Nosso grupo está enfrentando problemas com os sistemas tradicionais de rolagem e resolução de verificações / encontros de habilidades, e estávamos nos perguntando se existem opções mais dinâmicas e realistas por aí.
A maioria dos jogos (na minha experiência) são algumas variações de [habilidade + bônus variados + rolagem vs. dificuldade] tentando rolar "alto" (ou baixo, a mesma coisa mesmo). Até o GURPS se enquadra nessa categoria ([jogada vs. habilidade + dificuldade]). Entendo que este modelo é simples, adicionar bônus e multas e obter resultados claros é realmente fácil, mas há grandes problemas com esse modelo:
É Swingy. Às vezes, independentemente do seu nível de habilidade, você rola muito bem, ou terrivelmente, e isso pode acontecer de forma consistente ou aleatória, e você obtém situações em que os personagens de baixa habilidade rolam consistentemente em alta, os personagens de alta habilidade rolam sempre em baixa, etc. o tempo em que as suas verificações de habilidades (especialmente com habilidades relevantes para a trama, como diplomacia) são realmente cruciais.
Bônus e penalidades não importam tanto quanto rolando alto. Esta é uma extensão do 1). Veja o DnD, ou qualquer outro exemplo do tipo: O que realmente significa um + 1? Tudo o que isso significa é que, no caso extremamente raro em que você perdeu seu teste pelo 1, em vez disso, passou. + 2 significa que, se você perdeu o teste no 2, você passa. Etc. Para obter efeitos consistentes de um bônus de habilidade, esse bônus deve ser bem alto, a ponto de você começar a passar automaticamente as coisas, e então o CD aumenta, e as coisas ainda são tão oscilantes.
Soluções que não funcionam
Algumas pessoas tentaram contornar isso construindo um mecânico relaminador, e outras (como Steve Jackson) trouxeram uma curva de sino para suas rolagens de dados. Penso que estas soluções são tentativas reais de resolver o problema, mas parecem-me mais como curar os sintomas e não a doença, o que me leva à pergunta: "Por que estamos lançando dados?" ou "por que estamos usando dados dessa maneira para habilidades?". Eu sei de coisas como as tentativas de Diceless de Amber de acabar com todo o problema, e não estou realmente convencido de que essa seja a opção certa (estou aberta a ouvir argumentos), uma vez que impede toda a empolgação e diversão dos Desafios de Habilidades. (como o DnD 4th, do qual realmente gostamos).
O que nós Do Quer
O sistema de habilidades ideal,
Não possui os problemas acima (oscilantes, bônus e penalidades não importam tanto quanto rolar alto, não é apenas um "patch" para esse tipo de sistema quebrado).
É capaz de lidar com verificações de habilidades simples e não críticas, sem muito barulho, confusão ou absurdo (por exemplo, cozinhar uma refeição, andar na corda bamba, pilotar um navio).
Pode enfrentar desafios de habilidade robustos (perseguição de carros, negociações acaloradas, um debate formal, tentando invadir outro usuário em uma rede) que são substanciais como combate e não são apenas uma série de jogadas de balanço.
É bastante limpo e elegante, sem uma tonelada de trituração.
Quaisquer recomendações?
Esclarecimentos e Definições
Algumas pessoas perguntaram sobre alguns esclarecimentos sobre esses termos.
- "Realista" não se traduz em "exatamente como seria na vida real, até a porcentagem exata". Como os jogos de interpretação de papéis são simulações e têm apenas o objetivo de apresentar um modelo de realidade, um sistema em que a aptidão do personagem varia selvagem e arbitrariamente, independentemente da habilidade, não modela muito bem o mundo em que vivemos.
- "Robusto" / "envolvente" / "dinâmico" significa apenas que o sistema pode realmente lidar com a descrição de um nível de complexidade e complexidade nas ações do personagem. Compare "Faça uma checagem de diplomacia para ver se você o convence" ao desafio de habilidades da edição DnD 4 com ações variáveis que você pode executar para que haja estratégias e resultados variáveis diferentes de aprovação / reprovação binária.
- "Nem uma tonelada de crise", como alguém apontou, é um tanto contraditório com o 2. Entendo que isso é subjetivo ao seu nível de conforto / amor à matemática, mas acho que uma boa definição de "excesso" é onde os cálculos e etapas são muito numerosos e / ou muito complicados para os personagens entenderem estratégias facilmente sobre como proceder ou jogar o jogo é atolado pelo que é essencialmente um minijogo complicado que distrai o progresso da ação do jogo.
Portanto, o sistema de habilidades ideal fica em algum lugar entre os extremos de 2 e 3 (resolução de um tiro sem outra estratégia senão rolar alto e um sistema altamente complicado que atrapalha o jogo inteiro).
PS. Não se preocupe em recomendar um sistema inteiro, estamos apenas procurando recomendações para um sistema de habilidades. Soluções homebrew bem-vindas.