Maneira de impedir o teletransporte

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Minha festa (nível médio 10) acabou de brigar antes do chefe. Essa foi uma oportunidade para eu fazê-los gastar parte de seus recursos, porque eles pensaram que essa era realmente a grande briga de chefe ruim.

Então, terminamos a sessão com eles derrotando o primeiro companheiro do grande bandido e eles estão na entrada da caverna, dentro da qual reside o chefe. O chefe será um assistente do nível 14-15. Eu os ouvi planejando que tentariam matá-lo quando o encontrarem, mas o NPC real os ouviu há algum tempo, planejando o evento através de uma série bem-sucedida de feitiços de observação. Portanto, o plano deles é matá-lo ou fugir - através do teletransporte, na verdade.

Meu NPC quer que eles morram ou se entreguem a ele um artefato que eles estão carregando. Então, imagine um mago de vasta inteligência ouvindo que seus inimigos têm um plano alternativo de sair por teletransporte. Existe algo que o NPC possa usar em sua caverna - como feitiços, itens mágicos ou algo mais - para impedir que eles se teletransportem quando as coisas dão errado?

por Drunken_Guy 04.04.2014 / 12:50

11 respostas

Magias

Um número razoável de feitiços impede o teletransporte; um mago lutará para obter acesso a alguns deles, mas a habilidade Usar Dispositivo Mágico e uma varinha ou bastão resolverão isso.

  • O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX âncora dimensional [abjur] (Manual do Jogador 221) para 1 min./level impede que criatura 1 use qualquer movimento extradimensional se um ataque de toque à distância for bem-sucedido contra o alvo.
  • o feitiço Sor / Wiz de nível XIXX Campo de supressão de Otiluke [abjur] (Mago Completo 112) para 10 min./level em uma emanação 20 ft. Interrompe todos os feitiços de uma escola específica; conjuração é a escolha óbvia.
  • O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX investidura do ortão [trans] (Códice Demoníaco II 104-5) para 1 min./level concede ao lançador uma aura de raio 20 ft. Que impede movimentos extradimensionais como o feitiço fechadura dimensional.
  • As magias de Clr de nível XIXUMX venerar [evoc] (PH 238) e raso [evoc] (PH 297) durante o ano 1 quando o feitiço âncora dimensional está amarrado ao venerar or raso feitiço impede movimentos extradimensionais fora de uma área. Esta é a regra da casa que eu uso, pois não há diretrizes que descrevam o que está vinculando o âncora dimensional ao venerar e raso realmente faz.
  • O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX zona de descanso [abjur] (Compêndio de Feitiços 244) para 1 min./level em uma emanação de raio 20 pés evita o movimento extradimensional e a convocação na área.
  • O feitiço Clr de nível XIXX proibição [abjur] (PH 232) impede permanentemente o movimento extradimensional para dentro or fora de uma área.
  • O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX fechadura dimensional [abjur] (PH 221) por dias impede o movimento extradimensional dentro ou fora de uma área.
  • O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX Gaiola de teletransporte de Halaster [abjur] (Cidade dos Esplendores: Waterdeep 155) impede permanentemente o teletransporte para uma área e envia o possível teleportador para algum lugar aleatório no avião, enquanto permite o teleporte dentro da área, mas envia o possível teleportador para algum lugar aleatório na área do feitiço.

Se o mago não precisar usar os efeitos de teletransporte para escapar, provavelmente deve usar o feitiço fechadura dimensional. Se ele tiver que usar os efeitos de teletransporte, ele poderá usar o talento Feitiço em Cadeia (Carro 76) para modificar o feitiço âncora dimensional.

Itens Mágicos

Os melhores itens mágicos são pergaminhos, bastões e varinhas dos feitiços acima, mas itens mágicos específicos também são úteis.

  • A habilidade especial da arma obrigatório (Compêndio de Item Mágico 29) (+ bônus 1) torna uma vítima esfaqueada incapaz de se teletransportar.
  • A haste âncora de alma (microfone 185-6) (10,000 gp; 3 lbs.) Impede que criaturas adjacentes se movam de suas quadrados. É difícil de usar devido ao posicionamento necessário e permite um teste de resistência.
  • O item sem slot manilhas dimensionais (Guia do Mestre 255) (28,000 gp; 5 lbs.) Impede o teletransporte, mas colocá-los no cara que está fazendo o teletransporte enquanto está consciente pode ser um desafio.
  • O item sem slot pedra estranha (Guia do jogador para Faerûn 124-5) (250,000 gp; 0 lbs.) É o melhor método, impedindo o teletransporte para dentro uma área do tamanho de uma cidade, mas sem interromper o teleporação de dentro para fora da área. Nesta situação, é ao mesmo tempo ineficaz e exagero.

Algumas notas sobre teletransporte
A presença da mágica do teletransporte muda muitos dos conceitos principais da aventura pré-teletransporte. Certamente, o mero tempo de viagem é reduzido, mas se o teletransporte for absolutamente uma consideração no mundo das campanhas, os governantes inteligentes liberalmente protegerão muitas estruturas com venerar or raso (se somente assim, os invasores de teletransporte devem sair da estrutura para se teletransportar novamente se usar as regras da casa acima). A caverna em sua pergunta é o tipo de lugar que não faria já esteja tão protegido, mas, no entanto, é algo que você deve ter em mente para sua campanha.

Além disso, o feitiço teleporte [conj] (PH 293) diz explicitamente: "Áreas de forte energia física ou mágica podem tornar o teletransporte mais perigoso ou até impossível". Nessa citação a palavra teletransporte is não itálico - isso é teletransporte em geral. O Mestre pode apenas dizer Não efeitos de teletransporte em qualquer área e afirma: "Sua forte energia mágica impede o teletransporte". O mago pode ter escolhido a caverna na pergunta exatamente por esse motivo, embora isso possa parecer artificial para os jogadores.

Jogadores que mergulham no lixão em busca de soluções para viagens acabarão encontrando o feitiço Drd de nível XIXX mestre terra [trans] (SpC 139), um feitiço de transmutação que envia o lançador para qualquer lugar do planeta, empurrando-o (inofensivamente, obviamente) através o planeta. Eu já dominei esse feitiço para que ele não possa penetrar estruturas construídas por criaturas e, em vez disso, move o lançador para as entradas mais comuns. (O próprio feitiço diz: "As estruturas subterrâneas criadas por criaturas não impedem [o lançador] desde que [o lançador] possa se mover ao seu redor", e eu expandi isso para significar que o lançador não pode entrar qualquer estrutura construída por criatura usando o feitiço mestre terra.) Além disso, eles podem até encontrar o feitiço Drd de nível xn-x nunca erradicado e nunca reimpresso espelho [trans] (Mestres da Natureza 90), cujos efeitos exorto a decisão da casa de clarividência e real teleporte sem erro (isto é, teleporte maior) ao invés de como se esses feitiços. Com a existência desses feitiços na campanha e sem regras da casa, os druidas de alto nível são os assassinos finais.

Finalmente, um relógio de feitiço (Coluna Clockwork Wonders "O Spell Clock") (130,000 gp; 0 lbs.), Criada em alto nível por algum precursor épico antigo e que foi lançada no cenário da campanha, poderia criar um cenário mundial proibição efeito - útil se o Mestre não quiser lidar com os efeitos de teletransporte.

04.04.2014 / 13:20

Dependendo de quantos podem transmitir teletransporte, toda a parte precisa tocar para se teletransportar.

Uma sugestão seria fazê-lo dividir a festa quando eles entrassem na caverna, impedindo que todos estivessem ao alcance um do outro.

04.04.2014 / 13:13

Um NPC com vastos recursos deve cobrir (quase) toda a sua área protegida com Proibição. (Clérigo 6). Podemos assumir que o mago tem um clérigo na equipe ou pode contratá-lo (através de serviços ou dinheiro), e nada diz "vá embora" do que inimigos aleatórios que recebem dano de 12d6 a cada duzentos metros.

A frase importante da proibição diz:

Forbiddance seals an area against all planar travel into or within it. This includes all teleportation spells (such as dimension door and teleport), plane shifting, astral travel, ethereal travel, and all summoning spells. Such effects simply fail automatically.

Como observação, "viagens planares internas" pode ser lido como "instigado dentro" ou "tanto o início quanto o fim co-localizados dentro". Se for o último, você vai querer que ele apenas proteja a caverna com bloqueios dimensionais.

Tudo o resto (bloqueio dimensional, antecipação de teletransporte, recusa) exige renovação ou funciona em teleporte de entrada em vez de teleporte de saída.

O raso combinado com a âncora dimensional pode funcionar bem como uma solução de médio prazo.

Ainda assim, tenha cuidado com essa tática. Ele pode se trancar in com a festa (embora deixar alguns armários de mão única de "tchau tchau agora" fora do espaço protegido seja sempre uma boa idéia.

04.04.2014 / 13:11

O venerar/raso A magia vem com um efeito duradouro de um ano que o lançador precisa escolher em uma lista. Âncora dimensional está entre as opções, permitindo que o lançador bloqueie o teletransporte de todos que não são de sua própria fé, desde que permaneçam dentro do hallow / unhallow raio. Adicione barreiras físicas para evitar que as pessoas saiam da área e você terá uma armadilha muito útil de "ninguém (mais ninguém) pode se teletransportar".

Algumas outras opções como Esfera supressora de Otiluke, investidura do ortão ou uma seletiva campo anti-mágico tem um alcance muito pequeno e não é confiável para impedir o teletransporte.

04.04.2014 / 13:19

A caverna do mago pode ser um semiplano. Com o Teleport feitiço, a viagem interplanar é impossível. Isso deixa a possibilidade de Mudança de avião, mas não acho que os personagens do nível XIXUMX preparem regularmente o feitiço, principalmente porque ele requer foco específico, não parte da bolsa de componentes. Além disso, eu informaria aos jogadores que eles entraram em outro avião.

Para se qualificar para o Âncora dimensional você não precisa atingir todos os membros do grupo. Deixe-os decidir se querem deixar alguns de seus companheiros à mercê do mago maligno ...

Bloqueio dimensional é ótimo (melhor ainda com Forcecage), mas a área coberta é realmente muito pequena (raio 20-ft.).

Eu geralmente votaria contra quaisquer soluções baseadas nesta frase Áreas de forte energia física ou mágica podem tornar o teletransporte mais perigoso ou até impossível, a menos que isso seja comum em seu mundo ou de alguma forma justificado na aventura.

04.04.2014 / 21:54

Existem várias maneiras de o assistente de alto nível tornar o teletransporte impossível em geral para seus oponentes nessa situação. A resposta de HeyICanChan cobre isso muito bem. No entanto, considerando que o seu mago de alto nível quer apenas o artefato e que a parte aventureira (sendo o nível XIX) pode realmente representar uma ameaça para ele, a melhor maneira de lidar com isso é derrubar brevemente suas barreiras normais de anti-teletransporte e fazer com que seu lacaio familiar ou outro confiável fique fora da luta com uma ação pronta para lançar âncora dimensional no membro do partido com o artefato quando a festa foge. Isso permite que ele assuste o grupo que já está planejando fugir, em vez de realmente combatê-lo, e o deixa com o artefato e um prisioneiro / refém (um único personagem de nível 10th não é um desafio para um lançador completo de nível 15th , assumindo níveis iguais de otimização). Seguindo com Bloqueio dimensional deve garantir que o grupo não possa retornar e efetivamente terminar a batalha. Outros métodos de prevenção de teletransporte correm o risco de assustar a parte muito cedo se tentarem entrar via teletransporte e ter que lutar contra o todo partido até a morte quando os heróis percebem que não podem fugir.

14.08.2015 / 02:27

A resposta de Ei, eu posso Chan cobre a maioria dos balcões.

Uma opção muito esotérica não mencionada em nenhuma outra resposta é Energia positiva sólida. É uma substância especial impermeável à magia de adivinhação e teletransporte de qualquer tipo. É do Bastião das almas quebradas aventura.

29.12.2017 / 20:58

O Guia do Castelo, um dos livros de referência do AD & Dv2, discutido sobre prevenção de viagens usando materiais exóticos. Por exemplo (do topo da minha cabeça, já que não me lembro do exemplo real), você pode bloquear o teletransporte para dentro ou para fora de um castelo usando sangue de basilisco no morteiro.

Não conheço nenhum RAW para isso nas edições posteriores de D&D, mas acho que algo assim seria uma regra aceitável.

No caso da campanha na pergunta de @ Drunken_Guy, os PCs podem encontrar-se inesperadamente impedidos de se teletransportar, o que seria um choque. No entanto, se eles determinarem como o bandido os bloqueou, eles terão uma informação extremamente vendável em segredo.

08.04.2014 / 02:49

Para essa situação exata, você não deseja usar regras para impedi-los de se teletransportar. Eles vão encontrar uma maneira de contornar isso.

Mas o que o chefe estava fazendo enquanto eles se teletransportavam de volta, esperavam até o pôr do sol, dormiam e preparavam feitiços.

Ele estava construindo mais armadilhas em seu covil? Ele estava queimando uma cidade, levando o rei a ficar com raiva dos jogadores e, assim, dando-lhes recompensas reduzidas pela missão? Ele estava contratando novos guardas para substituir os mortos no dia anterior?

O chefe estava usando espionagem nos jogadores enquanto eles limpavam o lixo? E agora está preparando feitiços projetados especificamente para minimizar os pontos fortes de seu partido e capitalizar suas fraquezas?

Ou ele decidiu que a discrição é a melhor parte do valor e fugiu para outro país e se disfarçou de gato doméstico?

Coloque seus jogadores em situações em que eles não querem dormir depois de cada luta, não em situações em que NÃO PODEM retornar.

11.08.2014 / 04:43

Deus Ex Machina

Ele simplesmente pode. Você, como GM, pode inventar o que quiser, se isso ajudar a avançar no seu enredo. Se você quer que ele seja capaz de bloquear o teletransporte, ele pode. Talvez a câmara em que ele está permanentemente bloqueie o teleporte dentro e fora devido a alguma magia perdida antiga lançada nele séculos atrás. Você deixa sua imaginação correr solta aqui.


3.5 RAW Spell

O único feitiço que pude encontrar que permitiria ao seu NPC fazer isso sozinho é um feitiço lvl 4 chamado Âncora dimensional. Quaisquer outros feitiços eram muito altos para o seu nível ou não eram para um mago.

Âncora dimensional: Parece a melhor opção para um encontro mais variado. Isso permitirá que você bloqueie o grupo a uma distância maior que a Esfera Anti-Teletransporte, mas você precisa acertá-los e acertar cada membro do grupo, um por elenco. Você também tem que superar o SR. Dura minutos por nível, o que deve ser suficiente para qualquer encontro, certamente o suficiente para levá-los ao alcance da Esfera Anti-Teleporte. A grande desvantagem disso é o número de rodadas que você precisa gastar para bloquear todo o grupo, 1 por membro do grupo, embora, em teoria, você só precise bloquear os lançadores, pois sem os lançadores, ninguém está se teletransportando.


Homebrew

Eu encontrei um par de feitiços caseiros chamados Esfera Anti-Teleporte e Zona de Teleporte Nulo. Você pode estar aberto ao conteúdo de hombrew, e se você é esses feitiços, faça exatamente o que você precisa.

Esfera Anti-Teleporte: Da leitura, parece mais um feitiço defensivo para impedir que as pessoas apareçam no mago, mas não há razão para que ele não o tenha lançado para impedi-las de escapar. Ele tem uma área limitada de efeito. No lvl 14, ele afeta apenas o raio do 140, ou a esfera de diâmetro do 280, portanto, é necessário mantê-los próximos. Mas com a duração de um dia para a preparação dos minutos 5, parece um feitiço que eu lançaria em seu lugar. Também não oferece salvamentos à festa.

Zona de Teleporte Nulo: Leva um dia para transmitir a área de que você precisa, mas como você tem tempo para se preparar, isso não é um problema. Impede todos os tipos de teletransporte. Parece ser a versão assistentes do Proibição.


Minions

É razoável esperar que um chefe tão poderoso tenha lacaios capazes de lançar feitiços para você. Eu mencionei anteriormente Proibição, e ter um lacaio clérigo que, para o chefe, não é inviável. A proibição impediria permanentemente os jogadores de se teletransportar para dentro ou fora da área. Embora, como @Zachiel apontou ao comentar para @ BrianBallsun-Stanton, que também mencionou essa opção, o feitiço afirma especificamente:

Forbiddance seals an area against all planar travel into or within it. This includes all teleportation spells (such as dimension door and teleport), plane shifting, astral travel, ethereal travel, and all summoning spells. Such effects simply fail automatically.

Ele não menciona nada contra o teletransporte, portanto está aberto à interpretação. Pessoalmente, interpreto que isso significa que você não pode lançar teleporte enquanto estiver na área.

04.04.2014 / 13:27

algo que meu GM acabou de usar na minha festa quando nos teletransportamos para verificar uma cidade em chamas era uma armadilha de teletransporte na área, em vez de aterrissar onde estávamos mirando, acabamos no subsolo, no fundo da cidade, em grandes caixas de metal. você poderia fazer algo semelhante onde seus jogadores acabariam em outra área da sala, etc.

10.04.2014 / 15:59