TL, DR: Não basta olhar para o sistema, mas sua abordagem para uma batalha prolongada. Encontre um sistema com taxas de dano realistas e simule a maior parte da batalha por meio de checagens de habilidades com possivelmente resultados terríveis por falha.
O grande problema
Entendo que você está pedindo uma recomendação de jogo e vou listar algumas, mas o problema não é apenas o sistema que você pode usar, mas também a maneira como aborda uma batalha como um todo.
A maioria dos sistemas usa um turno de combate de curta duração, que fica entre os segundos 1 e 60, normalmente sentado em segundos 6 ou 10 por 'round / turn'. Quase qualquer sistema, devido a isso, precisará abstrair muito o 'sistema de combate padrão' para os tiros em geral e cobrir / atirar / mover aspectos, alterando o tempo à medida que avança.
Emboscadas
Emboscadas são MUITO mortais na realidade. Você tem alguém que é completamente cego do que está acontecendo sendo atacado por um indivíduo, um grupo ou simplesmente o equipamento de pessoas que esperam o controle absoluto da situação.
As táticas na guerra moderna para uma emboscada geralmente empregam pessoas em locais bem escolhidos, disparando em um local central ou detonação remota por explosão. Usar os dois é frequente. Se o evento catalisador real da emboscada for uma detonação e não estiver definido para disparar automaticamente, a pessoa com o controle da detonação poderá escolher exatamente em qual veículo matar pessoas.
Na realidade, isso gera medo e paranóia suficientes que até um ursinho de pelúcia sentado na estrada é suspeito, assim como a descoloração da estrada ou reparos recentes.
If você não é o veículo / pessoa visada na emboscada, então ela pode e provavelmente se transformará em uma batalha prolongada que pode durar muito tempo. Isso significa muitas balas voando, mas pouquíssimo movimento, movimento altamente controlado e muita cobertura para fazer com que o inimigo faça uma pausa por tempo suficiente para que você possa esperar que não seja atingido diretamente ao se mover. Esta é mais uma série estendida de checagem de habilidades que tem conseqüências terríveis por falhar do que as rodadas de combate reais.
Sistemas Possíveis
Quase qualquer sistema pode fazer disso um roleplay que vale a pena, assim como quase qualquer sistema pode fazer disso um roleplay muito ruim que leva uma eternidade para resolver um único encontro (devido à duração do turno de combate). Aqui estão alguns sistemas nos quais posso tentar esse tipo de combate:
Como mencionado por gomad, GURPS faz um bom trabalho simulando um mundo muito mais realista, mantendo o jogo base muito realista em termos de estatísticas e com aplicações muito realistas de armadura e cobertura (tornando quase impossível ser atingido se você se proteger adequadamente). Esta é realmente a minha escolha preferida, uma vez que requer menos médicos para funcionar corretamente.
Um dos d20 títulos (* d20 Modern ** ou Star Wars, Acho que talvez os dois) tenham duas abstrações pelos danos sofridos. Você tinha sua saúde real (baseada diretamente na constituição) e os pontos de vida tradicionais, listados como uma abstração de quase acidentes, esquivando-se do caminho bem a tempo, exaustão e ferindo-se levemente em um esforço para se afastar a luta. Não acho que essa seja a luta certa, mas poderia funcionar para alguns tipos de jogos semelhantes a esse. Este é o meu sistema menos favorito listado aqui. Este é o sistema mais provável de conseguir que um personagem seja atingido por um tiro a caminho do atirador, embora não seja necessariamente o mais letal.
Mundo das Trevas (não os livros splat sobrenaturais) simula um sistema de baixo ponto de vida e, como padrão, as armas são danos irrecuperáveis. letal para humanos normais. Você não precisa usar nenhum material sobrenatural associado ao WoD para criar uma batalha realista, mas se desejar adicionar um elemento do sobrenatural, é fácil jogar.
Shadowrun é outra opção possível. Emboscadas ficam feias muito rapidamente neste jogo. É baseado em uma versão futurista da Terra, então, se você deseja cyberpunk, funciona bem. Você pode jogar com ou sem mágica quando se sentir à vontade. Os personagens são um pouco menos macios do que em WoD ou GURPS, mas isso não impede que as balas matem pessoas rapidamente. Você também pode declarar que as armas listadas são equivalentes às armas modernas e se livrar dos dois aspectos.
A maioria dos sistemas que tentam implementar pontos de vida realistas pode funcionar, especialmente se as regras de cobertura estiverem bem estabelecidas.
Meditando o sistema / encontro
Não importa o que você faça, é improvável que você queira ter uma luta de uma hora do 6 nas rodadas de combate de minuto do 1, já que isso levará mais de horas de vida real do 6 para concluir um cenário de encontro único. Sugiro modificar como você aborda o combate completamente e romper com a 'rodada de combate' para simular todo o encontro.
O D&D 4e teve uma ideia muito interessante que teve uma implementação muito ruim, mas pode ser usada como inspiração. Encontros de Habilidade. Um encontro completamente baseado em habilidades. Embora eles tivessem refinado esse processo até o final da edição da 4th, não era muito popular porque parecia bastante limitante, mas mesmo encontros mortais podiam ser transformados em encontros de habilidades. Embora seja fantasia, um dos exemplos disso foi fugir de uma horda de zumbis. Falhas, especialmente falhas muito baixas, podem causar danos ou até a morte, mas todas as rodadas não são cobertas no sentido de 'rodada de combate'. Alguns encontros de habilidades resultaram em combate por falha de um teste ou no próprio encontro. O objetivo era permitir que os jogadores rolassem para checagem de habilidades enquanto descreviam a abordagem do cenário. Eles precisam atingir um número específico de sucessos nessas verificações antes de um número específico de falhas (e muitas vezes precisavam de 50% mais para dobrar o número de sucessos como falhas).
Como alguém implementaria um encontro de habilidades para esse tipo de cenário?
Faça a diferença entre uma 'rodada de combate' e uma 'rodada de assalto' para permitir essa abstração e ela se torna relativamente fácil. O encontro inicial da emboscada seria algumas rodadas tradicionais de combate até que os jogadores pudessem sair do perigo óbvio. Depois disso, mude para as rodadas de 'assalto' (ou algum outro adjetivo apropriado), tornando cada rodada uma questão de posicionamento dos jogadores.
Note que esta é simplesmente uma abordagem que, na minha opinião, melhor simula a experiência sem transformar o combate em uma série de falhas por horas 12 seguidas.
Exemplo de encontro de habilidades
Desde que extraí a ideia do D&D, usarei seu sistema básico de estatísticas no meu exemplo: (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma, além de Reflexos, Fortitude e Will 'salva')
Crie o encontro com uma série de 'checagens normais de habilidades' para usar no encontro. Essas verificações serão baseadas nos cursos de ação mais comuns:
Mover: Deve ser uma verificação baseada na sabedoria (percepção) ou na destreza (discrição). Ele simula o tempo de seu movimento por um período de tempo 'mais seguro' ou se move para o chão e evita a visão direta por longos períodos. Se o seu sistema incorporar a velocidade como uma estatística de capacidade de rolagem, isso também seria apropriado. Isso deve gerar um 'sucesso' para cada papel bem-sucedido, enquanto falhar significa que o personagem provavelmente é atingido durante o movimento (com penalidades normais para acertar com base nas circunstâncias). O sucesso permite que eles obtenham uma distância específica. Isso deve ser abstraído de sua taxa de movimento, extrapolado para várias rodadas. Medidores 100, medidores 500 ou alguma outra distância apropriada por quanto tempo você deseja que o encontro dure. (Não o use simplesmente como uma ação de movimento único, ou você não terá acelerado o combate.)
Fogo de Cobertura: Isso deve ser uma forma de verificação mental para determinar o tempo (int / wis) ou a capacidade de forçar seu oponente a parar de disparar (pelo menos em direção ao seu aliado) (cha). Isso não geraria sucessos por si só, mas, em vez disso, daria aos aliados a chance de se moverem mais facilmente (um bônus significativo nos testes de aliados para a rodada). munição é gasta, mas a cobertura é fornecida com sucesso.
Localizar atacante: Embora isso pareça óbvio, não tome como garantido. O atacante terá uma vantagem se os personagens emboscados não souberem a direção a se mover ou se não souberem o local de onde estão atirando. Eu provavelmente exigiria dois sucessos para esta verificação de habilidade. O primeiro a localizar a direção geral em que o inimigo está e o segundo a isolar o inimigo em uma área específica. Obviamente, o primeiro teste seria necessário antes que os personagens pudessem se esconder ou mesmo se mover na direção geral do inimigo. Deve haver dificuldade média, a menos que o ataque tenha vindo de uma direção diferente da do inimigo (dispositivos de detonação remota, por exemplo) ou haja várias direções de tiro, e certamente deve ser mais fácil do que localizar uma posição específica. Este é um teste de sabedoria (percepção) e, obviamente, quanto mais longe o inimigo estiver de sua posição, mais difícil será localizá-lo.
Proteja-se: A cobertura total ou a ocultação é provavelmente a preferida, pois qualquer coisa menos do que isso provavelmente fará fotos do personagem. Se houver ocultação, faça uma verificação de dex (furtivo), se houver cobertura, apenas conte-a como um sucesso, tornando-a impossível de atingir. (A ocultação apenas protege você de ser vista, a capa tem substância física que pode impedir uma bala.) Isso deve ser exigido a todos os personagens em qualquer rodada em que eles realizem uma ação, além de permanecer na capa / ocultação em que eles já estão. contar para sucessos, mas certamente deve contar para fracassos (e a possibilidade de levar um tiro) se um papel for feito. Não permita que os jogadores atiram nos emboscadores até esse personagem sabe exatamente onde está o inimigo.
Portanto, os principais cursos de ação são abordados, 'Mover', 'Cover Fire', 'Locate' e 'Take Cover'. É provável que os jogadores apresentem outros cenários. Faça julgamentos sobre os efeitos que esses testes terão. Jogar uma granada de fumaça poderia fornecer cobertura total a uma certa distância do movimento, dando assim uma grande vantagem de algum tipo ao movimento.
Em seguida, precisamos examinar as consequências do fracasso. Nesta situação, as conseqüências para falhas na maioria dos testes serão filmadas. Aplique modificadores de distância e cobertura para obter um valor apropriado e deixe o inimigo atirar no personagem. Quaisquer outros custos de falha podem ser levantados em tempo real. O fracasso geral do desafio seria determinado pela perda de pessoas (possivelmente todas elas). Para torná-lo mais militarista, você pode ter um limite de falhas (ou baixas) antes que a ordem de retirada seja feita.
Consequências do sucesso: Se o grupo for bem-sucedido no desafio da habilidade, ele poderá se posicionar para atacar o emboscador. Isso levaria o jogo de volta a algumas rodadas de combate rápidas para resolver o final do encontro. Todo sucesso contado pode mover a parte inteira para frente na distância apropriada ou pode ser dividido, para que os jogadores se revezem fazendo ações de tiro / movimento de cobertura, dependendo da quantidade desejada de realismo.
Resumindo
Esse tipo de sistema de encontro permite que os aspectos tediosos ainda forneçam níveis adequados de perigo, sem exigir rolagem a cada segundo de jogo do 1-10 para todos os jogadores. Tecnicamente, não é realmente um combate até que eles estejam diretamente envolvidos um com o outro, e essa é uma bela abstração que permite que a batalha se mova rapidamente em termos de RL, em comparação com jogar tudo como um combate padrão.
Se você possui um sistema que lida com danos causados por armas de forma relativamente realista, pode modelar esse tipo de sistema de encontro para criar um encontro emocionante que será definitivamente emocionante o suficiente para criar a atmosfera de uma batalha realista, sem ser lembrado por rolos entorpecentes e demorados por horas a fio.