Em primeiro lugar, não sei que tipo de sistema com o qual você está trabalhando mudará radicalmente todas as sugestões que eu fizer. Portanto, quaisquer comentários ou edições feitos pelo OP serão refletidos posteriormente. No entanto, os seguintes sistemas têm algum mérito análogo:
D & D
O óbvio aqui está. Em D&D, as edições variam muito no que envolve a multiclasse:
- Dividindo todo o XP uniformemente em todas as classes
- Escolher qual classe obtém o próximo nível
- Escolhendo no char-gen quais (até) duas classes você já terá e divida as vantagens com base no nível das duas igualmente.
Todos os itens acima incluem compartilhar as restrições ideológicas de todas as classes para manter suas habilidades, mas estão cheias de Contorcionista Ético momentos e rapidamente são descartados como a única desvantagem mecânica de qualquer classe, exceto alinhamentos conflitantes, independentemente do modo como o personagem age.
L5R
Tecnicamente, o L5R é um sistema baseado em classe e seria o mais seguido pela advertência de D & D.2 para dividir classes, mas seu sistema inclui (des) vantagens explícitas que só podem ser escolhidas na criação do personagem. Algumas desvantagens podem ser estampadas no jogador sem recompensa, exceto diversão com RP. Algumas vantagens podem ser compradas por uma inflação acentuada em jogo, mas todas a critério da GM.
Agora, o que diferencia o L5R da maioria dos sistemas baseados em classe é que as habilidades que você treina não precisam ter nada a ver com a sua "aula". Você pode ter um personagem avançando em uma classe de guerreiro e nunca colocar pontos em nenhuma das habilidades com as quais a escola começa. Eu literalmente interpretei um personagem em uma escola bushi (guerreira) e coloquei 3 / 4 do meu XP em habilidades sociais porque ele deveria ser um lobo em pele de cordeiro. Minha escola avançou porque os personagens têm "Insight Ranks" que são baseados na soma todos traços e habilidades, não apenas os que ele usa. Se eu realmente quisesse, poderia ter duas escolas: o bushi e o cortesão e dividir os pontos sobre as habilidades como um método igualmente eficaz em muitos aspectos.
NWoD
Uma das poucas coisas que eu gostei no NWoD (ou "Novo" Mundo das Trevas) é que você pode tirar tantas desvantagens quanto quiser, mas você apenas recebeu as desvantagens mecânicas para eles. Considerou-se que você não deveria prejudicar seu personagem por pontos, mas por uma boa RP, se um personagem precisasse, as regras estavam lá. Caso contrário, esse não é um sistema baseado em classe, exceto pelo modelo inicial escolhido, e você não tem permissão (tradicionalmente) para misturar modelos sem resultados terríveis.
7th Sea
Uma coisa que eu gostei no 7th Sea é que, além de "Arcana" do seu personagem, que, se alguma coisa preenche o vazio, é a única circunstância em que um personagem pode ganhar pontos recebendo uma Hubris - uma falha trágica (observe que ele pode balançar o outro caminho para uma Virtude singular) No entanto, no 7th Sea, eles puxam o pêndulo para o outro lado e (essencialmente) fazem você paga por suas desvantagens. Eles têm algo chamado "Antecedentes", que são coisas que você pode comprar como pontos principais da trama do seu personagem. Nemesis, Lost Love, Hunted, Mistaken Identity, Fear e Vow são coisas que custo você aponta em vez de devolvê-los. Com isso, aumentamos a quantidade de XP que você recebe e pode valer mais para você a longo prazo. No entanto, o XP só é concedido quando seu histórico causa problemas no grupo como parte da história e requer resolução, por isso é um método de força bruta para fazer os jogadores ganharem pontos.
Neste jogo, não há classes porque o papel de um personagem tende a estar ancorado nas coisas que ele compra na criação. Principalmente porque eles dependem muito das vantagens adquiridas quando o personagem, com exceção das escolas 'Swordsman', que podem ser compradas mais tarde. Com este jogo, você é bastante marcado pela maneira como o seu personagem vai, porque comprar acesso a coisas que você não tem é muito caro. No entanto, isso não significa que as habilidades não sejam expansivo. Contanto que você possa pagar, geralmente pode ter tantas habilidades diferentes em paralelo quanto desejar.
Warhammer Fantasy
O Warhammer Fantasy possui um sistema de classes muito modular chamado Career Paths, onde você pode permanecer em qualquer classe / carreira pelo tempo que quiser, mas haverá um ponto em que você comprou tudo e precisa seguir em frente - seja pelo mesmo caminho / tree ou se você começar algo novo e trabalhar a partir daí. É verdade que, se você não terminar o que iniciou, não poderá acessá-lo até reverter para essa classe e restaurá-lo como se nunca tivesse saído. Por fim, ele foi projetado para jogos de longo prazo e o char-gen é a ponta do iceberg e não a base da pirâmide, mas você pode mudar "classes" quase por um capricho, mas existem barreiras à entrada.