É apropriado proibir os jogadores que constroem o mundo?

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Finalmente consegui hospedar minha primeira sessão de DnD. Nos divertimos muito e ninguém parecia ser um desses tipos de problemas que eu leio aqui de vez em quando. Todos se divertiram e me disseram que estavam satisfeitos com o modo como eu contei a história como mestre de cerimônias, de modo que, na mesma noite, escolhemos nossas agendas para encontrar uma data para continuar.

Isso está bem até agora. Mas estou um pouco preocupado com o comportamento dos jogadores.

Eles estavam descrevendo o próprio mundo.

Por exemplo, quando eles estavam procurando cobertura para se esconder, quando esperavam um ataque. Eles me disseram que estavam se escondendo entre as árvores, do lado direito do caminho. Mas eles não me perguntaram se havia árvores, nem eu mencionei árvores, na verdade, eu nem esperava que houvesse árvores. Mas como também não havia nada como um ataque próximo, acabei de largar minha versão da área e prossegui com a deles.

Isso aconteceu algumas vezes1, e eu os deixei ir, exceto uma vez, quando a descrição deles estava em contradição com algo que surgia mais tarde do que eles ainda não tinham conhecimento. Naquela época, eu disse a eles quando disseram: "Nós estamos indo para o templo de ... na cidade". Eu disse a eles: "Mas não há templo de ... na cidade". E os jogadores pareciam bastante decepcionados comigo.

Então, quando terminamos a sessão com um longo descanso, eu disse a eles que eles avistaram uma pequena caverna em um gramado que oferece cobertura por trás, para ser um local perfeito para acampar e descansar. Eles começaram a preparar o que tinham que fazer, e só queriam encher os odres e encher uma panela para que eles pudessem cozinhar uma refeição. Então, eles precisavam de água e apenas discutiam um com o outro (nem mesmo eu, o Mestre na discussão) a melhor maneira de obtê-lo é retirá-lo do riacho próximo ao gramado. Então eu disse a eles, deixo que façam desta vez. Mas da próxima vez eles dirão "Nós fazemos x com y, que é exatamente aqui", em vez de me perguntar "Existe algum y por aí, para que possamos fazer x com isso?" Eu vou negar isso por princípio. Mais uma vez eles pareciam decepcionados comigo.

TL&DR

Então, eu estou perguntando, é apropriado proibir isso?

Por um lado, eles obviamente se divertiram muito criando esse mundo juntos em sua imaginação. E, desde que não esteja em contradição com nenhum evento de aventura, não há razão para não deixá-lo fazê-lo (espere, se eu continuar assim, eles poderão, mais cedo ou mais tarde, assumir que estão em um ponto importante para a aventura sempre que eu nego que eles mudem o mundo como eles querem). Mas, por outro lado, eu (como Mestre) me senti um pouco excluído do jogo quando os jogadores começaram a descrever o mundo para eles mesmos.

Então, devo deixá-los continuar descrevendo o mundo para eles mesmos, contanto que não seja contraditório com a aventura? já que os jogadores pareciam não gostar das vezes do 2, eu disse a eles que o local realmente parecia diferente do que eles supõem.

Ou o Mestre, em qualquer circunstância, deve ser a parte descritiva, e, no caso de eu estar assumindo que está correto e eles não gostam disso, o DnD pode não ser o jogo correto?


notaExceto uma pessoa (que jogou apenas uma vez antes de alguns anos atrás), todos jogamos pela primeira vez um RPG de caneta e papel, se essa informação for útil para alguma coisa.

1o engraçado era que eles esperavam que flechas grudadas em cavalos mortos fossem envenenadas e as manejassem o tempo todo dessa maneira. Quando eles capturaram um duende e o interrogaram sobre o tipo de veneno, criou uma conversa engraçada, enquanto o duende não tinha idéia de que veneno eles estavam falando; Desde que as flechas não foram envenenadas.

por Zaibis 04.04.2016 / 12:15

10 respostas

Tudo bem se você estiver bem.
Mas, a partir da sua pergunta, eu diria que você não é 100% legal com isso.

O D&D, como muitos RPGs, resume-se a uma conversa entre o Mestre / Mestre / Narrador e o (s) jogador (es).

O DM descreve o cenário.
O jogador descreve o que sua personagem faz.
(Possivelmente dados são rolados)
O DM descreve os resultados, como o cenário é alterado.

Isso está nas primeiras páginas do PHB.

Coisas comuns que interferem nesse processo, aparentemente simples:

  • Jogadores que não deixam o Mestre terminar a descrição inicial. O entusiasmo é bom, mas eles precisam entender que, se você não disser 'luz', eles estarão no escuro.
  • DM planejando demais. Seja flexível, os jogadores não farão o que você espera. Esteja preparado para ser surpreendido.
  • DM planejando muito pouco. Estilo livre, tudo é um mito, muito poucas pessoas conseguem fazer isso efetivamente.

Então, voltando à sua pergunta.
Não, os jogadores não devem conseguir materializar uma floresta apenas dizendo que ela está lá. Esse é o seu trabalho.
Pintar uma cena precisa com poucas palavras é uma habilidade importante do Mestre, você ficará melhor nisso. Se seus jogadores se escondem muito, preveja em sua descrição o quão fácil seria para eles tentarem.
"Você está em uma estrada na floresta. A estrada é larga o suficiente para dois carros seguirem lado a lado. Se você ficar no meio, estará ao ar livre."
"Você está em um caminho usado por animais selvagens na floresta. Você só pode prosseguir em uma linha do congo e o último da linha não pode ver o primeiro por causa da vegetação.
Lothar, já que você está 6'9 "vestindo um prato cheio, você tem desvantagens em praticamente todas as ações que envolvem movimento".

Mesmos jogadores, mesma floresta, situação muito diferente.

Coisa é o que você diz que é.
Eles precisam de um tronco de árvore para amarrar uma corda? Certo.
Eles precisam de uma mina de carvão? Talvez não.
Eles querem cultivar uma floresta? É melhor um deles ser um druida de alto nível ...

04.04.2016 / 13:00

TL&DR: So I'm asking, is this appropriate to disallow this?

TL&DR: Sim, é apropriado impedi-los de criar coisas a partir do nada no mundo do jogo.

Você é o mestre, você comanda o mundo. D&D é um esforço cooperativo de contar histórias; o Mestre e os jogadores têm papéis diferentes.

Ultimately, the Dungeon Master is the authority on the campaign and its setting, even if the setting is a published world.(Basic Rules, p.3/ PHB, p. 6)

Discussão

Se sua descrição do ambiente não possui um detalhe que o player está procurando, a interação padrão é que o personagem leva no meio ambiente e do jogador faz perguntas para mais detalhes. "Existe água por perto?" "Eu vejo um lugar onde posso encher minha cantina?" etcetera.

O jogador está solicitando mais detalhes sobre o ambiente, para que ele possa propor uma ação ou fazer uma escolha. Uma das limitações do jogo é que os jogadores apenas conhecem ou podem interagir com o mundo, conforme descrito e apresentado por você (DM).

Como jogar. (Regras básicas: p. 3)

  1. O DM descreve o ambiente.

  2. Os jogadores descrevem o que eles querem fazer. (Minha nota: DM decide se é necessário ou não um teste de dado)

  3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros.

    Existem vários jogos mais caóticos ou abertos, em que os jogadores participam da construção do mundo "on the fly", mas o D&D não é estruturado dessa maneira.

    Se seus jogadores estão desapontados, você precisa se sentar com eles, com as Regras Básicas, o Manual do Jogador, o DMG, etc., e concordar com o funcionamento desse jogo. É possível que este jogo não seja o jogo que eles querem jogar.

The Dungeons & Dragons roleplaying game is about storytelling in worlds of swords and sorcery. (p. 2, Basic Rules).

Como os jogadores preenchem o mundo como parte da história em andamento?

  • Ao criar seus planos de fundo e conceitos de personagem

  • Ao fazer perguntas (às vezes as perguntas deles dão novas idéias para você trabalhar)

  • Pelas suas propostas de ação (como pedir mais detalhes sobre o meio ambiente para que eles possam fazer escolhas que você oferece em tempo real ou com base no seu conceito mundial)
  • Ao tomar decisões e tomar ações
  • Por suas interações com o mundo (incluindo os NPCs / monstros nele) que você apresenta.

    Suas escolhas aumentam a história, não o próprio mundo da fantasia. O mundo é de sua responsabilidade.

Jogadores que contribuem para a construção do mundo podem facilitar seu trabalho de DMing

Se eles querem contribuir para a construção do mundo mais profundamente, isso também pode funcionar com a seguinte ressalva: você precisa manter os direitos de dizer "sim, isso se encaixa, vamos com isso" ou "não, que não se encaixa neste jogo" mundo, vamos tentar outra coisa. "

  • Exemplo 1: O mundo do jogo 5e do meu irmão tem pouco mais de dois anos neste momento. Ele tinha um panteão mínimo para nós escolhermos (para aqueles que queriam uma divindade). Eu escolhi interpretar um Clérigo (Domínio da Vida). Propus divindade adicional para seu panteão: o deus da fabricação de cerveja e da cerveja. A divindade proposta e seu portfólio foram anexados a um e-mail ao meu irmão. Ele fez algumas modificações, observou como a divindade estava relacionada ao panteão existente e presto: eu contribuí para o mundo do jogo de uma maneira que se encaixa em seu esquema. Ele poderia ter dito "não, não se encaixa" e eu ficaria bem com isso.
  • Exemplo 2: Nomes em tempo real. Faço isso muito em três campanhas diferentes em que estive. Eu tinha talento para inventar nomes há anos, então às vezes encontramos um NPC. Um dos outros jogadores pedirá o nome do NPC e o Mestre (obviamente) ainda não encontrou um nome. Leva-me um segundo, ou dois no máximo, para inventar um nome, às vezes humorístico e às vezes direto, e eu vou propor. A maioria dos DMs não se importa quando eu faço isso. Aquele que faz? Tem que inventar seus próprios nomes. :) Um dos idiotas que ofereci alguns meses atrás foi um prisioneiro gnomo que libertamos. Depois que o libertamos dos orcs que o capturaram, nosso mago perguntou a ele seu nome. Meu irmão fez uma pausa e eu entrei

    "Acho que ele se chama Izov ... Izov Bleu. Ele tem olhos azuis, certo?"

    Meu irmão o descreveu sendo amarrado e amordaçado, e seus olhos azuis olhando para o ladino com uma expressão suplicante quando ele foi encontrado amarrado no porão de uma torre. Depois que a mesa toda gemeu, meu irmão pegou a improvisação e respondeu: "Sim, estou surpreso que você tenha ouvido falar de mim".

    Em algumas mesas, contribuições como essa funcionam e em outras não. Exercite-se à mesa e veja o que é divertido para o seu grupo.

04.04.2016 / 14:12

Desde o início do DMG:

The DM creates a world for the other players to explore,[...] As a storyteller, the DM helps the other players visualize what's happening around them...

Um dos papéis do mestre é descrever o que os PCs veem (ou, em geral, percebem). Este é um aspecto importante do seu papel e deve ser esclarecido desde o início do jogo. Eu suspeito que este ponto não ficou claro para os jogadores. Além disso, é possível que sua descrição do ambiente tenha sido um pouco passageira, deixando muito espaço para a imaginação.

Se você não gostar de como seus jogadores adicionaram informações ao seu mundo, lembre-se de descrever as coisas de tal maneira que é improvável que esse problema ocorra, ou seja, descreva tudo o que você considera relevante. Por exemplo, se você diz você está andando por um caminho sem árvores ou outra cobertura lateral, a situação que você descreveu antes não aconteceria. Obviamente, pode acontecer que os jogadores estejam interessados ​​em algo que você não mencionou. Nesse caso, deve ficar claro para os jogadores que eles devem primeiro perguntar se essa coisa está presente e depois prosseguir.

04.04.2016 / 12:38

A suposição de D&D é que o Mestre descreve o mundo, e os Jogadores descrevem as ações de seus personagens nele.

Um efeito colateral disso é que ele leva ao "DM may I"; para gerar ações interessantes (por exemplo, pegar um banner, usá-lo para balançar para o outro lado da escada, derrubar os gnolls), em vez de dizer o que seu personagem tenta fazer, primeiro é necessário "avaliar" sua ideia com o DM.

"Há faixas ou algo pendurado? Parece que eu poderia balançar neles? Parece que eles aguentariam meu peso? Posso alcançar o outro lado da escada balançando sobre eles?"

Em comparação:

"Pego uma faixa pendurada na escada, balanço sobre o vazio e depois chuto nos gnolls do outro lado."

O primeiro é uma sessão de perguntas e respostas para qualquer ação interessante de interação ambiental ou descrições ambientais extremamente detalhadas (incluindo a capacidade de carga de qualquer banner!)

"DM may I" é uma das razões pelas quais os conjuradores são freqüentemente considerados uma opção melhor do que os não conjuradores, fora de qualquer critério de "equilíbrio": os conjuradores têm trechos de texto de regras que podem ser usados ​​para impor sua própria narrativa ao mundo do jogo. Eles não precisam perguntar "há algo que eu possa acender com minha tocha", eles apenas lançam bola de fogo ou mãos ardentes. Eles não perguntam se há cobertura para que possam fazer uma verificação furtiva, lançam invisibilidade. Eles não precisam perguntar ao Mestre se há algo de útil que possam usar no mundo, eles mudam o mundo com as regras do jogo.

Se você continuar dando aos jogadores a capacidade de narrar detalhes de seus arredores durante as ações, os personagens que não são lançadores de feitiços podem ter mais oportunidade de impor sua própria narrativa ao jogo. O que pode levar a uma história melhor.

04.04.2016 / 16:10

Muitas vezes, é um processo de dar e receber

Os papéis clássicos da GM e do jogador são, conforme observado em esta resposta, descrever o mundo e agir no mundo. É isso que o suporte às regras, conforme escrito, no gênero D&D.

Muitas vezes vejo duas grandes classes de modo de falha:

1. Pressupostos impróprios

Simplificando, não é possível descrever completamente e em detalhes tudo o que os jogadores estão sentindo o tempo todo. São feitas suposições em ambas as extremidades: O GM assume algum conhecimento, informação e convenções padrão sobre como fornecer detalhes aos jogadores; e os jogadores fazem o mesmo em extrair ou interpretar informações do GM.

Portanto, um modo de falha comum que pode levar ao que você está descrevendo é que, ao descrever um caminho (digamos) "o deserto", você pode estar imaginando uma pradaria sem árvores do Kansas, enquanto seus jogadores estão imaginando florestas do noroeste do Pacífico. Eles não estão tanto criando detalhes (intencionalmente) como explorando recursos da área que (incorretamente) inferiram de uma descrição.

O que você faz sobre isso é com você, mas pode não ser a mesma coisa em todas as situações. A existência de árvores ao lado do caminho o incomoda como GM? Pode - você pode ter tentado deliberadamente evocar uma pradaria do Kansas ou um ambiente sem árvores semelhante por um motivo. Talvez seja para o cenário da campanha, talvez as árvores tenham sido removidas para algum ponto da trama, talvez você tenha apenas uma batalha em mente sem cobertura disponível. Se alguma razão como essa obtiver, é perfeitamente legítimo fazer o backup dos jogadores e esclarecer a configuração.

De fato, mesmo que algum motivo como esse não seja obtido, você ainda está justificado em fazê-lo. A única questão é se você ganha mais do que perde ao fazê-lo, e isso depende da dinâmica do seu grupo.

Esses problemas tendem a se resolver após algumas sessões e, talvez, tendo uma rápida discussão entre GM e jogadores: o GM e os jogadores aprenderão (ou deveriam) naturalmente aprender sobre as suposições que os outros estão fazendo e começar a personalizar as descrições. e perguntas para minimizar a confusão no futuro.

2. Confusão de funções

Mas outro modo de falha é quando o GM e os jogadores têm discordâncias genuínas sobre quem controla o mundo e o cenário, quanto e em que grau. Existem alguns jogos (minha experiência pessoal é com jogos de texto / e-mail, mas há muitos exemplos de jogos cara a cara) em que os jogadores recebem mais poder do que o método GM = mundo, jogadores = personagens que eu descrevi acima.

Essas questões, eu acho, não tendem a naturalmente se resolver. Eles podem ser classificados, mas geralmente exigem uma discussão mais longa sobre quem tem qual papel, quem tem controle sobre o ambiente (e em que situações) e como os conflitos são resolvidos.

É, na minha opinião, ainda totalmente justificado (especialmente em um jogo de D&D que, que apóia a clássica separação GM / jogador), trazer os jogadores para a mesa e (educadamente!) Dizer a eles como será.

3. Sua situação

Na sua descrição, não sei bem se você está tendo um desses problemas ou ambos. As árvores versus árvores não parecem um exemplo bastante benigno do problema das "suposições impróprias", a menos que você tenha se esforçado para enfatizar um ambiente sem árvores. Árvores versus nenhuma árvore são interpretações razoáveis ​​se uma descrição for um tanto genérica e não enfatizar o assunto de uma maneira ou de outra.

Os outros dois exemplos ... esses podem estar indo para o outro lado, para alguma confusão de papéis.

04.04.2016 / 18:29

Cabe a você, mas ...

Permitir que os jogadores construam o mundo facilita o jogo

Ao deixar os jogadores assumirem que havia uma árvore imediatamente acessível, eles tiveram permissão para facilitar o encontro. Provavelmente isso não é grande coisa, mas se eles se acostumarem, ficarão melhores em encontrar o que precisam no momento certo.

Pergunte a si mesmo como você reagirá se os jogadores assumirem que há uma corda que eles podem cortar em um lustre imediatamente acima do vilão, deixando-a cair na cabeça. Se isso não lhe agrada, você precisa definir as expectativas o mais rápido possível. Incentive seus jogadores a fazer perguntas para aprender mais sobre a cena. Como seus jogadores estão resistindo a esse tipo de coisa, tente dizer "sim" o máximo possível, pelo menos enquanto estiverem se acostumando. Se você disser "sim" às árvores, elas (espero) estarão mais dispostas a aceitar "não" para o lustre.

À medida que você pratica o DMing, você também se antecipa às perguntas que os jogadores podem fazer. Como se esconder atrás das árvores é uma resposta bastante comum aos inimigos na floresta, escreva quão densa é a vegetação antes a sessão. Quanto mais você explica de antemão (dentro do razoável), menos oportunidades seus jogadores terão que ficar frustrados.

Tudo isso está assumindo que seus jogadores quer ser desafiado por limitações. Em vez disso, eles podem preferir uma sessão colaborativa de contar histórias que seja mais sobre criatividade do que encontros desafiadores. Se for esse o caso, você provavelmente precisará conversar com seus jogadores e decidir se é algo que está disposto a tentar.

04.04.2016 / 18:50

Quando os jogadores ajudam a narrar o mundo dessa maneira, muitos Mestres vêem isso como um sinal de envolvimento - significa que os jogadores estão se divertindo e o jogo está indo bem. Os jogadores ficam felizes quando são capazes de fazer as coisas e tristes quando não conseguem, por isso é bom que os jogadores possam narrar pequenos detalhes para permitir que eles façam as coisas melhor.

Aqui está um exemplo concreto. A festa foi em uma caverna, e um jogador se virou para mim e perguntou: "Qual é o teto?" Apanhado de surpresa, eu respondi: "Uh, acho que tem três metros de altura". O jogador respondeu: "Drat! Isso significa que não posso formar formas selvagens em minhas formas de combate maiores, porque nenhuma delas caberia no corredor!" Eu não pretendia impedir que esse jogador participasse de um combate, e me senti muito mal por ter feito isso acidentalmente, mas não vi uma boa maneira de reverter minha decisão. Eu gostaria que o jogador tivesse simplesmente dito: "Eu me moldo de forma selvagem em minha imensa forma de combate" e não perguntei se o teto era alto o suficiente.

Dito isto, obviamente existem algumas coisas que você não pode permitir que os jogadores narrem. Por exemplo, se eles estão tentando entrar em um prédio trancado, e um jogador diz: "Eu ando pelas costas e entrei pela porta dos fundos destrancada e depois abro a frente para que vocês possam entrar", você ' eu teria que responder dizendo a eles que não há porta dos fundos - caso contrário, isso quebraria a cena.

Portanto, acho que minha resposta é: em geral, você deve permitir que os jogadores ajudem a construir o mundo, a menos que quebre uma parte importante do seu enredo.

PS. Você escreveu sobre os jogadores encontrando flechas presas em alguns cavalos mortos e assumindo que as flechas estavam envenenadas. Se você acha que esse seria um desenvolvimento divertido, a coisa certa a fazer é mudar a realidade para corresponder às expectativas deles: concorde com eles que as flechas estão envenenadas e invente algo estranho sobre o veneno para elas aprenderem!

04.04.2016 / 21:32

É melhor dar liberdade aos seus jogadores

O que você descreveu parece ótimo. Você deve estar realmente satisfeito por os jogadores estarem aplicando esse tipo de raciocínio gratuito ao jogo. Isso mostra que seus jogadores estão envolvidos com o jogo e dispostos a pensar livremente em se envolver com o mundo do jogo. A chave é permitir que eles contribuam com recursos razoáveis ​​do mundo do jogo sem perder o controle do jogo. Parece-me que você está fazendo isso muito bem.

Meu conselho: relaxe. Nada está errado; na verdade, está indo muito bem. Certifique-se de manter suas armas se a invenção for contrária a um fato estabelecido ou a um evento futuro, mas aproveite os benefícios de sua criatividade.

04.04.2016 / 15:55

Definições e Referências

O que você está enfrentando é o conceito de "controle narrativo". No início dos RPGs, provenientes de jogos de guerra, havia uma suposição de que o mestre tinha controle autocrático completo sobre tudo, exceto os personagens, e os jogadores tinham domínio apenas das reações, pensamentos e ações (tentativas) de seus personagens.

No entanto, como esse não era o RAW, mas era uma suposição não documentada, vários modos de jogo começaram a surgir mesmo no D&D. Isso se transformou em um movimento muito maior, onde hoje existem muitos jogos que compartilham o controle narrativo entre os jogadores e o GM. Vejo: O que é um RPG de "narrativa compartilhada"?

Pode ser difícil para jogadores e GMs desmaiarem no modelo tradicional "obter" uma narrativa compartilhada. Vejo: Mimado pela escolha: ajudar os jogadores do sistema tradicional a se adaptarem aos jogos de controle narrativo

De fato, sua pergunta provavelmente é uma duplicata de O PC afirma conhecer um NPC que acabou de conhecer, como devo reagir como Mestre? que luta com a mesma pergunta para o 5e. Muitos jogadores jogaram jogos mais novos e chegam ao D&D com os estilos de jogo e suposições desses e não os antigos pressupostos de D&D / jogo de guerra. Em geral, o D&D tentou não ser muito prescritivo sobre o assunto, pois desempenha o papel do RPG da "grande tenda" que as pessoas podem usar para fantasia / horror / mistério, de maneira simulacionista / gamista / narrativista, em infinitas configurações, com muitas houserules.

O que fazer?

"Você pode" desligar seus jogadores e reservar todo o controle narrativo para si mesmo? Sim claro. Você é o GM e, portanto, a autoridade máxima no jogo (em D&D 5e e outros jogos trad).

Você deveria? Possivelmente não. Deixe-me explicar como evoluí meu GMing de controle GM para narrativa compartilhada em D&D e jogos relacionados. Comecei com a Star Frontiers e com o D&D Basic nos primeiros anos da 80. Portanto, todos os meus jogos tinham aquelas antigas suposições sobre o controle narrativo da GM - não me ocorreu nem a nenhum dos meus colegas jogadores que havia outra opção.

Então, em meados dos '90s, eu corri o jogo Feng Shui por Robin Laws, um RPG de ação cinematográfica. Não é um jogo narrativo compartilhado indie moderno completo, mas faz exatamente o que seus jogadores estão fazendo. Resumo sua estética assim: "Se houver uma briga em uma pizzaria e alguém disser 'eu pego um cortador de pizza e dou um tapa no cara' - claro, ótimo! Se eles disserem 'eu venho de trás do balcão com um lançador de mísseis ', você chama BS. Pare de desperdiçar o tempo do jogo com perguntas de' Mãe, eu posso '; os jogadores não devem perguntar a que distância o derrapagem do helicóptero está, eles devem apenas tentar pular para ele.

Isso foi divertido no Feng Shui e revolucionou a forma como conduzi o D&D. O D&D, freqüentemente, é um exercício para reunir minutos de diversão de verdade da 15 em uma sessão de jogo de hora da 4. Cada pedaço de "existe um galho grande o suficiente para eu pegar e usar como arma? Existe um lustre do qual eu possa balançar?" "Oh, eu não sei, deixe-me pensar, debruçar-se sobre a descrição do quarto, talvez rolar um dado ..." É um desperdício. Escória pura que está ocupando um tempo que poderia ser ocupado com atividade e diversão. Permitir que os jogadores façam coisas simples sem fazer perguntas do 20 e dar-lhes alguma contribuição no mundo do jogo aumenta seu investimento e diversão.

Mas então não há caos?

Não. Pelo menos, não na minha experiência. É fácil ter medo de narração compartilhada, mas muitos dos atributos negativos que você vê em jogos (min-maxers, trolls etc.) estão sendo exacerbados pela falta de controle compartilhado (e, portanto, de responsabilidade compartilhada) pela diversão do grupo pelos jogadores.

Você desejará definir os parâmetros de controle. Talvez seja apenas o nível de "esconder-se nos arbustos", e coisas como flechas envenenadas que você toma sob orientação, mas não deixa os jogadores dizerem. Ou você pode deixá-los declarar coisas - geralmente isso é controlado em jogos como FATE gastando algum tipo de moeda do jogo (dica: Inspiração). Discuta isso com seu grupo. Você ainda é o GM, por isso, se você sentir que alguém está exagerando ou inventando coisas ruins ou contrariando seus enredos (embora em alguns jogos, você deixe os jogadores inventarem os enredos também - bem-vindo ao GMing preguiçoso!) sempre pode desenhar a linha. (E / ou deixe os outros jogadores - no Comitê de Exploração de Mistérios, sem GM, você apenas deixa os outros jogadores declararem que algo que um jogador disse que parece manco e ignorá-lo ...)

De qualquer forma, não há problema em decidir que você não deseja compartilhar o controle narrativo, mas você provavelmente precisará se educar e experimentá-lo antes de tomar essa decisão - é um estilo de jogo válido, inclusive para o D&D 5e, e possui muitas vantagens.

06.04.2016 / 04:26

Tecnicamente, mas por que se preocupar?

Na verdade, existem muitos jogos que depender jogadores fornecendo detalhes sem que o GM o solicite. Desenvolvido pelo Apocalypse (especificamente, Dungeon World) vem à mente como o exemplo mais relevante, mas muitos outros jogos certamente se beneficiam dele.

No entanto, há uma diferença entre adicionar detalhes a uma cena e violar os detalhes existentes. No seu exemplo, você descreve os jogadores andando por um caminho e, em seguida, adicionam a ideia de que o caminho está alinhado por árvores. Este é um exemplo de improvisação "Sim e ..." e geralmente funciona muito bem para tornar a narrativa mais interessante. Se você tivesse descrito uma planície plana e aberta por quilômetros em todas as direções e os jogadores mencionaram se esconder na floresta próxima, este seria um exemplo de improvisação "Sim, mas ...". Às vezes, isso é necessário, especialmente para o Mestre, mas pode ser muito chocante, porque exige um passo para trás da história para resolver as mudanças que ela cria na narrativa existente.

A improvisação "Sim e ..." não está isenta de problemas, embora você, como Mestre, possa tomar medidas para mitigá-las. Os dois principais que me ocorrem são:

Às vezes, os jogadores tentam adicionar detalhes que a configuração não permite.

Isso pode ser atenuado da melhor maneira possível, criando expectativas sobre o cenário para os jogadores. Um pequeno prólogo narrativo de uma sessão ou cena pode ser uma boa maneira de estabelecer tais expectativas no que se refere às coisas que estarão acontecendo. No entanto, quando isso falhar, você precisará usar um "Sim, mas ...", mas evite dizer "Não" se puder fazê-lo sem interromper a configuração ou a narrativa.

Às vezes, os jogadores adicionam detalhes que quebram acidentalmente a solução planejada do GM.

A melhor maneira de evitar esse problema é planejando os obstáculos em vez das soluções. Você deve ter certeza de que pode pensar em pelo menos uma solução para poder entregá-la aos jogadores conforme necessário, mas parte da diversão dos RPGs é ser criativa. Se você restringir as soluções a um problema, estará removendo isso.

Se, por algum motivo, a natureza do seu obstáculo depender de certas coisas serem verdadeiras ou falsas, inclua seus detalhes na descrição.

Um Exemplo

DM: You are following the thin mountain trail when you a come to a point where a rock-slide has apparently knocked away part of trail leaving only a sliver of a ledge on which to stand. Looking down you can see a fall would result in serious injury. What do you do?

Sim e...

Player: I grab my grappling hook and try to hook it around the tree branch overhead. Makes appropriate roll. Alright, I swing across.

DM: The branch creaks as your weight settles on it, snapping at the far end of your swing. Roll to grab onto something before you fall.

Sim mas...

Player: It looks like someone has come this way before and left a rope for folks to hold onto.

DM: Okay, give me a second... alright. Sure, they left a rope here but it must have been during the winter, shortly after the rock slide. The spring rains seem to have caused the rope to start rotting. Do you want to chance using it?

05.04.2016 / 18:41