Em que adicionamos Loots ao Fate Core

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Loot é uma parte bastante divertida de alguns RPGs. Não o saque de ajuste de matemática que mantém as armas e armaduras dos personagens nos valores exigidos, mas o notável e capacitação pilhagem que lhes permite fazer coisas novas das quais não eram capazes antes.

O destino ... realmente não é pilhagem, mas eu gostaria de apresentar a experiência de "conseguir coisas" de alguma forma. Eu tenho uma idéia de como eu gostaria que os itens funcionassem, mas nenhuma noção específica sobre a melhor forma de lidar com isso.

Aqui está o que estou procurando em como os itens devem funcionar

  • Itens de poder crescimento externo: permitem que os personagens façam coisas que não podiam fazer antes, em vez de simplesmente melhorar os recursos existentes. Para cima O crescimento (geralmente baseado em bônus) já é suportado por acrobacias e habilidades. Os saques que proporcionam crescimento ascendente também devem ser evitados, pois podem levar ao jogo de soma zero alertado sobre Núcleo do Destino A página 278.
  • Os personagens devem poder equipar / usar um número razoavelmente limitado de itens mágicos a qualquer momento. Isso significa que eles não devem poder acumular cinquenta Amuletos do Poder e efetivamente ascender à semideuses.
  • Alguns desses itens podem fornecer um poder ativado, como um cetro atirando uma bola de fogo. Os personagens devem poder tirar proveito disso regularmente e, se não puderem, é melhor que o poder seja proporcionalmente bom!

Como posso suportar loots no Fate?

Uma palavra sobre "conseguir coisas"

A aquisição de itens seria através da descoberta, criação, trocas com outras pessoas e outras pacífico, não assassinato significa. Em contraste com o D&D, o Destino felizmente desconecta a progressão de personagens do massacre sem limites e do genocídio dos duendes, e fico feliz em mantê-lo assim.

por doppelgreener 22.08.2013 / 07:57

4 respostas

Ao falar de pilhagem, é bom olhar para o que é esperado dela.

A primeira coisa que veio à mente é o lugar que o saque pode ocupar no Destino para aumentar a narrativa. Para esse aspecto do saque, criei alguns objetivos.

  1. A pilhagem deve aumentar a narrativa. No essencial, o destino é um jogo de contar histórias. Se o herói pegar uma espada aleatória, isso não adiciona de maneira geral à narrativa. No entanto, a Lâmina Sangrenta do Senhor da Guerra Imparável Kharm conta uma história e, com o tempo, pode aumentar a narrativa.

  2. A pilhagem deve se adaptar à narrativa. Com o tempo, à medida que o personagem muda e se adapta por causa da história, se o saque que ele obteve em sua primeira aventura nunca muda com o personagem, isso faz com que uma parte dele seja estática. Entediante. À medida que o personagem muda e se torna mais poderoso, seu saque também deve mudar.

A segunda parte é a satisfação geral do jogador. Uma parte de ver um baú após uma longa luta em uma masmorra é que segredos ele guarda e como isso me tornará mais poderoso? Se o jogador não receber algo crocante do saque obtido, pode ficar aquém da satisfação por um longo caminho percorrido para obtê-lo.

A terceira parte anda de mãos dadas com o equilíbrio da satisfação do jogador. Se apenas um dos jogadores conseguir a Lâmina Sangrenta do Incontrolável Senhor da Guerra Kharm, ele subitamente ficará desequilibrado com os outros jogadores? Você começará a se equilibrar em relação ao personagem dele e não ao grupo?

Então, tendo isso em mente, foi o que fiz por um jogo de fantasia que eu corri recentemente.

No capítulo Extras do livro Fate Core, as regras se referem às classificações de armas e armadurasFC277. Em um jogo com pilhagem, estas são uma IMO necessária. Eles diferenciam os tipos de armas e dão mais peso mecânico aos itens encontrados e à sua falta.

Depois que isso aconteceu, eu procurei mais os extras (e ainda não lançamos o Fate Toolkit) e observei como eu via as partes do jogo relacionadas a coisas que não faziam parte do personagem - a saber, Aspectos , Habilidades / acrobacias e pontos de destino - e como eles se relacionavam com o progresso.

A única concessão que eu fiz pela primeira vez era que o objetivo era equilibrar em geral, e não em um dado momento. Depois que a pessoa pegar a Lâmina Sangrenta do Senhor da Guerra Imparável Kharm, por um curto período de tempo depois que ele for capaz de usá-la, ele será mais poderoso. Mas na época do avanço, quero que eles estejam em pé de igualdade ou quase igual. Isso também torna importante a colocação de itens na história.

A outra coisa que fiz era tratar qualquer arma digna de ser saqueada como um Fractal. Isso foi exagero em muitos casos, ou seja, eu só quero adicionar um aspecto a uma arma ... isso é necessariamente um fractal? Mas o que eu descobri a longo prazo, olhando para meus objetivos, isso na verdade aumentou a satisfação do jogador com esses itens especiais e, com o tempo, deu a eles personalidades próprias à medida que avançavam ao lado do jogador.

Com isso fora do caminho, a primeira coisa a olhar é Aspectos. Aspectos tornam um personagem mais flexível dentro da narrativa, e não há maneira explícita nos avanços para obter outro aspecto - apenas para renomeá-lo ou alterá-lo. Isso torna os novos aspectos muito poderosos (na medida em que você não obtém mais), ou mais uma questão narrativa (na medida em que você pode alterá-los com alterações narrativas em qualquer etapa, exceto no conceito / problema elevado).

Eu escolhi ver aspectos como um problema que não seja a flexibilidadee, portanto, associaram nenhum custo (exceto o item) a aspectos dos itens. Portanto, se a Lâmina Sangrenta do Senhor da Guerra Kharm tem o aspecto Fome pelo Sangue dos Guerreiros, eu não diria que isso era outra coisa senão uma característica da lâmina. Você pode invocar isso (e pode ser compelido a você) apenas enquanto a lâmina estiver sobre sua pessoa. Mas, além dessa limitação, você pode usá-lo da mesma maneira que qualquer outro aspecto.

A próxima coisa é Habilidades e acrobacias. Definitivamente, eles tornam o personagem não apenas mais flexível, mas também mais poderoso. Os fatores limitantes a isso são semelhantes aos truques - o custo dos Pontos de Destino para ativar. Mas apenas ter a capacidade também é uma vantagem, mesmo que você não a utilize - você tem a opção de fazê-lo.

Com isso em mente, eu os tratei da mesma forma que acrobacias, uma e todas. Eu os classifiquei pelo custo de atualização, e se o personagem optar por manter a arma, eles teriam que pagar pelo custo de atualização - fora da atualização atual ou incorrendo em uma atualização. atualizar dívida a ser pago ao longo do tempo (veja abaixo mais informações sobre atualizar dívida)

A última coisa é Pontos de destino. Isso é algo muito poderoso para colocar em um item. Adicionar pontos de destino a um item é atualizá-lo. Nos Arquivos de Dresden, deixou bem claro que a atualização era semelhante à quantidade de livre arbítrio que um personagem tinha - então eu olhei os itens que estavam nessa categoria como itens que tinham vontade própria, ou seja, artefatos. Eles poderiam usá-los para o benefício do personagem ... mas essa é uma espada de dois gumes. Novamente, isso é algo que entra em jogo com o conceito de atualizar dívida)

Com isso, a última coisa que adicionei foi algo meu - o que eu chamo de Atualizar dívida (combatido por Atualizar Investimento).

Quanto mais a atualização de um item custar (dos pontos de Destino ou do custo de uma habilidade), mais poderoso ele será. É preciso uma pessoa com muita vontade de domar esses itens - eles precisam investir uma parte de si mesmos no item para que ele obedeça à sua vontade. Até que eles o façam, essa vontade está nas mãos do objeto, ou seja, o usuário pode se encontrar em uma disputa crescente de vontades com o objeto. Qualquer destino que esteja nas mãos do item também está sempre em questão.

Veja o exemplo acima - a Lâmina Sangrenta do Senhor da Guerra Imparável Kharm. Tem o aspecto Fome pelo Sangue dos Guerreiros, concede um bônus de + 2 a qualquer ataque de luta realizado ao combater mais de um oponente (atualização do 1). É um item de atualização do 1 e custa a atualização do 1 para o personagem que o exercerá. O personagem pode pagar a atualização 1 imediatamente e dominar a arma. Mas e se ele não tiver a atualização?

Nesse caso, a quantidade de Atualizar dívida é utilizado em concursos de vontade e ao determinar a frequência deles. É basicamente usado um ponto de destino que o item pode usar para afirmar sua dominância. No caso de itens terem seus próprios pontos de Destino para usar, isso sempre é contado como atualizar dívida. O item tem sua própria vontade naquele momento e não é apenas um personagem em mecânica, mas um personagem em verdade, com sua própria personalidade, e pode ser negociado com ele. Nesses casos, também dei ao item uma faixa de estresse mental e habilidades aplicáveis ​​que poderiam ser usadas nesses conflitos.

Atualizar Investimento é a contrapartida a quantidade de atualização, ou seja, quanto o livre arbítrio do personagem é investido no artefato. Isso cuida do fato de que o artefato é um item que pode ser perdido / roubado. este atualizar investimento pode ser usado como pontos de destino em ações para localizar e recuperar o artefato.

A última parte da equação é Avanço. Quando o personagem atinge um marco no qual ele está utilizando o artefato em grande parte, o moderador pode conversar com o jogador e optar por aplicar um marco ao artefato. Esse marco pode ser algo que o personagem e o artefato buscam (ou seja, desbloquear um efeito adicional que o artefato possui) ou algo que o próprio artefato busca (ou seja, aumentar seu domínio e vontade). Se o último, deveria ter sido algo óbvio na narrativa e discutido com o jogador, e especialmente evidente nas ações que o artefato tomou. Nesse ponto, o jogador pode optar por gastar o avanço do personagem reafirmando o domínio, ou deixá-lo levar o personagem ainda mais atualizar dívida.

22.08.2013 / 21:16

Eu tenho duas idéias principais. Eles podem ser usados ​​juntos ou separadamente, eu acho, mas pretendem fluir juntos em um conceito coerente. Mas primeiro eu preciso falar um pouco sobre extras.

Os itens são extras.

Isso parece bem claro, e outros já conversaram sobre isso em profundidade. Os extras fazem exatamente o que queremos que os itens façam: fornecem habilidades e opções às quais o personagem não teria acesso. Você pode limitar outros tipos de extras, para que o saque seja mais importante. Talvez a conjuração de um feiticeiro esteja diretamente ligada ao seu livro de feitiços, como um item mágico extra que lhe concede magias.

Se a pilhagem não é incrível e o jogo é o suficiente para ser um extra, não acho que ela exista como uma coisa mecânica separada.

Itens Avançados.

Isso já é um recurso de extras! O Fate Core 276 fala sobre como você pode modificar extras nos marcos da mesma maneira que você pode modificar qualquer outra coisa: ajuste o aspecto de um extra, gaste a atualização para avançar o acréscimo de um extra e assim por diante. Dessa forma, você não precisa descartar o impressionante aguilhão do elefante relevante, porque ele não é tão poderoso quanto o Torc da invocação de demônios irrelevante. O Goad está ficando cada vez mais incrível.

Item Slots

D&D tem itens de slots, também podemos usá-los. Mas, em vez de "um item por parte do corpo", digamos "Você pode ter X itens por vez". O Fate Core 274 sugere que jogos com muitos extras considerem oferecer aos PCs mais slots de aspecto, ou Atualizar, ou o que os extras custarem. Sugiro codificá-lo algo como isto:

In addition to your regular aspects and Refresh, you have two Item Slots which are each considered to be "pre-paid" with 1 Refresh and 1 Aspect toward the cost of any magic item extra you acquire. If you want more extras, or more powerful extras, you'll have to use your base resources to improve them.

Isso faz duas coisas: primeiro, faz com que "conseguir coisas" realmente aumente seu poder, porque você tem recursos que não podem ser acessados ​​sem ter "coisas". Segundo, limita firmemente os itens de estoque.

Itens de uso único

A idéia de Slots de Item também fornece uma mecânica sólida para poções e outros itens de uso único: você pega uma poção e ela preenche um slot. Ele tem um efeito de uso único da força apropriada para os recursos dedicados a esse slot (mais um pouco de força extra, porque é apenas um negócio de uma vez) e, em seguida, o slot se esvazia. Você também pode ter várias poções de menor poder que são cumulativamente apropriadas para os recursos do slot, ou beber uma poção pode lhe dar um extra até o final da cena / sessão (poção para respirar chamas, alguém?).

(Um fabricante de poções pode fazer um truque que permite que ele preencha seus espaços dessa maneira no início de cada sessão e até pague antecipadamente o Destino para torná-los mais fortes para essa sessão. Ei, olha, eu acabei de reinventar as poções do DFRPG (Também pode ser o mecânico de preparação de feitiços de um mago ao estilo de D&D.)

24.08.2013 / 05:26

Confissão - ainda não terminei de ler o Fate-Core. Meu verão foi ... ocupado. Minha resposta é, portanto, baseada no FATE pré-core, embora eu acredite que será útil.

Requisitos: - Itens de crescimento externo - Os personagens devem ser capazes de equipar um número limitado de itens mágicos a qualquer momento. - Alguns desses itens podem fornecer uma energia ativada e, como corolário, alguns sempre estarão ligados.

O que é pilhagem?

Para conseguir isso, pense no saque como um tipo especial de golpe, que, quando ganho no decorrer das aventuras, não custa nenhuma atualização para ser usada e usada, embora seja limitado como mencionado na seção Loot no Partido. Suponho que não haja nada de errado com um personagem que comece com alguns desses, adquiridos como acrobacias normais, mas eu recomendaria fortemente contra isso por um motivo que estou prestes a abordar.

Veja, pelo menos para mim, parte das partes legais de encontrar itens é que ele não foi projetado por mim. Um personagem que usa os Sapatos Spiderwalk que o jogador projetado no ponto de entrega de itens não se sentirá o mesmo que descoberta esses sapatos. Também há diversão em ter itens que não se encaixam exatamente em você, como um lutador com uma varinha de invisibilidade. Por essas razões, todos os itens saqueados devem ser projetados pelo Mestre e enviados ao mundo do jogo por capricho ou interesse. Isso deve garantir que todo o saque seja externo, não para cima - se você projetar um item de aumento para cima e depois entregá-lo, então você claramente decidiu permitir esse tipo de coisa. (Nota: a capacidade de criar itens como esses deve ser reservada apenas para os NPCs. Talvez Pelor tenha deixado alguns artefatos para trás, ou o épico mago Moloch criou um poderoso amuleto.)

Saque no Partido

Eu recomendo fortemente que a festa encontre um pacote de itens mágicos ao mesmo tempo. Talvez um grande baú se escondesse no fundo da masmorra, ou o rei lhes oferecesse uma recompensa por negociar a paz entre os lagartos e os dunlandeses. Talvez o rei dos bandidos estivesse empunhando todos eles e eles o tirassem do cadáver, ou talvez fosse tudo o que a loja de itens mágicos tinha em estoque, o que couber. Eles encontram itens X, onde X é o número de jogadores, e deixam que eles resolvam entre si quem recebe o quê.

Como alternativa, você pode instituir uma regra de que você pode usar apenas um item mágico por vez. Interferência harmônica metafísica, você não sabe. Assim, eles encontram itens mágicos um de cada vez, distribuindo-os um por um para cada membro da festa. Itens mágicos adicionais encontrados agora apresentam opções adicionais - talvez um membro do grupo possa trocar seu equipamento atual por outro conjunto de volta na base, ou se eles não tiverem nenhum ou foi roubado, poderão pegar o equipamento no campo, embora seja necessário para alternar / captador / sintonia. Também, possivelmente, em algum momento futuro (depois que todo mundo tiver pelo menos um), os harmônicos que ressoam com a aura aventureira experimentada são tais que agora eles podem usar duas dessas ferramentas de força! (A garantia de advertência não se estende à mágica-tecnobabble, os jogadores podem dar a você a 'aparência', caso tenham uma certa mentalidade.)

Obviamente, os dois métodos acima de distribuição de pilhagem assumem certas coisas sobre o seu jogo, a saber: todos os jogadores / personagens estão cooperando entre si e que você pretende que eles sempre estejam no mesmo nível de poder. Nunca vi essas suposições não serem válidas para um jogo FATE, mas a sua pode ser a exceção. Sinta-se à vontade para desconsiderar, conforme necessário, mas esta é a principal maneira que eu vejo para garantir que um jogador apenas equipe um número razoável de itens.

O saque em si!

Projete itens como você projetaria um golpe. Alguns devem ter poderes ativados (provavelmente uma vez no estilo de sessão) e outros devem ser constantes. Sim, é isso que eu acho. Exemplos:

Varinha de bolas de fogo: Uma vez por sessão, você pode atacar todos em uma zona para um ataque de turno 4.

Chinelos Spiderwalk: Você pode usar o Atletismo para se mover, mesmo em superfícies onde isso seria impossível, como uma superfície vertical ou o teto. O valor da barreira para fazer isso é o mesmo que caminhar em terreno plano.

Bombas de fumaça: Você pode usar o Stealth sem impedimentos por falta de cobertura ou ocultação - basta soltar uma bomba de fumaça para desaparecer.

Armadura de Mago: Enquanto estiver vestido com Mage Armor, use Will em vez de Físico para determinar o estresse físico.

Manto da Ninfa: Muitos faux pas serão ignorados simplesmente por causa da beleza. A capa pode aceitar uma pequena consequência social em seu nome enquanto você a estiver usando.

Lâmina do Artesão: A arte da espada é tanto uma arte quanto a roda do oleiro, e essa lâmina torna isso literal. Enquanto estiver usando a Artisian's Blade, você pode usar Fight no lugar de Crafts.

Seca sem fim da saúde: Uma vez por sessão, você pode tomar uma ação para beber a Seca da Saúde, esclarecendo uma leve conseqüência física.

Roubo Totalmente Impressionante

Enquanto criava exemplos, criei algumas coisas que certamente não são acrobacias, mas que trariam ideias de pilhagem impressionantes.

Varinha Maior de Bolas de Fogo: Uma vez por sessão, você pode executar uma ação para colocar a "Chama Ardente" do Aspect-Fractal em algum lugar da cena. "Blazing Flame" ataca todos (incluindo aliados ou você!) Na zona em que está com sua habilidade Burning: 3. Possui estresse 2 e um slot de conseqüência leve.

A bola de cristal: Uma vez por sessão, você pode usar Vontade e Aviso no mesmo rolo para observar alguma coisa. Você viu um vislumbre desse futuro mais cedo na bola de cristal.

Armadura de Batalha de Dano Sangrento: Enquanto estiver vestido com a Armadura de Batalha do Mago Sangrento, você pode marcar livremente as consequências físicas que foram infligidas a si mesmo como se as tivesse infligido. (Seu oponente ainda pode identificá-los normalmente.)

TL: DR?

O Dresden Files mostrou que o Fate funciona muito bem com um tipo de mecânico "levelup" - isto é, ganhando habilidades e se atualizando através de marcos. Periodicamente, quando a narrativa o justificar, ofereça ao jogador "saque" na forma de um golpe personalizado que você (o Mestre) criou. Eles podem pegar o golpe (adquirir o brilhante) ou recusar, planejando vendê-lo ou algo assim. Eles só podem usar o número [limite arbitrário] de tais itens de cada vez, embora a troca do estoque entre as sessões ou a negociação entre os membros do partido deva ser permitida.

Pontos de bônus por ter mais ou menos vinte e rolando na mesa de itens quando decidir o que encontrar.

22.08.2013 / 10:07

Uma maneira de fazer com que itens / saques funcionem no Destino pode ser tornar cada item um aspecto semi-permanente (você o perde se perder o item ou alguém o tirar de você). isso significa que você pode controlar um item com base na potência do seu grupo. Se um item em particular é muito poderoso, qualquer que seja a capacidade que ele oferece, só pode ser acionada com um Ponto de Destino a cada vez. esse deve ser o equilíbrio que um item precisa, exceto em circunstâncias extremas. se o item for menos poderoso, você poderá atribuir um certo número de chamadas gratuitas a cada sessão ou fazê-lo funcionar como um truque que permite que você faça uma pequena coisa que normalmente não pode.

quanto à limitação de itens mágicos em termos de quantos alguém pode ter, considere a possibilidade de limitar os itens mágicos de cada personagem a (por exemplo) 3 ou dizer que cada pessoa pode ter UM conjunto de botas mágicas, luvas mágicas, Você também pode estar usando um sistema no destino que usa a atualização e, nesse caso, pelo menos alguns itens podem custar uma atualização. Os slots de itens parecem ser o caminho a seguir aqui e, se você criar slots para itens, também poderá fazê-los para os itens Aspect. isso evitaria que você ou os outros se confundisse, se perguntando se os itens ocupam algum dos slots de aspecto normal do 5. como as folhas de caracteres normais provavelmente não têm muitos lugares para colocar itens, uma solução fácil seria ter uma segunda folha de papel de algum tipo para escrever.

para usar seu exemplo de itens mágicos, se alguém tiver um cajado mágico que possa atirar bolas de fogo, isso poderá permitir que eles ataquem vários inimigos das zonas 2 ou 3 de distância, e também pode ou não permitir que eles usem seu rolo completo contra para cada alvo, essa segunda coisa seria extremamente poderosa em combate, e eu sugeriria altamente que, se esse item fizesse essas duas coisas, custaria Pontos de Destino para cada uso.

Se você quiser, também pode fazer com que uma jogada de criação de vantagem razoável, com uma habilidade que o grupo concorda que funcione para o item em questão (se for uma espada mágica, algo como a habilidade de "luta" provavelmente será o que você usa , se for a equipe mencionada, pode ser Lore "ou" Will "ou algum outro conhecimento / habilidade mental) fornecerá algumas invocações gratuitas para este item / seu usuário atual. novamente, quanto mais poderoso você considerar esse item, maior será deve ser necessário rolar para alcançar apenas a primeira chamada grátis e, como normal, se eles aceitarem completamente e receberem uma rolagem muito melhor do que precisam, você poderá conceder a eles mais chamadas gratuitas.

Eu acho que isso também deve ser limitado a uma chamada gratuita por uso único do item, mas isso depende de grupos individuais. uma coisa opcional, que pode não agradar a você, seria fazer chamadas gratuitas para quem pegar ou roubar esse item de quem fez os testes, obviamente isso é muito cruel e eu não espero que você faça isso, mas é uma opção. (isso também pode ser usado SOMENTE para transmitir essas chamadas gratuitas a um aliado, e, dessa forma, é positivo)

Se eu perdi alguma coisa, sinta-se à vontade para mencioná-la, e eu responderei também, se achar que posso. Também elaborarei ou explicarei conforme necessário, porque é uma resposta longa e duvido que você possa ler meus pensamentos.

22.08.2013 / 08:13