Recomendação do sistema: Rolamentos de habilidades dinâmicas, envolventes e realistas [fechado]

13

Nosso grupo está enfrentando problemas com os sistemas tradicionais de rolagem e resolução de verificações / encontros de habilidades, e estávamos nos perguntando se existem opções mais dinâmicas e realistas por aí.

A maioria dos jogos (na minha experiência) são algumas variações de [habilidade + bônus variados + rolagem vs. dificuldade] tentando rolar "alto" (ou baixo, a mesma coisa mesmo). Até o GURPS se enquadra nessa categoria ([jogada vs. habilidade + dificuldade]). Entendo que este modelo é simples, adicionar bônus e multas e obter resultados claros é realmente fácil, mas há grandes problemas com esse modelo:

  1. É Swingy. Às vezes, independentemente do seu nível de habilidade, você rola muito bem, ou terrivelmente, e isso pode acontecer de forma consistente ou aleatória, e você obtém situações em que os personagens de baixa habilidade rolam consistentemente em alta, os personagens de alta habilidade rolam sempre em baixa, etc. o tempo em que as suas verificações de habilidades (especialmente com habilidades relevantes para a trama, como diplomacia) são realmente cruciais.

  2. Bônus e penalidades não importam tanto quanto rolando alto. Esta é uma extensão do 1). Veja o DnD, ou qualquer outro exemplo do tipo: O que realmente significa um + 1? Tudo o que isso significa é que, no caso extremamente raro em que você perdeu seu teste pelo 1, em vez disso, passou. + 2 significa que, se você perdeu o teste no 2, você passa. Etc. Para obter efeitos consistentes de um bônus de habilidade, esse bônus deve ser bem alto, a ponto de você começar a passar automaticamente as coisas, e então o CD aumenta, e as coisas ainda são tão oscilantes.

Soluções que não funcionam

Algumas pessoas tentaram contornar isso construindo um mecânico relaminador, e outras (como Steve Jackson) trouxeram uma curva de sino para suas rolagens de dados. Penso que estas soluções são tentativas reais de resolver o problema, mas parecem-me mais como curar os sintomas e não a doença, o que me leva à pergunta: "Por que estamos lançando dados?" ou "por que estamos usando dados dessa maneira para habilidades?". Eu sei de coisas como as tentativas de Diceless de Amber de acabar com todo o problema, e não estou realmente convencido de que essa seja a opção certa (estou aberta a ouvir argumentos), uma vez que impede toda a empolgação e diversão dos Desafios de Habilidades. (como o DnD 4th, do qual realmente gostamos).

O que nós Do Quer

O sistema de habilidades ideal,

  1. Não possui os problemas acima (oscilantes, bônus e penalidades não importam tanto quanto rolar alto, não é apenas um "patch" para esse tipo de sistema quebrado).

  2. É capaz de lidar com verificações de habilidades simples e não críticas, sem muito barulho, confusão ou absurdo (por exemplo, cozinhar uma refeição, andar na corda bamba, pilotar um navio).

  3. Pode enfrentar desafios de habilidade robustos (perseguição de carros, negociações acaloradas, um debate formal, tentando invadir outro usuário em uma rede) que são substanciais como combate e não são apenas uma série de jogadas de balanço.

  4. É bastante limpo e elegante, sem uma tonelada de trituração.

Quaisquer recomendações?

Esclarecimentos e Definições

Algumas pessoas perguntaram sobre alguns esclarecimentos sobre esses termos.

  1. "Realista" não se traduz em "exatamente como seria na vida real, até a porcentagem exata". Como os jogos de interpretação de papéis são simulações e têm apenas o objetivo de apresentar um modelo de realidade, um sistema em que a aptidão do personagem varia selvagem e arbitrariamente, independentemente da habilidade, não modela muito bem o mundo em que vivemos.
  2. "Robusto" / "envolvente" / "dinâmico" significa apenas que o sistema pode realmente lidar com a descrição de um nível de complexidade e complexidade nas ações do personagem. Compare "Faça uma checagem de diplomacia para ver se você o convence" ao desafio de habilidades da edição DnD 4 com ações variáveis ​​que você pode executar para que haja estratégias e resultados variáveis ​​diferentes de aprovação / reprovação binária.
  3. "Nem uma tonelada de crise", como alguém apontou, é um tanto contraditório com o 2. Entendo que isso é subjetivo ao seu nível de conforto / amor à matemática, mas acho que uma boa definição de "excesso" é onde os cálculos e etapas são muito numerosos e / ou muito complicados para os personagens entenderem estratégias facilmente sobre como proceder ou jogar o jogo é atolado pelo que é essencialmente um minijogo complicado que distrai o progresso da ação do jogo.

Portanto, o sistema de habilidades ideal fica em algum lugar entre os extremos de 2 e 3 (resolução de um tiro sem outra estratégia senão rolar alto e um sistema altamente complicado que atrapalha o jogo inteiro).

PS. Não se preocupe em recomendar um sistema inteiro, estamos apenas procurando recomendações para um sistema de habilidades. Soluções homebrew bem-vindas.

por doctorw0rm 14.08.2014 / 21:09

9 respostas

Experimente o Fate Core.

Fate (Core and Accelerated) está disponível para download gratuito aqui e estão online aqui. É um mecanismo independente de configuração (invente sua própria configuração em colaboração com o grupo), que usa um pequeno conjunto de opções baseadas em habilidades para resolver quase todas as ações.

Swingy: Não. O destino usa os dados Fudge, que fornecem uma forte curva de sino entre -4 e + 4, com a maioria das rolagens brutas entre + 2 e -2. Há também uma moeda de controle narrativo (ganhe quando coisas ruins acontecem ao seu personagem, gaste-o para ajudar seu personagem a ter sucesso mais tarde) que pode ser usado para modificar jogadas.

Bônus e penalidades não importam: Não. Como a maioria dos testes é apenas 1 ou 2 em qualquer direção, isso faz dos modificadores de habilidades a parte mais importante na determinação do sucesso nas especializações de um personagem. A habilidade mais alta de um personagem é geralmente + 4 no início do jogo, o que transforma até o menor número possível de jogadas em um sucesso medíocre.

Ações não críticas são tratadas simplesmente: Está embutido no ethos do sistema! Você só joga os dados se o sucesso e o fracasso forem interessantes. Caso contrário, basta seguir o que for interessante (geralmente falhar em uma verificação simples resulta em apenas tentar novamente ou na história parar - então assuma o sucesso e siga em frente).

Desafios robustos de habilidades: Faz parte do sistema. Quando você está tentando conseguir algo, pode variar de uma jogada oposta simples a uma competição (todo mundo faz uma série de jogadas não opostas contra os mesmos números de destino e a pessoa com mais sucessos vence), um desafio (todos fazem uma série de jogadas opostas para competir pelo sucesso) ou um conflito (jogadas opostas em um estilo de sistema de combate mais "tradicional"). Cada um é adequado para tipos específicos de oposição e a escolha é sempre orientada pela narrativa. Independentemente do enquadramento mecânico usado, a resolução da oposição geralmente é muito menos clara do que "vencer e perder", pois o "sucesso no custo" é uma opção comum para evitar falhas totais, enquanto a moeda narrativa do sistema significa que a falha é projetada para conter as sementes do sucesso futuro.

Limpo e elegante, sem muita dificuldade: Sim! Além de alguns exemplos padrão, o Fate Core é um mecanismo que incentiva os jogadores a projetar o nível de dificuldade com que eles se sentem confortáveis ​​para seus próprios personagens e fornece diretrizes claras sobre como fazê-lo sem grandes desequilíbrios. O Fate Accelerated é uma versão simplificada do mecanismo da página 75, enquanto o Fate Core inclui mais "discagens" para aumentar a complexidade que seus jogadores desejam.

15.08.2014 / 00:26

Embora houvesse muitos outros problemas, eu achei o RPG do Universo Marvel do QED ter uma excelente mecânica de resolução de habilidades que não usava dados. Os personagens tinham um pool de energia, e todas as tarefas tinham uma dificuldade e uma resistência. Se seus números de ação relevantes foram altos o suficiente para superar a dificuldade, você pode tentar a tarefa. Você tentaria a tarefa gastando energia da sua piscina e, uma vez que gastasse energia suficiente para superar a resistência da tarefa (que não era necessariamente a mesma que a dificuldade), conseguiu ... com a ressalva de que podia gaste energia suficiente em uma rodada ("painel") como sua classificação na habilidade, ou ocasionalmente na habilidade mais a habilidade relevante, se a habilidade tiver um bônus.

As tarefas opostas eram diretamente contra as estatísticas relevantes de um oponente ou contra seu próprio gasto de energia, e era possível se especializar em uma tarefa que exigisse menos esforço. Havia um gráfico com vários parâmetros de referência para que você soubesse o preço da D&R para uma tarefa, e o fallback sempre foi "Resistência é a mesma que a Dificuldade" em todos os outros casos.

Embora sem dados, ele atende a todos os seus requisitos IMHO.

Exemplo:

Gato preto precisa arrombar um cofre. Seu roubo é 5, e um cofre padrão tem uma dificuldade de 4; portanto, o cofre não é muito difícil para ela tentar; se fosse 6, estaria além dela. Sua resistência é normalmente 20, mas como ela tem a especialidade Safecracking, é apenas 18, e ela se limita a gastar as pedras 5 uma vez em sua piscina do 10. Ela precisa de um mínimo de rodadas 4 para arrombar o cofre (ou mais, dependendo da taxa de regeneração de energia e se ela deseja ou não se exaurir nessa tarefa).

Informações adicionais sobre o básico do sistema podem ser encontradas nos seguintes tópicos introdutórios no Fórum não oficial de fãs do Marvel RPG, especificamente os encadeamentos Noções básicas do sistema e combater.

15.08.2014 / 00:08

Algumas soluções comuns de fabricação caseira

Estas são apenas soluções que eu já vi pessoas implementarem antes. Quase todos eles exigem algumas estatísticas e algum senso comum. Eles também não são infalíveis.

Rolando combinações diferentes de dados em vez de 1d20

Essa é uma das correções caseiras mais comuns para esse problema. É bom, porque você está em um curva, e os bônus realmente mudarão o seu desempenho e não mudarão muito o processo. Quais dados você escolhe jogar, porém, são com você.

Por exemplo, a distribuição 2d10 possui um desvio padrão de 4.06. Isso significa que todo bônus de cerca de 4 o coloca em uma nova classe de pessoas. Isso reduz o balanço, mas talvez não seja o suficiente para você. Ele se encaixa muito bem com a maioria das versões do DnD e, portanto, é uma opção geralmente boa.

Por outro lado, a distribuição 5d4 permite a rolagem de 20, mas possui um desvio padrão de 2.5. Isso significa que quase qualquer bônus será sentido e sentido difícil. Quase não haverá vaidade, mas o leve brilho de uma chance de fazer coisas inesperadamente impressionantes. Bônus de pontuação de habilidade geral (assumindo DnD 3, 4 ou 5) desempenham um papel enorme sob essa curva!

A maioria das pessoas não gosta disso porque elimina a falha total. Pelo contrário, algumas pessoas gostam deles porque elimina o fracasso total. Essa abordagem requer outra etapa de adição, e algumas pessoas são inesperadamente ruins em adicionar mais de duas coisas ao mesmo tempo.

Balanças não universais

É fácil reconhecer que a variação dentro de um campo específico varia menos à medida que as pessoas progridem nesse campo. Por exemplo, você nunca esperaria que um piloto experiente batesse num avião em um dia claro, mas um garoto inexperiente tem uma chance muito maior de esmagar o mesmo avião no chão. Para refletir isso, você coloca os dois em escalas diferentes.

Usando nosso exemplo, o teste de pilotagem do garoto faz um 16, o que resulta em ele ser capaz de pousar o avião com segurança, embora de maneira rochosa. O piloto, no entanto, lança um 10 em seu teste de pilotagem. O resultado é: ele realiza um pouso perfeitamente médio. Os rolos alto e baixo são relativos ao desempenho esperado do indivíduo, e não uma escala absoluta como o DnD geralmente usa.

Não faça tarefas fáceis ou regulares

Esta regra é simples; se for uma tarefa cotidiana, ou se algo for considerado regular para essa pessoa, eles terão êxito automático.

Interpretação mais rigorosa das verificações de dados

Este se aplica principalmente ao DnD 3.X, Pathfinder, DnD 4, DnD 5 e outros sistemas que dependem de um rolo d20. Muitas vezes, os grupos interpretam o valor bruto de sua função como graus de sucesso, dizendo que um 20 é bem-sucedido melhor que um 16 em uma verificação do DC 15. Você pode simplesmente contar essas verificações como respostas booleanas para "eles fizeram isso?" Pergunta, questão; seus papéis não refletem quão bem ou mal eles desempenharam em suas verificações.

14.08.2014 / 22:20

AVISO LEGAL: De certa forma, a minha não é uma resposta direta à sua pergunta, porque não é uma recomendação de jogo. No entanto, a política de comentários nesta SE é rigorosa, por isso não tenho outra opção a não ser apresentar minha opinião assim.

Vamos chegar lá então. O que eu quis sugerir é: que tal mudar o estilo de GMing? O primeiro RPG que joguei foi o DnD, e eu odiava porque o GM nos fazia rolar para as tarefas mais triviais, às vezes com pesadas consequências. Isso não era simplesmente chato, era totalmente frustrante, e depois de alguns jogos, achei que o RPG não era o meu negócio. Eu não percebi na época, mas também havia outros problemas nessa tabela: todos os PCs eram psicopatas e criado por ninjas, o que é especialmente irritante para mim quando querem brincar de paladino de auto-justiça que mata tudo à vista.

Foi uma pena, porque alguns anos (!) Depois, alguns amigos me convidaram para tocar, eles disseram que parecia improvável que eu não gostasse. Fiquei realmente relutante, mas concordei em assistir a uma sessão - finalmente, brinquei com eles. Era o GURPS, e eles estavam apenas começando uma nova campanha. E foi simplesmente incrível. Aqui está como:

  • Os GMs criaram um grupo no Facebook para organizar tudo. Havia dois deles, porque era um grupo grande e eles planejavam nos separar em grupos menores em certos momentos.
  • Alguns dias antes, eles pediram a todos (inclusive eu, caso eu decidisse participar) para ler uma descrição completa do cenário que eles criaram, incluindo geografia, algumas políticas, religiões, tecnologia - tudo em que eu conseguia pensar era considerado, e eles ainda nos disseram para perguntar sobre outros detalhes que possamos querer saber.
  • Eles também pediram que todos, especialmente os novos jogadores, publicassem a ficha de seu personagem o mais rápido possível. Eles já haviam tocado com a maioria das pessoas antes, e fizeram comentários como "ei, você é um cara inteligente e seu personagem é realmente burro. Posso contar com ele não tendo nenhuma idéia brilhante?" ou "seu personagem parece ter muitos pontos em habilidades úteis, mas na história que você escreveu, eles moram sozinhos. Você não acha que eles deveriam ter mais habilidades relacionadas a tarefas domésticas?" e "você coloca 'tem síndrome do braço alienígena' como uma peculiaridade, como planeja interpretar isso?" Eles fizeram com que todos criassem personagens realistas dentro de suas habilidades para interpretar, a tal ponto que, mais tarde, algumas pessoas acabaram gastando mais pontos em seus hobbies do que em habilidades "realmente úteis".

Nesse ponto, eu estava realmente gostando e fiz um grande esforço para fazer um personagem que não escapasse deles. Então eles perguntaram no grupo se alguém se opunha a ele, me dando alguns pontos extras ou algum item interessante se eu concordasse em jogar. Eu pensei que era porque eu era um noob, mas depois percebi que eles frequentemente faziam coisas assim para reforçar atitudes que aprovavam.

  • Na noite anterior à partida, eles haviam esboçado alguns relacionamentos anteriores dentro da festa - quem sabia quem, por que eles se conheciam - e incentivado os jogadores a lerem as fichas dos personagens que seus personagens conheciam e a conversar entre si e conhecer seus personagens. Eles também pediram que fizéssemos isso em particular, não no grupo, e que não lemos todas as folhas, para que nós não conhecíamos os personagens que nossos personagens não conheciam.
  • A sessão foi longa (algumas 8h). Começou com um deles explicando o que devemos absolutamente fazer na primeira sessão -nos conhecemos, decidimos quem gostamos e não gostamos, andando pela cidade para descobrir o que queríamos fazer. Eles esboçaram alguns cenários possíveis e criaram várias folhas de NPCs com alguns detalhes com quem poderíamos conversar.
  • Eles tentaram evitar dados em favor da interpretação. Por exemplo, se alguém dissesse "vou tentar armar aquele cara para mostrar", um deles na verdade braço de ferro o jogador, ou peça a um voluntário para representar melhor a diferença de força entre o PC e o NPC. Depois, ele perguntava jogadores com PCs na mesma sala para descrever as reações de seus PCs.
  • A rolagem de dados foi restrita ao combate e a configurações mais subjetivas: se alguém tentasse convencer um NPC de alguma coisa e o GM não estivesse convencido, ele permitiria um teste se o personagem realmente tivesse habilidades de convencimento melhores do que o NPC. E, para ser honesto, o combate parece um cenário natural, mas tenho certeza que se dois jogadores estavam dispostos a decretá-lo, provavelmente o permitiriam, desde que ninguém se machucasse.
  • Criar foi especialmente divertido, tivemos que realmente criar algo: para que um personagem crie / possua um objeto não trivial, o jogador deve desenhá-lo ou escrever uma descrição de como o personagem foi ou realmente criar esse objeto (combinações incentivadas). Rolamentos de dados aconteceram de qualquer maneira, mas as descrições / desenhos / fotos dos objetos foram mantidos no grupo do Facebook para referência futura. Poderíamos pedir a outros jogadores que ajudassem, e se seus PJs tivessem habilidades relevantes para a criação em questão, eles davam um bônus nas jogadas relevantes.

Tudo isso tornou minha jogabilidade muito mais agradável do que jogar dados para ver se consigo abrir uma porta. Eu mal usei dados, e todos nós nos divertimos muito assistindo um ao outro, mesmo que a maioria de nós fosse um ator terrível. Ajudou o fato de a maioria de nós fazer personagens engraçados, voluntária ou involuntariamente. Alguns destaques da interpretação:

  • uma garota que construiu uma armadura de papel alumínio e uma caixa de papelão, e na verdade, colocá-lo toda vez que procurávamos problemas, mesmo que fosse apenas uma caixa com furos para a cabeça e os braços (ela desenhou maravilhosamente como deveria ser e escreveu uma descrição da história da herança de família). Ela então tentava evitar brigar para não arranhá-lo.
  • um cara de braço alienígena, que estava interpretando uma pessoa tímida e doce, tentando agir como durão, e cujo braço o atingia a qualquer momento que tentava parecer legal fazendo algo que subconscientemente sentia estar errado. Isso significava gargalhadas cada vez que íamos a uma taberna: "Olhe aquele pedaço quente de-TAPA". Na verdade, ele se batia uma dúzia de vezes todos os dias.

Coisas como essas foram incentivadas, dando pontos extras no final de cada sessão, que eu acredito que são explicados na mecânica do GURPS, por meio do XP. A nossa era diferente: tivemos um "prêmio de escolha de pessoas" no qual os jogadores votaram no melhor RP, e os GMs também escolheram um ou dois jogadores. Os prêmios estavam na forma de alguns XP, pontos de habilidade atribuídos diretamente pelos GMs, oportunidades de relançar botches em combate etc.

Não tenho certeza se esse é o tipo de experiência que você deseja, apenas não fiquei muito satisfeito com a minha primeira experiência pelas mesmas razões que o seu grupo parece estar infeliz, e isso foi absolutamente corrigido.

15.08.2014 / 10:00

Aqui estão dois sistemas que eu usei. Não tenho certeza se resolve todos os seus problemas, mas eles podem oferecer algum alimento interessante para reflexão.

Das Schwarze Auge

O DSA (The Dark Eye) é um sistema alemão que tende para o extremo simulacionista do espectro. Cada personagem tem oito estatísticas básicas e talentos 30 + (diferentes estilos de armas, conhecimento, fabricação, ...). Cada talento está associado a três estatísticas (não precisa ser diferente). Uma verificação de talento consiste em um d20 por status associado; se todos rolarem menos ou igual ao seu status, a verificação será bem-sucedida. Se você rolar mais, poderá compensar cada ponto acima do limite com um ponto da sua pontuação de talento. O número de pontos de talento restantes determina a qualidade da verificação. Modificadores (virtualmente) afetam os três rolos.

Exemplo: Alrik tem que verificar se há feridas curativas; sua pontuação de talento é 12. As estatísticas associadas são Inteligência, Carisma e Destreza (12,13,15). Como a ferida é complicada, o GM atribui um malus de 2; isto é, o jogador de Alrik precisa rolar 10,11,13 (ou inferior). Ela executa o 12,7,10 e compensa dois pontos no teste de Inteligência com sua pontuação de talento, resultando em uma qualidade de 10 (muito boa).

Agora, isso é bastante complicado (fica mais fácil com a prática), mas também muito versátil e expressivo. Uma coisa que sempre me incomodou, mas parece ser o que você deseja: é difícil fracassar se você é um pouco habilidoso.

Nos talentos que você considera o núcleo do seu personagem, pontuações em torno de dez são comuns. Se vocês faça os números você vê que mesmo aos dez anos (assumindo estatísticas normais do 12,13,14), a probabilidade de sucesso é superior a 90%. Portanto, o acaso influencia principalmente o resultado se seu personagem é habilidoso (e não há mali situacional alto); personagens não-qualificados têm mais dificuldade em ter sucesso e nunca podem alcançar alta qualidade, mesmo com boas jogadas (se a sua pontuação de talento for dois, será a mais alta qualidade que você conseguir, mesmo que você jogue o 2,2,2, deixando as casas de lado).
Eu ignoro os rolos críticos e fumble aqui; rolando pelo menos dois ou vinte anos torna as coisas interessantes.

Por uma questão de completude, também existem verificações contra estatísticas básicas (levantar uma pedra versus Força, por exemplo) e você usa verificações diferentes em lutas (calcula números base para ataque e defesa de várias estatísticas, soma / subtração de habilidade, arma, situacional e manobra boni / mali e role um d20 contra esse número). Isso equilibra um pouco o campo (da batalha).

Sistema cypher

O sistema Cypher usado em Numenera e The Strange é muito mais simples. Vejo aqui para uma boa introdução. Basicamente, toda verificação tem uma dificuldade de 0 a 10. Você precisa rolar a dificuldade 3 * ou mais para ter sucesso. Isso é instável, mas acho que a maneira como as diferenças de caracteres são consideradas aqui é interessante.

  1. Se você é treinado / qualificado, reduz a dificuldade em 1 / 2.
    Portanto, cada nível de treinamento concede a você uma melhoria de chance de 15%.

  2. Você pode investir (uma quantidade limitada de) esforço para reduzir mais as dificuldades.

    A quantidade permitida aumenta à medida que o personagem progride. Além disso, cada ponto do esforço custa pontos de recursos estatísticos (força, velocidade, intelecto); Ter um Edge nesse status pode reduzir o custo. Esses pools precisam se regenerar. Se eles ficarem vazios, você ficará progressivamente mais fraco em geral e, eventualmente, morto.

  3. Ativos como itens, ajuda etc. podem influenciar a dificuldade (e em alguns casos o resultado do dado) ainda mais.

Exemplo: escalar uma parede de dificuldade do 7 é impossível para um cara comum (você precisaria rolar um 21; novamente ignorando os possíveis efeitos de um 20 natural). Se você é, no entanto, hábil em escalar (-2), possui equipamento de escalada (-1), um Cypher que o torna mais leve por um curto período de tempo (-1) e investe um ponto de esforço de velocidade (-1), a dificuldade é um mero 2 - é improvável que falhe. Se o mesmo personagem encontrar a mesma parede em um estado mais exausto (não sobrando Velocidade para o Esforço) e não possuir um Cypher adequado (que é de uma só vez), seria uma tarefa difícil da 4 - ainda possível, mas não certa.
Ei, é uma parede dura; role e tenha sorte: o GM não lança uma GM Intrusion do seu jeito e tem bandidos atirando em você enquanto você sobe.

Este sistema certamente é simples e elegante (imho). Embora seja oscilante na faixa de dificuldade intermediária, habilidades e ativos influenciam os números suficientes para importar. Além disso, muitas tarefas são apenas possível com algum apoio.

17.08.2014 / 16:19

O problema que você está apontando é que a randomização (a rolagem do dado) ofusca a diferença de habilidade (estatísticas, habilidades, etc.). Muito disso é sustentado por expectativas muito antigas ("bem, uma diferença de 10% será exibida quando tivermos unidades 100 vs. unidades 100") que não se aplica tão bem quando você tem caracteres únicos em ação.

A sombra de ontem

TSOY é um exemplo de uma curva de sino muito forte configurada - a diferença de poder aparece rapidamente, se você não tiver um monte de dados de bônus para ajudá-lo. Ele tem uma regra secundária que favorece o lado mais forte - "Trazendo a dor" - o perdedor de um conflito pode, em vez disso, mover esse conflito para um conflito estendido, o que favorece o lado com maior habilidade por natureza de vários testes.

Albedo

Albedo assume que todo mundo tem um equivalente ao D20 "Take 10" e que, a menos que você esteja se esforçando, obterá um resultado médio com base no seu nível de habilidade o tempo todo. Apesar de ser um jogo de ficção científica peludo, ele tem regras bastante sólidas para imitar o realismo sem se prender à crise.

Envenenado

Poison'd tem um conjunto bastante interessante de regras para combate - todo mundo tem um "Perfil" - uma pontuação de quão perigosos eles são em uma luta. São humanos, tripulações inteiras de navios, navios inteiros com canhões, fortalezas. As regras determinam que, se algo tem um Perfil de 4 ou superior a outro, eles vencem automaticamente em uma luta, sem a necessidade de rolar dados (nesse caso, se você é o lado mais fraco, seu melhor interesse é não ter uma luta aberta - corra, negocie, faça qualquer coisa, apenas não lute contra eles). Isso pode ser extrapolado para outros sistemas ou outras coisas além da luta.

Esta pode ser a melhor resposta para você. Você pode se ater a um jogo com o qual está familiarizado, basta seguir algumas regras sobre superação ou superação em determinadas condições e seguir em frente.

Como você mencionou os Desafios de Habilidades de D&D, frequentemente analisarei a sugestão de um jogador e, se essa ação for perfeita ou ótima para o Desafio, conte-a como um auto-sucesso (um de quantos forem necessários) e não rolar os dados.

14.08.2014 / 21:42

Sistemas de dados como Shadowrun e The Void

Uma coisa que eu sugiro é considerar um sistema como Shadowrun ou The Void (que é gratuito e praticamente idêntico a Shadowrun mecanicamente), porque ambos têm um sistema baseado em fornecer vários dados com base em habilidades e atributos e, em seguida, usar cada dos resultados desses dados individuais para contar para um conjunto de sucessos. Eles tendem a ter uma curva de sucesso muito acentuada nos níveis iniciais, que se nivelam à medida que os personagens ficam mais poderosos (por exemplo, a classificação 2-> classificação 3 é um grande salto na taxa de sucesso, a classificação 6-> classificação 7 não é muito), mas você não pode dizer que eles não são baseados em coisas.

Observe que minha sugestão se aplica mais ao Shadowrun 4 / 5 do que os Shadowruns anteriores, nos quais o valor do rolo tende a importar mais (porque você tinha números de destino flutuantes e coisas muito complexas para entrar aqui). Veja como eu acho que classifica de acordo com seus critérios:

  1. Modificadores e penalidades contra boas jogadas: Você ainda terá aquele jogador com três dados que precisa de três sucessos e recebe todos os dados (normalmente uma chance de 33% cada) para obter sucessos, mas será muito mais raro; esses dois sistemas permitem remover dados ou aumentar o número de sucessos necessários, o que pode ser muito poderoso e versátil e permite uma simulação precisa de personagens sob coação (perder dados) ou tentar algo difícil (mais sucessos).
  2. Tarefas simples e não críticas: o Void é um pouco melhor nisso do que o Shadowrun, que possui muitas regras, mas geralmente você pode fazer as coisas com um único teste.
  3. Tarefas significativas que não são de combate: é aqui que Shadowrun limita The Void, simplesmente porque é mais longo; ambos têm regras detalhadas para certas atividades que vão além do simples "sucesso para ter sucesso" e podem ser bastante interessantes por si mesmas. O Shadowrun tradicionalmente desenvolveu interações sociais, regras de veículos e coisas como hackers.
  4. Puro e simplificado: Bem, eu não posso dizer isso sobre Shadowrun, mas The Void é bastante limpo. Shadowrun tende a ser muito crocante, mas a maioria das coisas se resume a uma única jogada ou a uma série de jogadas simples de descobrir (ou seja, checar o ataque, tentar a sorte de ser atingido, resolver o dano) e é muito bom manter o mesmo padrão em vários eventos.
14.08.2014 / 22:07

Gostaria de saber se "Dinâmico", "Envolvente" e "Realista" são possíveis em um sistema. Aqui está um que eu usei muito, e acho que definitivamente atinge os dois primeiros e mais importantes aspectos.

"Dogs in the Vineyard" é um jogo independente, com um sistema temático de resolução de conflitos usando uma série de Eleva e . Os jogadores têm atributos, características (que são habilidades e algumas vantagens), posses e até relacionamentos, todos classificados como um número e tipo de dado (d4, d6, d8 e d10). Tudo isso tem o potencial de influenciar um conflito.
Os dados desses dados são agrupados em pools (sorte) e, em seguida, usados ​​alguns de cada vez em uma série de lances para avançar em direção ao seu objetivo (estratégia) enquanto você descreve ações individuais ou declarações no personagem (dramatização). A escalação é um elemento-chave aqui. Os conflitos geralmente começam verbalmente, e aumentam através do físico, para a luta e para o tiroteio. A cada passo, os jogadores precisam decidir se o risco aumentado vale a recompensa estática.

Um conflito começa quando um jogador quer alguma coisa e o GM não quer apenas dizer sim. O jogador irá nomear as apostas do conflito na forma de uma pergunta de sim / não que descreve o que ele espera obter com o conflito. A pergunta deve dizer por que isso precisa acontecer para fornecer mais urgência. Por exemplo, o objetivo de um conflito não deve ser o de golpear o guarda. O objetivo é por que você precisa acertar o guarda. Claramente você precisa passar por ele por algum motivo. Talvez você possa até afirmar isso em jogo. Devo entrar a tempo de parar o assassino!

O jogador e o GM (ou ambos os jogadores em um PVP) jogam dados por atributos relevantes. Você não os adiciona ou procura um determinado número. Em vez disso, você as mantém em uma piscina para usar. Você rolará um pouco para Atributos, depois rolará mais conforme necessário sempre que usar uma característica ou posse que ainda não tenha usado ou quando você escalar e precisar rolar novos atributos. Independentemente disso, cada Atributo, Traço, Posse e Relacionamento podem ser rolados apenas uma vez por conflito.

O primeiro jogador usa exatamente dois dados para fazer um total. Ele apresenta esse total juntamente com uma declaração destinada a trabalhar em direção a seu objetivo. Isso é chamado de Aumentar. Ao aumentar, tome cuidado para não subir acidentalmente para outro nível de conflito. Se você estiver apenas conversando e sacar sua arma, poderá estar escalando. Você pode escalar a qualquer momento. No entanto, você não pode diminuir a escala sem ceder.

O jogador afetado pelo aumento aumenta um ou mais dados para corresponder ao total do aumento. Ele apresenta isso juntamente com uma declaração indicando o resultado do aumento. Sim, você diz o que acontece com o aumento. No entanto, você é guiado pelo número de dados usados.

  • Se você pode fazê-lo com apenas um dado, você rejeita profundamente o aumento e recebe um bônus: você mantém esse dado e o reutiliza no próximo aumento.
  • Se você usar dois dados, evita o aumento e descarta os dados.
  • Se você usar três ou mais, você aceita as conseqüências do Aumento e tomará Fallout depois do conflito.

Fallout oferece experiência e crescimento possíveis e conseqüências negativas. A precipitação é potencialmente pior quanto mais a sequência de escalação estiver no momento. Você ganha um número de dados Fallout igual ao número de dados que você usou para ver. O tipo de dado é d4 para Verbal, d6 para Físico, d8 para Luta e d10 para Gunplay.

O elemento da estratégia é encontrado na escolha dos dados a serem usados ​​em seus raises e vê. Uma tática comum é usar mais dados do que você precisa no início, usando Fallout quando o risco é baixo e economizando dados melhores para mais tarde.

Agora, o jogador que acabou de ver o jogo tem a chance de aumentar, exatamente como acima. O outro jogador terá que ver. Então um Raise e um See, e um Raise e um See, de um lado para o outro até que um lado Dá. Você pode dar o tempo que quiser. Dar significa que você perde, e o que quer que esteja em jogo vai para o outro jogador. No entanto, Dar também significa evitar as consequências imediatas do aumento atual. Você DEVE Ceder se não tiver dados suficientes para Aumentar ou Ver.

Escalada é a melhor parte do sistema na minha opinião. A escalação pergunta até onde você está preparado para ir. O que você vai arriscar? Pelo que vale a pena morrer? Por que vale a pena matar? Qualquer jogador (ou o GM) pode escalar quando quiser.

Cair. Uma vez que o conflito termina, todos jogam todos os seus dados de precipitação. Se você rodar um '1', ganha experiência, uma vez por conflito no máximo. Depois, você também adiciona os dois dados mais altos e os compara a um gráfico que não replicarei aqui. Mas com d4s, d6s, d8s e d10s, existem pontos de interrupção óbvios. Rolar mais alto é pior, e as consequências podem variar de penalidades muito pequenas a curto prazo, a penas permanentes como redução de habilidades e possível morte.

Existem alguns fatores complicadores, como quando há mais de duas pessoas em conflito, ou quando o "oponente" é algo inanimado, como as montanhas intransitáveis ​​que você precisa atravessar, mas esse é o cerne.

O jogo, como está escrito, carrega um elemento pesado de Autoridade: PCs são pessoas de autoridade que podem esperar que a maioria das pessoas faça exatamente o que dizem e que tenham autoridade legal para fazer praticamente o que quiserem para alcançar seus objetivos de proteger a comunidade. O sistema parece funcionar melhor com isso faz parte do sistema. No entanto, eu o usei para outros jogos e configurações. A frente e para trás do sistema pode ser muito divertido.

15.08.2014 / 00:10

Rolos de dados opostos

Rolar dados opostos com número variável de dados cria alguns resultados caóticos perversos. Por exemplo: 5d6 vs 4d6. Laços sempre para o defensor. Nos testes de habilidade contra uma porta, os laços vão para a porta tentando se defender mantendo-se fechado. Algumas portas são mais fortes e rolam mais dados.

Modificadores e penalidades

Adicione (ou subtraia) um ou mais dados. Dados de bônus são mais valiosos (têm um impacto maior) para aqueles que jogam menos dados (porque eles têm uma classificação de habilidade mais baixa). Para alguém que já esteja lançando dados 12, a adição de mais um dado oferece muito pouco benefício.

Sistema de jogo de fermentação em casa

Os dois comentários acima definem a base sobre a qual meu jogo inteiro foi construído. Eu o distribuí como um PDF grátis, portanto, fique à vontade para fazer o download de uma cópia e usar as partes que desejar.

Meu próprio jogo BRUTAL: Grande bola ruim rebentando batalhas sangrentas.

15.08.2014 / 00:29