluções alternativas para um sistema de desvantagem mecanizado que troca vantagens por desvantagens ou bônus por penalidades.

Estabelecer níveis de habilidade
Dê a cada habilidade os níveis 2 e não crie habilidades binárias (isto é, tudo devo escala). Um personagem com um único arquétipo recebe todas essas habilidades no 2. Um personagem com dois arquétipos recebe todas as suas habilidades de arquétipo no 1. A chave é tornar cada habilidade e cada nível de habilidade importância, e isso dependerá do seu sistema e do mecanismo principal.

  • Exemplo: Em um jogo de alta feitiçaria de fantasia, a versatilidade de um mago da água do fogo supera em muito a versatilidade do mago do fogo ou do mago da água, mas o mago do fogo pode andar em chamas e teleporte de pira em pira e o mago da água pode andar sobre a água e teleporte de poça para poça, mas o mago da água do fogo só pode andar em chamas e andar sobre a água.
  • Exemplo: Em um jogo de fantasia científica, o robô psiônico é capaz de controlar a mente a curto prazo, comunicação telepática da linha de visão, feitos de força do robô e usar seu computador de bordo para astrogar. O psiônico pode escravizar permanentemente a mente fraca e se comunicar telepaticamente com qualquer pessoa em qualquer lugar, enquanto os feitos de força do robô derrubam pequenas estruturas e seu computador de bordo permite uma visão 1 km 3-D de seu entorno.

É o mais fácil de entender, mas o mais difícil de implementar, devido à enorme quantidade de balanceamento que deve ser feita para garantir que ninguém se sinta enganado.

Restrições sociais
Os caracteres do arquétipo combinado são tratados de maneira diferente dos caracteres do arquétipo único pelos habitantes do mundo da campanha. Isso pode ser mecanizado via coisas como penalidades ao fazer as primeiras impressões, fazer amigos ou iniciar romances, mas não é necessário que o GM esteja disposto a fazer isso com seriedade. Geralmente, essas restrições sociais são facilmente superadas pelo jogador, fazendo com que seu personagem evite circunstâncias que exijam essa interação. No entanto, em uma campanha cuidadosamente gerenciada, essas restrições podem servir como limitações adequadas. Exemplos publicados disso abundam, mas raramente são formalizados; por exemplo, em muitos Dungeons and Dragons campanhas, escolhendo orc (ou goblin ou kobold ou xvart) como raça do personagem ou (na primeira edição) assassino como a classe do personagem carrega consigo uma bagagem severa que não é refletida na ficha de personagem.

  • Exemplo: Em um jogo de romance de fantasia, os ladrões de guerreiros, porque foram treinados para nunca formar laços estreitos com ninguém, não podem facilmente iniciar relacionamentos românticos. Enquanto os outros personagens estão flertando, cortejando e namorando - uma das principais atividades deste jogo hipotético - o ladrão-guerreiro está lutando apenas para flertar.
  • Exemplo: Em um jogo de guildas de ladrões de cyberpunk, o ninjaborg, por causa de seu cyberware, não pode se encaixar com o outro ninja (aw ...) e é o primeiro a ser responsabilizado pelas falhas de sua equipe por seu mestre ninja. Como alternativa, em um jogo de soldados cibernéticos, o ninjaborg será visto com desconfiança por seus superiores, muitas vezes desprezados por atacar inimigos quando ele deveria apenas explodir porcaria com seu lança-foguetes como um bom soldado.

Se você planeja publicar, isso geralmente é considerado um design de jogo ruim. A maneira como os GMs interpretam as regras que você estabelece varia muito de mesa para mesa, para que seu jogo não vá bem. No entanto, com um plano de fundo suficientemente detalhado que explica cuidadosamente as interações, ele pode funcionar. Se você não planeja publicar, isso funciona totalmente porque você sabe como o mundo deveria reagir em geral e em casos de canto estranhos.

Restrições de RPG
O inverso das restrições sociais, em vez de o mundo limitar o personagem, o personagem limita o mundo. Sua combinação de habilidades o impede de tomar certas ações ou dita suas ações em determinadas circunstâncias. Eles podem ser mecanizados com uma série de bônus ou multas por várias ações, mas geralmente são expressos como uma série de Tu Shalt e Tu não afirmações. O melhor e provavelmente o mais controverso exemplo publicado disso é Dungeons and Dragons classe paladin e seu código.

  • Exemplo: Em um jogo de intrigas da igreja de fantasia, o acólito-encantador deve tentar converter qualquer incrédulo que encontrar. As regras fornecem o que tentativa, converter, incréduloe Conheça significar. O encantador e o acólito não possuem tais ligações.
  • Exemplo: Em um jogo de CSIs contemporâneos, o oficial-cientista deve acompanhar os oficiais quando os policiais tentam prender um criminoso que o oficial-cientista reuniu evidências para identificar. Além disso, se o oficial-cientista estiver errado em sua identificação, o criminoso poderá tomar uma ação legal. As regras também precisam fornecer definições para essas circunstâncias. O oficial não precisa fazer ligações, contente em interrogar os criminosos na delegacia depois que outros oficiais do NPC os trazem, e o cientista pode colocar a segurança em seu laboratório.

Isso também é considerado um design de jogo publicado ruim porque, a menos que as regras sejam muito cuidadosamente escritos, os jogadores advogam suas maneiras de evitar restrições de representação. Além disso, as consequências da desobediência devem ser graves o suficiente para violá-las dói mas não tira o personagem do jogo permanentemente. Esse é um ato de equilíbrio difícil.

16.02.2014 / 13:57

Crie suas classes como listas de bônus e habilidades de lista.

Para um personagem com várias classes, você obtém a média dos bônus e escolhe algumas habilidades da classe A e algumas da classe B. Se nem todas as habilidades forem iguais, você recebe N opções da sub-classe A / B e as opções 1 e Y de sublist da classe A / B 2.

Voltando ao exemplo de Ragebear / Stickyfingers de AlexP:
Ragebear: + Poder 4; Habilidades: Raiva Maciça, Armadura de Pele, Indomável, Esmagar Qualquer Coisa.
Dedos pegajosos: + Velocidade 4; habilidades: Luta Suja, Sneaking de Sombras, Pilfering, Escalar Qualquer Coisa.

Por exemplo, você recebe + 2 Power e + 2 Speed ​​(em vez de + 4 para qualquer um) e as habilidades (a) ou (b) de cada linha da lista a seguir:
* a) Raiva maciça, b) Luta suja
* a) Armadura de Pêlo, b) Esconderijo das Sombras
* a) Indomável, b) Furto
* a) Esmagar qualquer coisa, b) Subir qualquer coisa

Entretanto, esteja avisado que todas as opções que você oferece a alguém aumentam a dificuldade de manter o equilíbrio entre classes. Aqui temos as classes 2, transformando-se em combinações de conjuntos de habilidades 8.

Você pode reduzir as combinações para 6, tornando a capacidade conjuntos ao invés de habilidades individuais, que pode ajudar coisas. Por exemplo, em vez da lista (a) / (b) acima, você pode dar as seguintes opções de habilidades, permitindo um escolha (a) e um escolha (b):
- a) Raiva maciça e armadura de pele, b) Luta suja e furtividade
- a) Indomável e esmagar qualquer coisa, b) Furtar e escalar qualquer coisa

Esta versão exclui certas combinações de habilidades de classe, que podem ser muito poderosas ou até muito fracas. Ou apenas problemático, porque eles interagiam de maneira estranha.

02.12.2014 / 23:05

Em primeiro lugar, não sei que tipo de sistema com o qual você está trabalhando mudará radicalmente todas as sugestões que eu fizer. Portanto, quaisquer comentários ou edições feitos pelo OP serão refletidos posteriormente. No entanto, os seguintes sistemas têm algum mérito análogo:

D & D

O óbvio aqui está. Em D&D, as edições variam muito no que envolve a multiclasse:

  1. Dividindo todo o XP uniformemente em todas as classes
  2. Escolher qual classe obtém o próximo nível
  3. Escolhendo no char-gen quais (até) duas classes você já terá e divida as vantagens com base no nível das duas igualmente.

Todos os itens acima incluem compartilhar as restrições ideológicas de todas as classes para manter suas habilidades, mas estão cheias de Contorcionista Ético momentos e rapidamente são descartados como a única desvantagem mecânica de qualquer classe, exceto alinhamentos conflitantes, independentemente do modo como o personagem age.

L5R

Tecnicamente, o L5R é um sistema baseado em classe e seria o mais seguido pela advertência de D & D.2 para dividir classes, mas seu sistema inclui (des) vantagens explícitas que só podem ser escolhidas na criação do personagem. Algumas desvantagens podem ser estampadas no jogador sem recompensa, exceto diversão com RP. Algumas vantagens podem ser compradas por uma inflação acentuada em jogo, mas todas a critério da GM.

Agora, o que diferencia o L5R da maioria dos sistemas baseados em classe é que as habilidades que você treina não precisam ter nada a ver com a sua "aula". Você pode ter um personagem avançando em uma classe de guerreiro e nunca colocar pontos em nenhuma das habilidades com as quais a escola começa. Eu literalmente interpretei um personagem em uma escola bushi (guerreira) e coloquei 3 / 4 do meu XP em habilidades sociais porque ele deveria ser um lobo em pele de cordeiro. Minha escola avançou porque os personagens têm "Insight Ranks" que são baseados na soma todos traços e habilidades, não apenas os que ele usa. Se eu realmente quisesse, poderia ter duas escolas: o bushi e o cortesão e dividir os pontos sobre as habilidades como um método igualmente eficaz em muitos aspectos.

NWoD

Uma das poucas coisas que eu gostei no NWoD (ou "Novo" Mundo das Trevas) é que você pode tirar tantas desvantagens quanto quiser, mas você apenas recebeu as desvantagens mecânicas para eles. Considerou-se que você não deveria prejudicar seu personagem por pontos, mas por uma boa RP, se um personagem precisasse, as regras estavam lá. Caso contrário, esse não é um sistema baseado em classe, exceto pelo modelo inicial escolhido, e você não tem permissão (tradicionalmente) para misturar modelos sem resultados terríveis.

7th Sea

Uma coisa que eu gostei no 7th Sea é que, além de "Arcana" do seu personagem, que, se alguma coisa preenche o vazio, é a única circunstância em que um personagem pode ganhar pontos recebendo uma Hubris - uma falha trágica (observe que ele pode balançar o outro caminho para uma Virtude singular) No entanto, no 7th Sea, eles puxam o pêndulo para o outro lado e (essencialmente) fazem você paga por suas desvantagens. Eles têm algo chamado "Antecedentes", que são coisas que você pode comprar como pontos principais da trama do seu personagem. Nemesis, Lost Love, Hunted, Mistaken Identity, Fear e Vow são coisas que custo você aponta em vez de devolvê-los. Com isso, aumentamos a quantidade de XP que você recebe e pode valer mais para você a longo prazo. No entanto, o XP só é concedido quando seu histórico causa problemas no grupo como parte da história e requer resolução, por isso é um método de força bruta para fazer os jogadores ganharem pontos.

Neste jogo, não há classes porque o papel de um personagem tende a estar ancorado nas coisas que ele compra na criação. Principalmente porque eles dependem muito das vantagens adquiridas quando o personagem, com exceção das escolas 'Swordsman', que podem ser compradas mais tarde. Com este jogo, você é bastante marcado pela maneira como o seu personagem vai, porque comprar acesso a coisas que você não tem é muito caro. No entanto, isso não significa que as habilidades não sejam expansivo. Contanto que você possa pagar, geralmente pode ter tantas habilidades diferentes em paralelo quanto desejar.

Warhammer Fantasy

O Warhammer Fantasy possui um sistema de classes muito modular chamado Career Paths, onde você pode permanecer em qualquer classe / carreira pelo tempo que quiser, mas haverá um ponto em que você comprou tudo e precisa seguir em frente - seja pelo mesmo caminho / tree ou se você começar algo novo e trabalhar a partir daí. É verdade que, se você não terminar o que iniciou, não poderá acessá-lo até reverter para essa classe e restaurá-lo como se nunca tivesse saído. Por fim, ele foi projetado para jogos de longo prazo e o char-gen é a ponta do iceberg e não a base da pirâmide, mas você pode mudar "classes" quase por um capricho, mas existem barreiras à entrada.

16.02.2014 / 17:56