Ao falar de pilhagem, é bom olhar para o que é esperado dela.
A primeira coisa que veio à mente é o lugar que o saque pode ocupar no Destino para aumentar a narrativa. Para esse aspecto do saque, criei alguns objetivos.
A pilhagem deve aumentar a narrativa. No essencial, o destino é um jogo de contar histórias. Se o herói pegar uma espada aleatória, isso não adiciona de maneira geral à narrativa. No entanto, a Lâmina Sangrenta do Senhor da Guerra Imparável Kharm conta uma história e, com o tempo, pode aumentar a narrativa.
A pilhagem deve se adaptar à narrativa. Com o tempo, à medida que o personagem muda e se adapta por causa da história, se o saque que ele obteve em sua primeira aventura nunca muda com o personagem, isso faz com que uma parte dele seja estática. Entediante. À medida que o personagem muda e se torna mais poderoso, seu saque também deve mudar.
A segunda parte é a satisfação geral do jogador. Uma parte de ver um baú após uma longa luta em uma masmorra é que segredos ele guarda e como isso me tornará mais poderoso? Se o jogador não receber algo crocante do saque obtido, pode ficar aquém da satisfação por um longo caminho percorrido para obtê-lo.
A terceira parte anda de mãos dadas com o equilíbrio da satisfação do jogador. Se apenas um dos jogadores conseguir a Lâmina Sangrenta do Incontrolável Senhor da Guerra Kharm, ele subitamente ficará desequilibrado com os outros jogadores? Você começará a se equilibrar em relação ao personagem dele e não ao grupo?
Então, tendo isso em mente, foi o que fiz por um destino jogo de fantasia que eu corri recentemente.
No capítulo Extras do livro Fate Core, as regras se referem às classificações de armas e armadurasFC277. Em um jogo com pilhagem, estas são uma IMO necessária. Eles diferenciam os tipos de armas e dão mais peso mecânico aos itens encontrados e à sua falta.
Depois que isso aconteceu, eu procurei mais os extras (e ainda não lançamos o Fate Toolkit) e observei como eu via as partes do jogo relacionadas a coisas que não faziam parte do personagem - a saber, Aspectos , Habilidades / acrobacias e pontos de destino - e como eles se relacionavam com o progresso.
A única concessão que eu fiz pela primeira vez era que o objetivo era equilibrar em geral, e não em um dado momento. Depois que a pessoa pegar a Lâmina Sangrenta do Senhor da Guerra Imparável Kharm, por um curto período de tempo depois que ele for capaz de usá-la, ele será mais poderoso. Mas na época do avanço, quero que eles estejam em pé de igualdade ou quase igual. Isso também torna importante a colocação de itens na história.
A outra coisa que fiz era tratar qualquer arma digna de ser saqueada como um Fractal. Isso foi exagero em muitos casos, ou seja, eu só quero adicionar um aspecto a uma arma ... isso é necessariamente um fractal? Mas o que eu descobri a longo prazo, olhando para meus objetivos, isso na verdade aumentou a satisfação do jogador com esses itens especiais e, com o tempo, deu a eles personalidades próprias à medida que avançavam ao lado do jogador.
Com isso fora do caminho, a primeira coisa a olhar é Aspectos. Aspectos tornam um personagem mais flexível dentro da narrativa, e não há maneira explícita nos avanços para obter outro aspecto - apenas para renomeá-lo ou alterá-lo. Isso torna os novos aspectos muito poderosos (na medida em que você não obtém mais), ou mais uma questão narrativa (na medida em que você pode alterá-los com alterações narrativas em qualquer etapa, exceto no conceito / problema elevado).
Eu escolhi ver aspectos como um problema que não seja a flexibilidadee, portanto, associaram nenhum custo (exceto o item) a aspectos dos itens. Portanto, se a Lâmina Sangrenta do Senhor da Guerra Kharm tem o aspecto Fome pelo Sangue dos Guerreiros, eu não diria que isso era outra coisa senão uma característica da lâmina. Você pode invocar isso (e pode ser compelido a você) apenas enquanto a lâmina estiver sobre sua pessoa. Mas, além dessa limitação, você pode usá-lo da mesma maneira que qualquer outro aspecto.
A próxima coisa é Habilidades e acrobacias. Definitivamente, eles tornam o personagem não apenas mais flexível, mas também mais poderoso. Os fatores limitantes a isso são semelhantes aos truques - o custo dos Pontos de Destino para ativar. Mas apenas ter a capacidade também é uma vantagem, mesmo que você não a utilize - você tem a opção de fazê-lo.
Com isso em mente, eu os tratei da mesma forma que acrobacias, uma e todas. Eu os classifiquei pelo custo de atualização, e se o personagem optar por manter a arma, eles teriam que pagar pelo custo de atualização - fora da atualização atual ou incorrendo em uma atualização. atualizar dívida a ser pago ao longo do tempo (veja abaixo mais informações sobre atualizar dívida)
A última coisa é Pontos de destino. Isso é algo muito poderoso para colocar em um item. Adicionar pontos de destino a um item é atualizá-lo. Nos Arquivos de Dresden, deixou bem claro que a atualização era semelhante à quantidade de livre arbítrio que um personagem tinha - então eu olhei os itens que estavam nessa categoria como itens que tinham vontade própria, ou seja, artefatos. Eles poderiam usá-los para o benefício do personagem ... mas essa é uma espada de dois gumes. Novamente, isso é algo que entra em jogo com o conceito de atualizar dívida)
Com isso, a última coisa que adicionei foi algo meu - o que eu chamo de Atualizar dívida (combatido por Atualizar Investimento).
Quanto mais a atualização de um item custar (dos pontos de Destino ou do custo de uma habilidade), mais poderoso ele será. É preciso uma pessoa com muita vontade de domar esses itens - eles precisam investir uma parte de si mesmos no item para que ele obedeça à sua vontade. Até que eles o façam, essa vontade está nas mãos do objeto, ou seja, o usuário pode se encontrar em uma disputa crescente de vontades com o objeto. Qualquer destino que esteja nas mãos do item também está sempre em questão.
Veja o exemplo acima - a Lâmina Sangrenta do Senhor da Guerra Imparável Kharm. Tem o aspecto Fome pelo Sangue dos Guerreiros, concede um bônus de + 2 a qualquer ataque de luta realizado ao combater mais de um oponente (atualização do 1). É um item de atualização do 1 e custa a atualização do 1 para o personagem que o exercerá. O personagem pode pagar a atualização 1 imediatamente e dominar a arma. Mas e se ele não tiver a atualização?
Nesse caso, a quantidade de Atualizar dívida é utilizado em concursos de vontade e ao determinar a frequência deles. É basicamente usado um ponto de destino que o item pode usar para afirmar sua dominância. No caso de itens terem seus próprios pontos de Destino para usar, isso sempre é contado como atualizar dívida. O item tem sua própria vontade naquele momento e não é apenas um personagem em mecânica, mas um personagem em verdade, com sua própria personalidade, e pode ser negociado com ele. Nesses casos, também dei ao item uma faixa de estresse mental e habilidades aplicáveis que poderiam ser usadas nesses conflitos.
Atualizar Investimento é a contrapartida a quantidade de atualização, ou seja, quanto o livre arbítrio do personagem é investido no artefato. Isso cuida do fato de que o artefato é um item que pode ser perdido / roubado. este atualizar investimento pode ser usado como pontos de destino em ações para localizar e recuperar o artefato.
A última parte da equação é Avanço. Quando o personagem atinge um marco no qual ele está utilizando o artefato em grande parte, o moderador pode conversar com o jogador e optar por aplicar um marco ao artefato. Esse marco pode ser algo que o personagem e o artefato buscam (ou seja, desbloquear um efeito adicional que o artefato possui) ou algo que o próprio artefato busca (ou seja, aumentar seu domínio e vontade). Se o último, deveria ter sido algo óbvio na narrativa e discutido com o jogador, e especialmente evidente nas ações que o artefato tomou. Nesse ponto, o jogador pode optar por gastar o avanço do personagem reafirmando o domínio, ou deixá-lo levar o personagem ainda mais atualizar dívida.