Sistema de combate moderno realista para modelar emboscada da vida real [fechado]

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Me deparei com um vídeo (câmera do capacete) de uma força do Taliban emboscando tropas de infantaria dos EUA no Afeganistão. Este é um link para o vídeo da emboscada: Michael Gannon nos guia através de uma missão em Haruti, compartilhando o vídeo que ele capturou em uma câmera de capacete. -- note que há palavrões, mas não há sangue / morte neles. A emboscada e o combate a incêndios resultante duram seis horas. Esta é claramente uma situação realista. Se alguém jogasse um jogo moderno, isso não seria um encontro incomum para soldados ou personagens insurgentes.

Que sistema de combate RPG modelaria essa situação?

Como você executaria isso como um encontro dentro do sistema recomendado?

por Sardathrion 18.08.2011 / 16:20

9 respostas

Gosto de jogos (não o tempo todo, mas algumas vezes) que tentam simular muito fortemente o mundo real e fizeram a mesma pergunta, como eu aprecio essa simulação. Portanto, você não está sozinho, não deixe que a multidão indie 4e o convença de que "ninguém quer isso". Eles não fazem e isso é bom, mas se você fizer, continue a ler.

O ritmo do combate à RL é afetado principalmente pela Clausewitzian princípios de:

  1. Fricção - em termos de jogos, iniciativa
  2. Névoa da Guerra - em termos de jogos, percepção

O atrito é basicamente a massa de incerteza que mantém a maioria das pessoas encobertas, em vez de correr como os matadores de Quake. É parcialmente medo da morte, mas uma série de outros fatores que tornam o paradigma de RPG de "fazer algo a cada 6 segundos sem falhas" claramente irrealista. Alguns jogos têm um sistema de iniciativa que simula parte desse efeito; por exemplo, no Alternity, você pode perder uma ou ambas as suas ações em uma rodada se rolar mal o suficiente. Você também pode adicionar algumas incertezas às regras para simular o atrito - como um problema em muitos jogos é que a taxa de movimento, diferente de todas as outras partes de um personagem, é fixa e não variável, permitindo uma manobra exata e confiável. Costumo usar um "Move check" e, se você apertar, pode ser exposto a uma rodada extra enquanto tenta atravessar o beco sob fogo ...

Névoa da guerra é basicamente você realmente não sabe o que está acontecendo (isso alimenta o atrito). Na maioria dos RPGs, você vê todos os oponentes o tempo todo; fazer algum tipo de verificação de percepção para detectá-los é de longe a exceção. Mas até mesmo um tempo fora jogando paintball nos revela que lamentavelmente desconhecemos o que nos rodeia, onde está o inimigo e onde nossos aliados estão a qualquer momento. Ironicamente, uma das melhores maneiras de simular isso pode ser incorporar computadores aos jogos, de modo que apenas os oponentes (e aliados e características do terreno) que alguém vê a si próprio sejam revelados a eles. Você obteria uma dinâmica de combate imensamente diferente! Grande parte do disparo no combate RL é basicamente cego e tem menos do que o nível mínimo usual de granularidade de RPG ("1 in 20") de chance de acertar.

Esses dois fatores conspiram para que você tome a decisão mais lenta que distingue o combate da vida real do RPG, apesar do combate real ser "um golpe e você está fora de combate". (Os modelos de pontos de vida ablativos são uma tentativa de abordar esse problema indiretamente - ao reduzir o tiro único, eles tentam obter tempos de batalha mais longos.)

Poucos RPGs publicados lidam com esse tópico com êxito. Palladium Games ' Recon!, um RPG da guerra do Vietnã, fez um esforço fiel para isso - um exemplo é emboscadas especificamente, os emboscadores versus os emboscados recebem bônus / multas muito grandes ao que estão fazendo para refletir a confluência desses fatores. Eu joguei e este jogo faz um bom trabalho em simular a incerteza do combate.

[Edit: Eu estava no Half Price Books neste fim de semana e estava lendo Sangue e tripas, um complemento de guerra moderno para o d20 Modern e tinha sub-regras distintas para quem deseja uma experiência de combate mais realista.]

Um ex-amigo meu da Marinha escreveu alguns artigos realmente bons (por incrível que pareça, para "O Caminho, A Verdade e os Dados", o e-zine do Christian Gamers Guild) sobre como adicionar realismo baseado em dados do mundo real ao combate, usando o GURPS como o sistema de regras mais próximo. o o primeiro artigo aborda a localização / efeitos dos hits e o segundo cobre o atrito (consulte a página 22 do PDF). Eles valem a pena buscar idéias.

19.08.2011 / 00:04

GURPS

Eu já disse isso antes - sei que essa resposta fica chata. Mas se você deseja um sistema que comece com a realidade da linha de base, é a sua resposta.

Agora, não estou falando sobre modelar a espera. Eu acho que seria menos do que divertido na mesa. Eu descreveria a espera e a tensão em algumas frases. Talvez alguns testes de posicionamento e o jogo de furtividade contra percepção de gato e rato. E então executar os poucos segundos de combate real.

Parece que o que você está procurando é um jogo em que armas de fogo são perigosas, mesmo para PCs. Onde alguém considerará cada movimento porque qualquer golpe pode ser fatal. Bem, isso é GURPS.

Vejamos um caso "médio":

  • Uma pessoa comum em GURPS tem 10 HP.
  • Uma típica rodada de fuzil de assalto faz 3d6 + 2
  • 3d6 + 2 rola uma média de 12.5
  • Minha memória está embaçada aqui, mas eu me lembro que balas causam danos penetrantes
  • Lesão causada por dano de perfuração é 1.5x, o que penetra na armadura
  • 12.5 * 1.5 = 18.75 - digamos que uma lesão média de uma única bala seja pontos 18
  • Isso é mais do que suficiente para derrubar alguém, causando rolos de inconsciência e até morte. Eu me lembro que a morte de GURPS está em HP negativo

Assim, em um tiro "médio", uma pessoa comum está com o HP 2 da porta da morte e se deteriorando. Isso faz as pessoas considerarem suas ações. Isso os faz usar cobertura. Isso os faz engatinhar para ficar baixo.

O GURPS tem os seguintes benefícios adicionais para um jogo como esse:

  • Ele pode ser executado com os detalhes que você desejar. Mapas e minis? Certo! Combate narrativo abstrato? Bem!
  • Possui uma tremenda profundidade e amplitude de equipamentos modernos disponíveis. Consulte os livros GURPS: High Tech e GURPS: Loadouts
  • O sistema principal é simples e racional. Você pode aprendê-lo e executá-lo sem dedicar um ano de sua vida a aprendê-lo.
  • Também é bem rápido: declarar manobra. Role para acertar se houve um ataque. Role a defesa ativa, se aplicável. Role o dano se houver um golpe. Próximo.
  • Você pode ir daqui para o que quiser. Seus soldados estão prestes a descobrir um ninho de vampiros? GURPS tem você coberto. Eles estão prestes a cair através de um buraco no tempo? GURPS tem você coberto. Eles estão prestes a fazer o primeiro contato com alienígenas usando a Terra como campo de caça? GURPS tem você coberto. E se ele nunca for a nenhum desses lugares, terá carne suficiente para alimentar qualquer jogo que você tenha planejado.
19.08.2011 / 00:49

Diretiva Prime 1st Edition

O sistema possui uma única rolagem, resultando em um nível de ação e em um total de iniciativa. Não é incomum que os personagens do tipo "joe normal" acabem não agindo além de se esquivar por longos períodos, e até mesmo soldados militares competentes geralmente têm apenas um nível mínimo de ação.

Em resumo, resulta em muitos "Eu não faço nada nesta rodada". Embora seja realmente realista e replique muito bem as batalhas de terra do TNG phaser, não é tão divertido quanto um resultado menos realista, mas mais alto, de um resultado consistente no combate à ação.

O sistema usa um conjunto TN de 4 / 6 / 8 normalmente; Um homem normal tem 3d6 para dados, e um único dado precisa vencer o TN, observando que um 6 termina, totalizando 5 + 1d6. Isso significa que o 1 / 8 da época (12.5%) não é uma ação. 98 / 216 (45%) vezes, obtém-se um nível mínimo (movimento ou disparo de 1 / 2). E apenas 919 / 5832 (15%) dos testes são completados (Mover e atirar, ou em pé e atirar duas vezes). (o resto do tempo, é um movimento completo ou meio movimento + tiro.) Observe que a armadura diminui drasticamente as chances de níveis mais altos de ação ...

Ainda assim, o PD é irrealisticamente rápido, pois as rodadas têm o 6 segundos de duração, e os PCs marítimos mais competentes estarão atuando a cada rodada, e essa batalha de uma hora do 6 não acontecerá, mesmo usando toda a extensão das regras e armas de fogo ...


Observe que os produtos PD posteriores não são nem portas - eles compartilham a configuração, mas são uma abordagem totalmente nova da configuração, teoricamente feita sem sistema, tendo regras correspondidas a edições específicas. GPD é puramente GURPS Lite SFU-Trek; PD20 é d20 SFU-Trek, e o PD20M revisa como baseado no D20Modern em vez do D20 padrão. A Diretiva Traveler Prime é anunciada pela Mongoose e utilizará (mais ou menos) as regras principais de MgT.

19.08.2011 / 08:45

Um amigo meu usa o "Mil teste 9" como um critério para avaliar o quão realista é um sistema de combate: Se uma pistola 9mm disparada com um ponto em branco na cabeça não causa dano suficiente para matar um PC, então o sistema não é realista .

Primeira edição, Conspiracy X passa neste teste e é o nosso favorito para situações de combate modernas - os jogadores tentam evitar tiroteios sempre que possível, pois são mortais ou exigem hospitalização para se recuperar de ferimentos graves.

Dito isto, se eu estivesse executando um cenário de emboscada isolado, usaria um conjunto de regras de jogo de guerra - não o joguei, mas, pelo que ouvi, o Force on Force do Ambush Alley parece o melhor para a guerra assimétrica moderna . Seria mais fácil adaptar isso a um encontro de roleplaying do que adaptar qualquer sistema de RPG que eu joguei para o cenário que você mencionou.

22.08.2011 / 15:30

O Twilight: 2013 esgotado lida com combate moderno notavelmente bem, com um excelente foco nos aspectos psicológicos dele.

Existe até uma mecânica subestimada de push vs hold a cada turno: se os dois lados pressionam, o combate continua. Se apenas um lado empurra, eles ganham surpresa / vantagem. Se ambos os lados se mantiverem, o combate acalma. O ritmo diminui à medida que os lados disputam posição, realizam primeiros socorros, tentam simplesmente identificar o inimigo, etc.

Parece que o lado que empurra vencerá contra o lado que falha uma única vez. Exceto que você nem sempre pode empurrar, especialmente com fatores de estresse de combate (levar tiros com armas automáticas é mais estressante, explosivos são usados ​​contra você e fogo, etc.). Você não pode fazer muito mais do que diminuir o ritmo do sangramento quando está pressionando (e é um jogo letal).

Depois, há a mecânica de longo prazo do estresse no combate e dos danos psicológicos ...

Chora vergonha que o livro seja apresentado da maneira que você contaria a alguém sobre o jogo, versus a maneira como ensinaria a alguém o jogo. Isso e uma base de fãs de franquias arraigada, não interessada em mudanças, o condenaram. Ainda assim, pegue algumas boas idéias.

15.12.2014 / 23:47

TL, DR: Não basta olhar para o sistema, mas sua abordagem para uma batalha prolongada. Encontre um sistema com taxas de dano realistas e simule a maior parte da batalha por meio de checagens de habilidades com possivelmente resultados terríveis por falha.

O grande problema

Entendo que você está pedindo uma recomendação de jogo e vou listar algumas, mas o problema não é apenas o sistema que você pode usar, mas também a maneira como aborda uma batalha como um todo.

A maioria dos sistemas usa um turno de combate de curta duração, que fica entre os segundos 1 e 60, normalmente sentado em segundos 6 ou 10 por 'round / turn'. Quase qualquer sistema, devido a isso, precisará abstrair muito o 'sistema de combate padrão' para os tiros em geral e cobrir / atirar / mover aspectos, alterando o tempo à medida que avança.

Emboscadas

Emboscadas são MUITO mortais na realidade. Você tem alguém que é completamente cego do que está acontecendo sendo atacado por um indivíduo, um grupo ou simplesmente o equipamento de pessoas que esperam o controle absoluto da situação.

As táticas na guerra moderna para uma emboscada geralmente empregam pessoas em locais bem escolhidos, disparando em um local central ou detonação remota por explosão. Usar os dois é frequente. Se o evento catalisador real da emboscada for uma detonação e não estiver definido para disparar automaticamente, a pessoa com o controle da detonação poderá escolher exatamente em qual veículo matar pessoas.

Na realidade, isso gera medo e paranóia suficientes que até um ursinho de pelúcia sentado na estrada é suspeito, assim como a descoloração da estrada ou reparos recentes.

If você não é o veículo / pessoa visada na emboscada, então ela pode e provavelmente se transformará em uma batalha prolongada que pode durar muito tempo. Isso significa muitas balas voando, mas pouquíssimo movimento, movimento altamente controlado e muita cobertura para fazer com que o inimigo faça uma pausa por tempo suficiente para que você possa esperar que não seja atingido diretamente ao se mover. Esta é mais uma série estendida de checagem de habilidades que tem conseqüências terríveis por falhar do que as rodadas de combate reais.

Sistemas Possíveis

Quase qualquer sistema pode fazer disso um roleplay que vale a pena, assim como quase qualquer sistema pode fazer disso um roleplay muito ruim que leva uma eternidade para resolver um único encontro (devido à duração do turno de combate). Aqui estão alguns sistemas nos quais posso tentar esse tipo de combate:

Como mencionado por gomad, GURPS faz um bom trabalho simulando um mundo muito mais realista, mantendo o jogo base muito realista em termos de estatísticas e com aplicações muito realistas de armadura e cobertura (tornando quase impossível ser atingido se você se proteger adequadamente). Esta é realmente a minha escolha preferida, uma vez que requer menos médicos para funcionar corretamente.

Um dos d20 títulos (* d20 Modern ** ou Star Wars, Acho que talvez os dois) tenham duas abstrações pelos danos sofridos. Você tinha sua saúde real (baseada diretamente na constituição) e os pontos de vida tradicionais, listados como uma abstração de quase acidentes, esquivando-se do caminho bem a tempo, exaustão e ferindo-se levemente em um esforço para se afastar a luta. Não acho que essa seja a luta certa, mas poderia funcionar para alguns tipos de jogos semelhantes a esse. Este é o meu sistema menos favorito listado aqui. Este é o sistema mais provável de conseguir que um personagem seja atingido por um tiro a caminho do atirador, embora não seja necessariamente o mais letal.

Mundo das Trevas (não os livros splat sobrenaturais) simula um sistema de baixo ponto de vida e, como padrão, as armas são danos irrecuperáveis. letal para humanos normais. Você não precisa usar nenhum material sobrenatural associado ao WoD para criar uma batalha realista, mas se desejar adicionar um elemento do sobrenatural, é fácil jogar.

Shadowrun é outra opção possível. Emboscadas ficam feias muito rapidamente neste jogo. É baseado em uma versão futurista da Terra, então, se você deseja cyberpunk, funciona bem. Você pode jogar com ou sem mágica quando se sentir à vontade. Os personagens são um pouco menos macios do que em WoD ou GURPS, mas isso não impede que as balas matem pessoas rapidamente. Você também pode declarar que as armas listadas são equivalentes às armas modernas e se livrar dos dois aspectos.

A maioria dos sistemas que tentam implementar pontos de vida realistas pode funcionar, especialmente se as regras de cobertura estiverem bem estabelecidas.

Meditando o sistema / encontro

Não importa o que você faça, é improvável que você queira ter uma luta de uma hora do 6 nas rodadas de combate de minuto do 1, já que isso levará mais de horas de vida real do 6 para concluir um cenário de encontro único. Sugiro modificar como você aborda o combate completamente e romper com a 'rodada de combate' para simular todo o encontro.

O D&D 4e teve uma ideia muito interessante que teve uma implementação muito ruim, mas pode ser usada como inspiração. Encontros de Habilidade. Um encontro completamente baseado em habilidades. Embora eles tivessem refinado esse processo até o final da edição da 4th, não era muito popular porque parecia bastante limitante, mas mesmo encontros mortais podiam ser transformados em encontros de habilidades. Embora seja fantasia, um dos exemplos disso foi fugir de uma horda de zumbis. Falhas, especialmente falhas muito baixas, podem causar danos ou até a morte, mas todas as rodadas não são cobertas no sentido de 'rodada de combate'. Alguns encontros de habilidades resultaram em combate por falha de um teste ou no próprio encontro. O objetivo era permitir que os jogadores rolassem para checagem de habilidades enquanto descreviam a abordagem do cenário. Eles precisam atingir um número específico de sucessos nessas verificações antes de um número específico de falhas (e muitas vezes precisavam de 50% mais para dobrar o número de sucessos como falhas).

Como alguém implementaria um encontro de habilidades para esse tipo de cenário?

Faça a diferença entre uma 'rodada de combate' e uma 'rodada de assalto' para permitir essa abstração e ela se torna relativamente fácil. O encontro inicial da emboscada seria algumas rodadas tradicionais de combate até que os jogadores pudessem sair do perigo óbvio. Depois disso, mude para as rodadas de 'assalto' (ou algum outro adjetivo apropriado), tornando cada rodada uma questão de posicionamento dos jogadores.

Note que esta é simplesmente uma abordagem que, na minha opinião, melhor simula a experiência sem transformar o combate em uma série de falhas por horas 12 seguidas.

Exemplo de encontro de habilidades

Desde que extraí a ideia do D&D, usarei seu sistema básico de estatísticas no meu exemplo: (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma, além de Reflexos, Fortitude e Will 'salva')

Crie o encontro com uma série de 'checagens normais de habilidades' para usar no encontro. Essas verificações serão baseadas nos cursos de ação mais comuns:

Mover: Deve ser uma verificação baseada na sabedoria (percepção) ou na destreza (discrição). Ele simula o tempo de seu movimento por um período de tempo 'mais seguro' ou se move para o chão e evita a visão direta por longos períodos. Se o seu sistema incorporar a velocidade como uma estatística de capacidade de rolagem, isso também seria apropriado. Isso deve gerar um 'sucesso' para cada papel bem-sucedido, enquanto falhar significa que o personagem provavelmente é atingido durante o movimento (com penalidades normais para acertar com base nas circunstâncias). O sucesso permite que eles obtenham uma distância específica. Isso deve ser abstraído de sua taxa de movimento, extrapolado para várias rodadas. Medidores 100, medidores 500 ou alguma outra distância apropriada por quanto tempo você deseja que o encontro dure. (Não o use simplesmente como uma ação de movimento único, ou você não terá acelerado o combate.)

Fogo de Cobertura: Isso deve ser uma forma de verificação mental para determinar o tempo (int / wis) ou a capacidade de forçar seu oponente a parar de disparar (pelo menos em direção ao seu aliado) (cha). Isso não geraria sucessos por si só, mas, em vez disso, daria aos aliados a chance de se moverem mais facilmente (um bônus significativo nos testes de aliados para a rodada). munição é gasta, mas a cobertura é fornecida com sucesso.

Localizar atacante: Embora isso pareça óbvio, não tome como garantido. O atacante terá uma vantagem se os personagens emboscados não souberem a direção a se mover ou se não souberem o local de onde estão atirando. Eu provavelmente exigiria dois sucessos para esta verificação de habilidade. O primeiro a localizar a direção geral em que o inimigo está e o segundo a isolar o inimigo em uma área específica. Obviamente, o primeiro teste seria necessário antes que os personagens pudessem se esconder ou mesmo se mover na direção geral do inimigo. Deve haver dificuldade média, a menos que o ataque tenha vindo de uma direção diferente da do inimigo (dispositivos de detonação remota, por exemplo) ou haja várias direções de tiro, e certamente deve ser mais fácil do que localizar uma posição específica. Este é um teste de sabedoria (percepção) e, obviamente, quanto mais longe o inimigo estiver de sua posição, mais difícil será localizá-lo.

Proteja-se: A cobertura total ou a ocultação é provavelmente a preferida, pois qualquer coisa menos do que isso provavelmente fará fotos do personagem. Se houver ocultação, faça uma verificação de dex (furtivo), se houver cobertura, apenas conte-a como um sucesso, tornando-a impossível de atingir. (A ocultação apenas protege você de ser vista, a capa tem substância física que pode impedir uma bala.) Isso deve ser exigido a todos os personagens em qualquer rodada em que eles realizem uma ação, além de permanecer na capa / ocultação em que eles já estão. contar para sucessos, mas certamente deve contar para fracassos (e a possibilidade de levar um tiro) se um papel for feito. Não permita que os jogadores atiram nos emboscadores até esse personagem sabe exatamente onde está o inimigo.

Portanto, os principais cursos de ação são abordados, 'Mover', 'Cover Fire', 'Locate' e 'Take Cover'. É provável que os jogadores apresentem outros cenários. Faça julgamentos sobre os efeitos que esses testes terão. Jogar uma granada de fumaça poderia fornecer cobertura total a uma certa distância do movimento, dando assim uma grande vantagem de algum tipo ao movimento.

Em seguida, precisamos examinar as consequências do fracasso. Nesta situação, as conseqüências para falhas na maioria dos testes serão filmadas. Aplique modificadores de distância e cobertura para obter um valor apropriado e deixe o inimigo atirar no personagem. Quaisquer outros custos de falha podem ser levantados em tempo real. O fracasso geral do desafio seria determinado pela perda de pessoas (possivelmente todas elas). Para torná-lo mais militarista, você pode ter um limite de falhas (ou baixas) antes que a ordem de retirada seja feita.

Consequências do sucesso: Se o grupo for bem-sucedido no desafio da habilidade, ele poderá se posicionar para atacar o emboscador. Isso levaria o jogo de volta a algumas rodadas de combate rápidas para resolver o final do encontro. Todo sucesso contado pode mover a parte inteira para frente na distância apropriada ou pode ser dividido, para que os jogadores se revezem fazendo ações de tiro / movimento de cobertura, dependendo da quantidade desejada de realismo.

Resumindo

Esse tipo de sistema de encontro permite que os aspectos tediosos ainda forneçam níveis adequados de perigo, sem exigir rolagem a cada segundo de jogo do 1-10 para todos os jogadores. Tecnicamente, não é realmente um combate até que eles estejam diretamente envolvidos um com o outro, e essa é uma bela abstração que permite que a batalha se mova rapidamente em termos de RL, em comparação com jogar tudo como um combate padrão.

Se você possui um sistema que lida com danos causados ​​por armas de forma relativamente realista, pode modelar esse tipo de sistema de encontro para criar um encontro emocionante que será definitivamente emocionante o suficiente para criar a atmosfera de uma batalha realista, sem ser lembrado por rolos entorpecentes e demorados por horas a fio.

29.12.2014 / 20:50

Eu tive um bom sucesso com versões mais antigas do Shadowrun (SR2, SR3) para esse tipo de coisa. A cobertura faz uma enorme diferença para atingir os números (e você pode aumentar as penalidades, se quiser), e você pode executá-lo a longo prazo para as armas, o que faz com que atingir qualquer coisa seja um pequeno milagre. a menos que alguém faz algo estúpido.

Se você não tem nenhuma cura mágica e não possui nenhuma tecnologia avançada, basicamente não se cura durante a luta, então é melhor ter cuidado. Mas as chances são de que, se você for cuidadoso, receberá uma lesão 1-3 vezes antes de morrer, em vez de ficar azarado e desaparecer, o que geralmente torna a jogabilidade mais divertida. (Se é mais realista, depende do cenário.)

Mas como uma resposta mais meta: talvez você deva usar qualquer sistema que você conhece muito, muito bem. Quando você conhece um sistema muito bem, é muito mais óbvio como dobrá-lo para que ele obtenha os resultados desejados. (Melhor ainda se seus jogadores também souberem e agirão de acordo.)

19.08.2011 / 20:01

Silhouette / SilCore Os mecanismos foram projetados para deslizar facilmente da escala pessoal para a escala veículo / unidade e são muito rápidos de operar.

(A maioria de seus jogos tem uma parte de jogo de guerra e outra de RPG, e as regras são projetadas para permitir que os dois sejam misturados).

Portanto, talvez você possa resolver a maior parte das horas de batalha 6 como uma simulação no nível de esquadrão e "ampliar" o nível individual (RPG) sempre que o esquadrão de PCs estiver envolvido em um combate real.

19.10.2011 / 15:10

Comando Phoenix foi desenvolvido com o objetivo expresso de ser o mais realista possível em combate. Ele também possui um ambiente com tecnologia mais ou menos moderna, embora esteja um pouco desatualizado com os tipos mais modernos de guerra digital. É terrivelmente difícil de executar, mas faz o trabalho de fornecer uma experiência de combate moderna extremamente realista melhor do que provavelmente qualquer outro RPG já feito.
Para melhores resultados:

  1. (obrigatório) Garanta que seu GM seja um gênio tático que memorizou o livro de regras.
  2. (opcional) Espere morrer.

O encontro descrito é incrivelmente típico para um encontro do Comando Phoenix, por isso vou negligenciar um detalhamento detalhado do combate aqui. Basicamente, a maior habilidade dos emboscadores e várias falhas táticas menores por parte dos emboscadores levam ao colapso do cenário planejado de emboscada de curto prazo, de tal maneira que ocorre um engajamento prolongado.

29.12.2014 / 10:59