Dano médio máximo de um único ataque desarmado

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Qual é o dano médio máximo que pode ser causado por um único ataque desarmado de um personagem 5e de Dungeons and Dragons?

Algumas qualificações para respostas preferenciais:

  • O dano deve ser uma conseqüência direta do golpe em si - não é necessário empurrar o alvo para dentro de um vulcão.
  • Dano médio (médio estatístico), não máximo, assumindo sorte - sem explorar as chances de um em um bilhão.
  • Itens e magias são permitidos, mas nenhum recurso pode ser consumido permanentemente - o personagem deve poder fazer a mesma coisa novamente no dia seguinte.
  • Personagem jogável legal construído apenas com regras oficiais, exceto Arcanos Desenterrados. Qualquer conteúdo permitido da Adventurers League é permitido
  • Um assistente é permitido. O assistente também deve seguir todas as restrições anteriores.
  • São permitidos até dez minutos de preparação.
  • O destino não é de tipo específico
por sptrashcan 11.06.2019 / 17:58

3 respostas

O dano médio máximo para um único ataque desarmado é 622 dano
(Ou 478 com decisões desfavoráveis ​​sobre Divine Smite e banir ferir, ver adendo)

O personagem

O personagem, vamos chamá-lo de Connor, para fazer o ataque desarmado mais prejudicial é um lagarto de nível 20 com as seguintes classes:

  • Bardo (Colégio dos Sussurros) 16 -------------------------- (para lâminas e feitiços psíquicos)
  • Clérigo (Domínio da Tempestade) 2 ---------------------------- (para Divindade do Canal: Ira Destrutiva)
  • Paladin 2 ------------------------------------------------ --- (para Golpe Divino)

... e o seguinte equipamento:

  • um insígnia de garras
  • Um conjunto de vestes dos arquimagos
  • um pedra de domínio
  • Cinco manuais de exercício remunerado
  • Cinco tomos de liderança e influência

...e:

  • o talento do Adepto Marcial (obtido através do Treinamento especial no Guia do Mestre)
  • o benefício épico Boon of Combat Prowess (para garantir que o ataque desarmado atinja)

O ajudante

Nosso ajudante, vamos chamá-lo de Hunter, é um personagem de nível 20 com as seguintes classes:

  • Bardo (College of Valor) 15 ------------------- (para Inspiração de Combate e feitiços)
  • Feiticeiro 3 ------------------------------------- (para Fundição Flexível e Metamagia de Feitiços Elevados)
  • Clérigo (Domínio Grave) 2 --------------------- (para Divindade do Canal: Caminho para a Sepultura)

e o seguinte equipamento:

  • Um pedaço pequeno e reto de ferro
  • Um conjunto de vestes dos arquimagos
  • um pedra de domínio
  • Cinco tomos de liderança e influência

A preparação

Antes do ataque desarmado, um punhado de feitiços de buff deve ser lançado:

  1. Hunter concede Inspiração Bardic a Connor.
  2. Caçador lança aperto chocante em Connor até que ele acerte.
  3. Connor lança absorver elementos com um slot para feitiço de nível XIXUMX em resposta ao dano causado por um raio.
  4. Connor lança banir ferir.
  5. Caçador lança segure monstro no alvo usando Metamagic de Feitiço Elevado (com os itens mágicos e Metamagic muito poucos monstros têm uma chance mínima de sucesso, então eu assumirei que o monstro falhou no salvamento)
  6. Connor lança conceder maldição no alvo com um slot de feitiço de nível 5th. (veja acima sobre os itens mágicos que aumentam o CD de economia de feitiço)
  7. Hunter usa seu canal Divinity: Path to the Grave no alvo.

O Strike

Depois de ativar o Glifo de Feitiço, o ataque desarmado de Connor possui os seguintes modificadores:

  • Mordida (usa um d6 e um dano penetrante)
  • 30 Força de manuais de exercício remunerado (+ Modificador 10)
  • Inspiração de combate (dano extra por perfuração do 1d12)
  • Manobra do Adepto Marcial (dano extra por perfuração de 1d6)
  • Lâminas Psíquicas (dano psíquico extra no 8d6)
  • conceder maldição (Dano necrótico extra 1d8)
  • banir ferir (Danos por força extra 5d10)
  • Ferida Divina (dano radiante extra do 5d8)
  • absorver elementos (Dano extra por raio de 9d6)
  • Ira Destrutiva (o dano do raio é maximizado)
  • insígnia de garras (+ Dano 1)
  • o alvo está paralisado (acerto crítico)
  • o alvo é vulnerável ao dano (dano dobrado)

Resultando no seguinte cálculo:

  • 2d6 + 2d12 + 11 danos por perfuração
  • mais danos radiantes 10d8
  • mais danos de força 10d10
  • mais dano psíquico 18d6
  • mais danos necróticos 2d8
  • mais 18d6 danos maximizados por raios
  • tudo dobrou

Isso totaliza um dano médio de:

$$ (2 * 3.5 + 2 * 6.5 + 11 \ texto {barra} + 10 * 4.5 \ texto {radiante} + 18 * 3.5 \ texto {psíquico} $$ $$ + 10 * 5.5 \ text {force} + 2 * 4.5 \ text {necrotic} + 18 * 6 \ text {lightning}) * 2 = 622 \ text {damage} $$


Decisões relevantes:

  • Desde Bite inclui uma arma natural para uso com ataques desarmados:

    Your fanged maw is a natural weapon, which you can use to make unarmed strikes...

    ... Divine Smite trabalha com a presa presa do povo lagarto, mesmo que não funcione com ataques desarmados normais (consulte a segunda seção desta resposta a uma pergunta relacionada para obter detalhes).

    Se o seu mestre ainda decidir que o Destruidor Divino não funciona, basta ser um aasimar e substituir os níveis de paladino por níveis de bardo (com o benefício épico Boon of High Magic). Depois lance desejo replicando o efeito de glifo de proteção (Feitiço Glifo: alterar a si mesmo obter uma arma natural + 1 que pode ser usada para ataques desarmados) por Dano 574 em vez de. Isso ainda é dano mais do que suficiente para dar um tiro no Kraken, então o dano extra radiante é apenas um insulto à lesão.

  • Psychic Blades deve funcionar com qualquer ataque desarmado, como ataques desarmados são considerados ataques com armas

  • Banir o ferir deve funcionar com qualquer ataque desarmado RAW, como embora sua arma seja o que está crepitando com força, o ataque da arma é o que causa dano extra, e estabelecemos com a decisão da Lâmina Psíquica que ataques desarmados contam.

    Existe uma instância RAW semelhante sobre se a arma é a fonte do efeito visual, mas não o dano com a redação atual de arma sagrada, como explorado em a esta pergunta. No entanto, para nossos propósitos, estamos usando uma arma natural que tem permissão específica para fazer ataques desarmados, então banir ferir funciona de qualquer maneira.

    Se o seu GM anular isso e considerar que é necessária uma arma que não seja natural, substitua banir ferir com fúria furiosa para uma perda de dano 96.

11.06.2019 / 23:58

319.33, sem golpes divinos questionáveis.

Você é um Paladino Goblin 2 / Fiend Warlock 14 / Wizard 1 / Monge 3 com Adepto Elementar (fogo) e Adepto Marcial (Ataque Pulmonar). Seu amigo é um Grave Cleric 2 / Assistente de Adivinhação 10 / Lutador 2 / Ladrão Ladino 3 / Valor Bardo 3.

Nos últimos minutos do 10, seu amigo o inspirou bardicamente. Seu amigo lança Hold Monster (forçando o monstro a falhar usando dados portentos, se necessário)
Em seguida, a ação surge e aplica vulnerabilidade com Caminho para o túmulo
Em seguida, usa Cunning Action para acender uma fogueira em que você está. Você lança Absorver elementos contra danos causados ​​por incêndio usando um slot de nível 5th.

Sua vez:
Você lança Golpe Colérico como uma ação bônus, use Lunging Attack para dar um soco em um cara (fazendo crits automaticamente, para que qualquer dado seja multiplicado pelo 2) e, usando essa inspiração bardica, morra por 1d4 + 1d6 + 1d6 + 1d6 (13 * 2).
Você usa Presas da Serpente de Fogo para causar um dano adicional no 1d10 (5.5 * 2).
Absorver elementos causa dano de fogo 5d6 (18.33 * 2).
Si Arremessar através do inferno por dano psíquico 10d10 (55). Sua força causa dano adicional ao 10 e uma Insígnia de Garras que você possui, ao 1, porque você tropeçou na mesma biblioteca perdida de Manuais de Exercício Ganhoso como todo mundo aqui fez.
Você usa Fúria do Pequeno por danos extras 20 também.

Totalizado é 159.66 dano médio, dobrado pela vulnerabilidade para 319.33 dano médio.

11.06.2019 / 22:13

Dano 158

Assaltante

Classes

A base dessa compilação é uma multiclasse Paladin / Rogue. Vamos combinar a capacidade do Assassin Rogue de obter acertos críticos garantidos e o Smite do Paladin - nenhum dos quais requer uma arma.

O Paladin 13 nos dá acesso a um Divine Smite de nível XIXUMX (4d5) e a Wrathful Smite (8d1) (o único feitiço Smite que não precisa de uma arma) Como um de seus ASIs, fazemos o alerta, dando-nos + 5 para lançamentos de iniciativas.

Rogue (Assassin) 3 nos dá acesso ao Assassinate, que garante um acerto crítico em um inimigo surpreso que ainda não teve sua vez. (E Expertise em Stealth para garantir surpresa)

Monk (Quatro Elementos) 3 nos dá d4s para ataques desarmados e Fangs of the Fire Snake, outro dano de 1d10. Também a capacidade de usar Destreza nos nossos testes de dano desarmado.

Unid

Insígnia de Garras dá + 1 ao dano de Golpes Desarmados.

Suficiente Manuais de rapidez de ação para levar esse personagem à destreza 30.

Dano (sem ajudante)

Então, vamos ver o quanto podemos fazer sem o nosso ajudante.

Primeiro, escondemos nosso objetivo e os surpreendemos com o nosso + 22 to Stealth apenas com experiência. Tendo permanecido sem ser detectado, saltamos. Eles estão surpresos. Lançamos a iniciativa. Temos o + 15 para lançamentos de iniciativas, por isso espero poder vencê-los. Supondo que sim, nossos ataques contra eles serão críticos. Lançamos Wrathful Smite com uma ação de bônus, caminhamos até eles e os acertamos com o punho, queimando um slot de nível de nível 4 para um Smite Divino, e o 2 Ki aponta para causar + dano de 1d10 com Fangs of the Snake Fire.

10 {Destreza} + 1 {Insígnias de Garras} + (1d4 {dado desarmado de um monge} + 5d8 {Destruidor Divino de nível XIX}, + 4d1 {Golpe Colérico} + 6d1 {Golpe Colérico} + 10d2 {Presas do Assassino de Fogo}) * }

= Dano 79

Ajudante

Nosso ajudante é um clérigo (Grave Domain) 2. Eles usam o recurso Channel Divinity: Path to the Grave para dar a esta criatura vulnerabilidade a todo o dano do próximo ataque do agressor. Isso dobra o dano acima.

11.06.2019 / 19:09